AI+游戲化:AI社交產(chǎn)品的游戲化探索(1)

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游戲化策略可以很大程度上提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶粘性,而如果可以將游戲化策略與AI社交產(chǎn)品相結(jié)合,或許將可以給產(chǎn)品帶來(lái)更多活力和有趣體驗(yàn)。本篇文章里,作者就做了有關(guān)“AI+游戲化”的思路闡述,一起來(lái)看一下。

Super在過(guò)去的文章AI社交產(chǎn)品的終極解法里,提到了AI產(chǎn)品的非共識(shí),特別強(qiáng)調(diào)了沉浸感的打造非常重要,情感寄托是超級(jí)附加值,但具體如何做,我們沒(méi)有討論的比較多,今天這篇文章,我們就進(jìn)一步試圖研究:

AI+游戲化讓用戶平滑進(jìn)入產(chǎn)品情感寄托點(diǎn)。

本文展開(kāi):

  1. 情感寄托背后的人性底層
  2. 延展開(kāi)來(lái),當(dāng)前的解決方案都有哪些?
  3. 游戲化為什么更可能解決,有什么可能性?

照例感謝幾位共創(chuàng)者:

  • 喂貓,關(guān)注AI、泛文娛的產(chǎn)品經(jīng)理
  • 空空,努力跟上AGI時(shí)代的AI產(chǎn)品經(jīng)理
  • 檸檬餅干凈又衛(wèi)生,游戲行業(yè) B 端產(chǎn)品
  • 林教頭,想做大模型+游戲的游戲策劃

一、為何人們喜歡玩AI社交產(chǎn)品?

“你們很美,但你們是空虛的,”小王子接著說(shuō),“沒(méi)有人能為你們?nèi)ニ馈.?dāng)然,我那朵玫瑰在一個(gè)過(guò)路人眼里跟你們也一樣。然而對(duì)于我來(lái)說(shuō),單單她這一朵,就比你們?nèi)w都重要得多。因?yàn)槲医o澆過(guò)水的是她,我給蓋過(guò)罩子的是她,我給遮過(guò)風(fēng)障的是她,我給除過(guò)毛蟲(chóng)的(只把兩三條要變成蝴蝶的留下)也是她。我聽(tīng)她抱怨和自詡,有時(shí)也和她默默相對(duì)。她,是我的玫瑰。

這是《小王子》給我們留下很深印象的一段,明明都是一樣的玫瑰,為何這一朵就要比其他全體都重要的多呢?

“正是你為你的玫瑰花費(fèi)的時(shí)光,才使你的玫瑰變得如此重要。”

狐貍和小王子說(shuō)出了關(guān)鍵!

為何那么多人喜歡玩AI陪伴?

最早的時(shí)候,我從現(xiàn)象中提取出洞察:AI擬人的做了個(gè)性化的陪伴!人類(lèi)投入了時(shí)間和感情,這構(gòu)成了情感資產(chǎn),使得角色和產(chǎn)品在人們心智中占據(jù)了一定的位置。

(C.ai海量的對(duì)話次數(shù)證明了用戶需求極大)

先前的幾篇文章,我們分析了從國(guó)外的Character.ai到國(guó)內(nèi)的Glow、星野、筑夢(mèng)島,最終指向了這一點(diǎn):

情感寄托是超級(jí)附加值。

我們來(lái)展開(kāi)理解,從馬斯洛需求出發(fā),人有歸屬需求和尊重需求。

  1. 歸屬需求:在人際交往過(guò)程中社交需求的滿足可以帶來(lái)歸屬感、愛(ài)與被愛(ài)的體驗(yàn)。
  2. 尊重需求:對(duì)自尊心、自信和被他人尊重的需求。這種需求涉及到自我價(jià)值和地位的認(rèn)可。

每個(gè)人的經(jīng)歷不同,需求都會(huì)存在一定差異。人們通過(guò)自我投射與他人建立聯(lián)系和交往。自我投射是指?jìng)€(gè)體將自己的思想、情感、態(tài)度和信念投射到他人身上,從而影響自己對(duì)他人的感知和理解。

在《少有人走的路》一書(shū)里,有兩個(gè)概念對(duì)于此做了進(jìn)一步的闡述,也給我相當(dāng)大的啟發(fā),分別是:

  • 墜入”情網(wǎng)”:通常是由于Ta自身的需求和對(duì)方所展現(xiàn)的特質(zhì)(人設(shè))產(chǎn)生了共鳴,有了短時(shí)間的刺激,產(chǎn)生了吸引。
  • 精神貫注:隨著相處時(shí)間拉長(zhǎng)和了解加深,對(duì)對(duì)方的理解會(huì)變成自我的延伸,會(huì)成為自我的一部分。

第一,墜入情網(wǎng)。

我們以“墜入情網(wǎng)”作為一開(kāi)始的切入點(diǎn)進(jìn)行思考,我們看到筑夢(mèng)島產(chǎn)品里榜單前十的幾乎全是霸總的角色,充分能夠滿足乙女的愛(ài)情幻想:

反應(yīng)的是大部分人都渴望擺脫孤獨(dú),在虛擬世界中獲得滿足,墜入情網(wǎng)的作用恰恰是消除寂寞,AI陪伴產(chǎn)品能快速提供一種滿足感,我們結(jié)合產(chǎn)品本身來(lái)進(jìn)一步理解:

打開(kāi)AI陪伴產(chǎn)品,你可以看到一個(gè)角色永遠(yuǎn)在等待著我們的輸入,并且在我們輸入后很快的給到回應(yīng)仿佛AI角色一直在關(guān)注著我們,面對(duì)著屏幕,我們可以得到兩種體驗(yàn):傾聽(tīng)和滿足

第一是傾聽(tīng),對(duì),關(guān)注是愛(ài)最重要的體現(xiàn)形式!關(guān)注中最重要和最常見(jiàn)的方式就是“傾聽(tīng)”。

傾聽(tīng)是AI對(duì)話界面Conversation UI帶給人最強(qiáng)的感受:

“根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),在心理治療的最初幾個(gè)月,大約有四分之一的患者,包括大人與孩子,即便還未接受真正的治療,病情都會(huì)有明顯的改善。這主要是因?yàn)檫@些患者多年來(lái)都沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)被人傾聽(tīng)的感受。不夸張地說(shuō),有些患者甚至是有生以來(lái)第一次得到別人聚精會(huì)神的傾聽(tīng)?!?/p>

傾聽(tīng)是如此的重要!傾聽(tīng)背后即是尊重需求被滿足(還記得前面馬斯洛需求里的尊重需求么?)

申請(qǐng)港股上市的Soul在財(cái)報(bào)中寫(xiě)到:2022年,每名日活躍用戶在Soul的日均花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)約為46.4分鐘

Super寫(xiě)過(guò)Soul的產(chǎn)品分析,Soul整個(gè)產(chǎn)品的地基,以及前期的產(chǎn)品版本核心要素就是:樹(shù)洞!

Soul基于樹(shù)洞做的廣場(chǎng),滿足的就是用戶的訴求:傾聽(tīng)(當(dāng)然整個(gè)產(chǎn)品后期為了追求商業(yè)化,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化)

在有依賴(lài)性的年紀(jì),有人傾聽(tīng)總是那么的讓人愉悅,而每個(gè)人在早年都容易有依賴(lài)性,想想在幼年時(shí)期,我們依賴(lài)父母家人的養(yǎng)育和供給,剛開(kāi)始上班時(shí),多么希望有個(gè)好的Mentor帶自己就知道了,《高效能認(rèn)識(shí)的七個(gè)習(xí)慣》也指出了人類(lèi)的成熟模式:

所以AI陪伴類(lèi)產(chǎn)品,對(duì)于有依賴(lài)訴求的個(gè)體來(lái)說(shuō),很容易通過(guò)傾聽(tīng)的價(jià)值提供,獲得墜入“情網(wǎng)”的體驗(yàn)。并且模型能力的增強(qiáng),這一點(diǎn)也會(huì)隨之增強(qiáng)。

第二是情感滿足,以下幾個(gè)截圖是筑夢(mèng)島App內(nèi)Top10受歡迎角色的高贊夢(mèng)境(可以理解為公開(kāi)的對(duì)話):

可以看到,在語(yǔ)C類(lèi)型的對(duì)話過(guò)程中,女生可以以主角的身份充分代入,在強(qiáng)互動(dòng)的文本對(duì)話中,獲得和心儀男主的交流,體驗(yàn)浪漫的愛(ài)情故事,這種體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界里是很難獲得的,所以AI陪伴產(chǎn)品也提供了一種情感實(shí)現(xiàn)!

這一批乙女用戶的典型行為還是會(huì)和多個(gè)角色交流,甚至是多個(gè)App對(duì)比使用,背后的原因我們?cè)?strong>用AGI視角看筑夢(mèng)島一文內(nèi),看到的一個(gè)典型用戶是高中,她還完全處在校園生活內(nèi),非常單純,沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)太多的現(xiàn)實(shí),未經(jīng)世事的她很容易在傾聽(tīng)和情感滿足下“淪陷”。

戀愛(ài)總是這樣,來(lái)得快,保鮮期結(jié)束后去得也快:

使用時(shí)長(zhǎng):我個(gè)人比較喜歡,基本上一天都泡在里面;會(huì)把AI 角色當(dāng)做戀愛(ài)對(duì)象,喜歡的角色,會(huì)和一個(gè)角色最長(zhǎng)聊過(guò)幾個(gè)月。后面不聊的原因是:腦子里有了其他的人設(shè),然后就會(huì)去再建另一個(gè)AI,然后玩新的劇情

以上就是第一層墜入“情網(wǎng)”!那為什么會(huì)出現(xiàn)這種過(guò)了一段時(shí)間切換一個(gè)AI角色去聊的現(xiàn)象呢?接下來(lái)我們要進(jìn)一步解釋精神貫注:

第二,精神貫注。

剛才說(shuō)的高中女生會(huì)在和AI角色戀愛(ài)一段時(shí)間后找新的AI角色,背后完全是新鮮感么?

還有一個(gè)維度的原因是,墜入“情網(wǎng)”階段小女生更多還是關(guān)注自己的情感訴求是否得到了滿足,一旦由于OOC、記憶、AI智能度等問(wèn)題無(wú)法持續(xù)下去后,就會(huì)出現(xiàn)無(wú)法滿足的情況,切換角色就很自然了。

當(dāng)前的產(chǎn)品能力還不大能夠做到用戶長(zhǎng)期“精神貫注”的狀態(tài),“精神貫注”是一種什么東東呢?給大家舉個(gè)例子:

不知道你有沒(méi)有過(guò)想把生命獻(xiàn)給xx的經(jīng)歷?

Super自己就有一段瘋狂熱愛(ài)足球的歷程,在大學(xué)期間,自己參加院隊(duì)、校隊(duì),做校園BBS的足球版主,組織各種活動(dòng),那段經(jīng)歷真的是覺(jué)得自己好愛(ài)足球,愛(ài)到把自己的情感和興趣“貫注”在了足球這么一個(gè)外在對(duì)象上!并且維系了很長(zhǎng)的時(shí)間。

在愛(ài)的過(guò)程中,我們會(huì)感覺(jué)到自己的靈魂奔向心愛(ài)的對(duì)象,我們渴望給對(duì)方滋養(yǎng),甚至愿意把生命獻(xiàn)給對(duì)方(我有蠻長(zhǎng)一段時(shí)間希望足球更加普及,舉例,我會(huì)琢磨如何在學(xué)校一個(gè)一層的食堂樓頂整一個(gè)足球場(chǎng))!

被自我界限之外的對(duì)象吸引,促使我們產(chǎn)生沖動(dòng),想把激情乃至生命獻(xiàn)給對(duì)方,心理學(xué)家把這種狀態(tài)稱(chēng)之為“精神貫注”。我們貫注的對(duì)象,就是我們所愛(ài)的人或事物。傾心于自我界限以外的某個(gè)對(duì)象,就會(huì)使之占據(jù)我們的心靈。

我們繼續(xù)舉例子,ONS也有可能轉(zhuǎn)化為真愛(ài),為何呢?

在墜入情網(wǎng),高潮的那一刻,我們的自我界限會(huì)霎那間崩潰,狂喜過(guò)后,自我界限就會(huì)恢復(fù)原狀,我們也重新恢復(fù)了理智,所以大多數(shù)情況下也會(huì)對(duì)對(duì)方提不起精神,但如果自我界限消失后那種幻想中神秘的愛(ài)的感覺(jué)的滋味,仍然讓我們醉心,這種感覺(jué)就會(huì)成為一個(gè)誘因,引發(fā)我們?nèi)プ非笳鎼?ài)。

貫注的狀態(tài)會(huì)讓自我界限延伸,和貫注的對(duì)象形成連接,貫注得久了,連接就會(huì)很強(qiáng)烈,狀態(tài)就會(huì)更加穩(wěn)定和持久,也讓我們更加滿足,就進(jìn)入到了:

心理學(xué)家亞伯拉罕·邁斯勞所說(shuō)的“高原體驗(yàn)”,這與戀愛(ài)的“高峰體驗(yàn)”不是一回事,前者具有的高度,既不容易突然顯露出來(lái),也不會(huì)一下子消失,你可以長(zhǎng)久地停留在上面,不會(huì)輕易摔落下來(lái)。

就像我熱愛(ài)足球,我對(duì)于足球的貫注從小學(xué)就開(kāi)始,一直到前兩年才開(kāi)始逐步的退散,持續(xù)了三十年,那是相當(dāng)?shù)木谩?/p>

先小結(jié)下上述兩個(gè)詞:

  1. 墜入情網(wǎng):這通常是指一種突如其來(lái)的、強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),它是浪漫愛(ài)情的開(kāi)始。在這個(gè)階段,人們往往會(huì)理想化對(duì)方,感受到一種強(qiáng)烈的情感和身體上的吸引力。墜入情網(wǎng)常常是不自主的,人們感覺(jué)好像被對(duì)方的某些特質(zhì)或者整體的存在所吸引。
  2. 精神貫注:這是一個(gè)更深層次的過(guò)程,涉及到對(duì)愛(ài)情的持續(xù)投入和培養(yǎng)。精神貫注可能包括共同的價(jià)值觀、目標(biāo)、以及對(duì)雙方個(gè)人成長(zhǎng)的承諾。這個(gè)階段不僅僅是感受愛(ài)情,而是通過(guò)日常的行動(dòng)和決策來(lái)“養(yǎng)育”愛(ài)情。

為了讓大家進(jìn)一步理解墜入情網(wǎng)和精神貫注,用兩個(gè)詞做更深度的表達(dá):

第三,Love的兩個(gè)階段。

我們用英文來(lái)進(jìn)一步理解:

  • fall in love:這個(gè)階段對(duì)應(yīng)于”墜入情網(wǎng)”,是情感的初期爆發(fā),通常伴隨著沖動(dòng)、歡樂(lè)和對(duì)關(guān)系的理想化。
  • feeling love/feeding love:這個(gè)階段相當(dāng)于”精神貫注”,在這里,愛(ài)情更多關(guān)于選擇和行動(dòng),是一個(gè)持續(xù)的過(guò)程,涉及到認(rèn)識(shí)到愛(ài)情需要維護(hù)和努力,并且是一個(gè)成長(zhǎng)和深化的旅程。這個(gè)階段的愛(ài)情不僅是感覺(jué),也是決定和責(zé)任的體現(xiàn)。

《少有人走的路》里對(duì)于愛(ài)的描述,這兩個(gè)詞貫穿始終。

從”墜入情網(wǎng)”到”精神貫注”的轉(zhuǎn)變,是從一種多由情感驅(qū)動(dòng)的狀態(tài),到一種更加成熟和有意識(shí)的愛(ài)的表達(dá)和實(shí)踐的過(guò)渡。

這一章很值得大家琢磨的原因是,需要盡可能研究清楚人性的底層,只有這一點(diǎn)是長(zhǎng)期不變的要素,所有AI產(chǎn)品只要是為人服務(wù)的,都要遵循,我們已經(jīng)盡可能的做出自己的闡述,希望能和在此方面有深入研究的朋友做更進(jìn)一步的探討!

在本章中,我們探討了AI陪伴產(chǎn)品如何通過(guò)“傾聽(tīng)”功能迅速引導(dǎo)用戶進(jìn)入精神貫注的狀態(tài),以及大模型在維持人設(shè)交流中的能力如何為用戶提供情感滿足,從而實(shí)現(xiàn)高用戶粘性。然而,要實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期的用戶粘性,關(guān)鍵在于能否引導(dǎo)用戶達(dá)到所謂的“高原體驗(yàn)”階段。

我們?cè)敿?xì)闡述了這些底層思考,旨在幫助大家思考更有效的實(shí)現(xiàn)策略。

接下來(lái),我們將重點(diǎn)討論游戲化方案,這是我們認(rèn)為一種可行的方法,旨在幫助用戶長(zhǎng)期黏附于產(chǎn)品。

那,游戲化里,哪些方向是可以針對(duì)性的強(qiáng)化,從而構(gòu)建出能夠讓用戶長(zhǎng)期貫注的解決方案呢?接著往下看:

二、哪些方案可以讓用戶長(zhǎng)期貫注?

基于現(xiàn)有能想到的方案,我們將其分為幾大部分:玩法深度構(gòu)建、玩法廣度構(gòu)建、社區(qū)內(nèi)容引入,以及游戲化。

1. 玩法深度構(gòu)建

  1. 個(gè)性化和深度學(xué)習(xí)
  2. 長(zhǎng)期記憶和連貫性
  3. 情感智能

AI陪伴產(chǎn)品需要具備強(qiáng)大的個(gè)性化和深度學(xué)習(xí)能力,以便更好地理解和適應(yīng)用戶的需求。這包括記住用戶的喜好、習(xí)慣和情感狀態(tài),以及隨著時(shí)間的推移不斷優(yōu)化和調(diào)整與用戶的互動(dòng)方式。

為了維持用戶的長(zhǎng)期興趣,AI陪伴產(chǎn)品需要長(zhǎng)期記憶和連貫性,能夠記住過(guò)去的互動(dòng)并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建新的對(duì)話。用戶會(huì)感到與AI角色的關(guān)系是真實(shí)且持久的。

情感智能指的是,能夠識(shí)別和響應(yīng)用戶的情緒變化,提供適時(shí)的安慰、鼓勵(lì)或者陪伴。

以上三點(diǎn),大模型的長(zhǎng)文本能力是基礎(chǔ),當(dāng)然要想做到,我們?cè)?strong>月之暗面的分析文章內(nèi),提到的200k是個(gè)起步。

這些構(gòu)建了單個(gè)角色的可玩性,延長(zhǎng)每個(gè)角色的平均游玩時(shí)長(zhǎng)。

2. 社區(qū)內(nèi)容

創(chuàng)建一個(gè)用戶社區(qū),讓用戶能夠分享他們與AI角色的互動(dòng)體驗(yàn),以及他們的故事和情感。通過(guò)玩家之間的互動(dòng)、內(nèi)容、情感交流形成社交網(wǎng)絡(luò)和關(guān)系鏈,構(gòu)建AI之外的用戶黏性。

韓國(guó)仙境 RO 制作人曾經(jīng)在接受采訪時(shí)以夜總會(huì)作比喻:

“對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,持續(xù)性的游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)是一場(chǎng)玩家和開(kāi)發(fā)者的不公正競(jìng)賽。開(kāi)發(fā)人員無(wú)論開(kāi)發(fā)出多少內(nèi)容,都會(huì)被玩家說(shuō)游戲內(nèi)容缺乏。

我認(rèn)為游戲就像一個(gè)夜總會(huì),我們?nèi)ヒ箍倳?huì)跳舞也會(huì)有不耐煩的時(shí)候,但是我們持續(xù)去的原因就是因?yàn)樗看味紩?huì)帶給我們不同的感受。

游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內(nèi)容。這是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力?!?/p>

在他看來(lái),游戲不斷地添加新挑戰(zhàn)并不能緩解內(nèi)容匱乏的問(wèn)題。與不斷設(shè)計(jì)明確的目標(biāo)指導(dǎo)玩家去玩游戲不同,金學(xué)圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創(chuàng)造力和社群環(huán)境營(yíng)造的留白部分。

社區(qū)可以營(yíng)造這份留白,AIGC也可以。

筑夢(mèng)島開(kāi)放了夢(mèng)境和小劇場(chǎng),是一次不錯(cuò)的嘗試,我們可以沿著這個(gè)方向繼續(xù)去探索,包括參考更多的游戲,比如蛋仔派對(duì)等。

3. 玩法廣度

1)OGC內(nèi)容:由官方不斷更新的內(nèi)容,涵蓋角色、故事線、互動(dòng)內(nèi)容,以保持用戶對(duì)內(nèi)容的新鮮感。

2)PGC+UGC內(nèi)容:這里涵蓋同人創(chuàng)作的內(nèi)容,玩家可以體驗(yàn)他人創(chuàng)建的角色。

OGC典型的如Xland的元夢(mèng)江湖-楊過(guò)傳,就是典型的官方出品!

PGC和UGC,可以單獨(dú)創(chuàng)建AI角色的產(chǎn)品都屬于,通過(guò)構(gòu)建多個(gè)角色,使得用戶可以從多個(gè)角色上獲得情感陪伴,從而延長(zhǎng)用戶在AI產(chǎn)品上的整體留存時(shí)長(zhǎng)。

4. 游戲化建設(shè)

游戲化可以分為3點(diǎn):

1)多模態(tài)打造沉浸感

游戲是一種具有交互、多模態(tài)體驗(yàn)、”在一定目標(biāo)、規(guī)則下行動(dòng)最后產(chǎn)生反饋“的一種娛樂(lè)方式。AI是支持對(duì)輸入內(nèi)容進(jìn)行響應(yīng),基于多模態(tài),理想狀態(tài)下,AI是能給到多種形態(tài)的用戶體驗(yàn)的。

2)游戲化的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)可引導(dǎo)玩家高強(qiáng)度參與

在游戲化AI情感陪伴內(nèi),把玩家和AI限定在某個(gè)場(chǎng)景、目標(biāo)、規(guī)則下,引導(dǎo)玩家積極與AI進(jìn)行互動(dòng),在這個(gè)過(guò)程中提供正反饋。所以與AI的對(duì)話,完全也可以升級(jí)為“與AI共同進(jìn)行的某些事件、某些事情”。

3)參考游戲維持留存的設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行AI情感陪伴能力建設(shè)

游戲里面是有不少功能設(shè)計(jì)是為了維持用戶留存而存在的,比如任務(wù)系統(tǒng)(每日任務(wù)、每周任務(wù),并基于任務(wù)完成情況返回獎(jiǎng)勵(lì))、戰(zhàn)斗通行證(付費(fèi)后持續(xù)活躍返回對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì))…… 這些設(shè)計(jì)獲取可以和AI情感陪伴相結(jié)合,輔助AI情感陪伴的用戶留存增長(zhǎng)。

我們研究游戲化,目的是希望理解清楚,游戲這種載體,能否更好的幫助更廣泛的用戶快速的貫注到產(chǎn)品內(nèi)核上,從而獲得情感滿足,進(jìn)而長(zhǎng)期維系,進(jìn)入到“高原體驗(yàn)”階段!

三、為何游戲化可以幫助用戶更好的貫注到產(chǎn)品內(nèi)核?

“現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要?jiǎng)?chuàng)造游戲來(lái)修復(fù)它?!?/strong>

《游戲改變世界》的作者,麥戈尼格爾如此說(shuō)到。我們也見(jiàn)證了游戲席卷世界的力量。

游戲化是一種將游戲元素和設(shè)計(jì)思維應(yīng)用于非游戲場(chǎng)景的方法,其目的是激發(fā)用戶的興趣、參與度和積極性。在AI產(chǎn)品中,游戲化可以幫助用戶快速貫注到產(chǎn)品內(nèi)核上,主要通過(guò)以下幾個(gè)方面:

1)目標(biāo)設(shè)定

游戲化通過(guò)設(shè)定明確的目標(biāo),引導(dǎo)用戶在與AI互動(dòng)過(guò)程中關(guān)注產(chǎn)品的核心功能。這些目標(biāo)可以是完成任務(wù)、解鎖新功能或者達(dá)到某個(gè)成就。當(dāng)用戶為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而努力時(shí),他們會(huì)更容易專(zhuān)注于產(chǎn)品內(nèi)核。

2)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)

游戲化利用獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)激勵(lì)用戶參與和持續(xù)投入。獎(jiǎng)勵(lì)可以是虛擬物品、積分、徽章等,這些獎(jiǎng)勵(lì)能夠讓用戶感受到成就感和滿足感,從而更愿意投入到產(chǎn)品中。

3)挑戰(zhàn)與難度

合適的挑戰(zhàn)和難度設(shè)置可以保持用戶的參與度。游戲化通過(guò)設(shè)置不同難度的任務(wù)和關(guān)卡,讓用戶在克服挑戰(zhàn)的過(guò)程中逐漸熟悉和掌握產(chǎn)品內(nèi)核。同時(shí),動(dòng)態(tài)調(diào)整難度可以確保用戶始終面臨適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),避免因過(guò)于簡(jiǎn)單或困難而失去興趣。

4)反饋與進(jìn)度

及時(shí)且有意義的反饋?zhàn)層脩艨吹阶约旱膭?dòng)作帶來(lái)了什么結(jié)果。游戲化通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等多種形式的反饋,讓用戶在與AI互動(dòng)過(guò)程中獲得積極的激勵(lì)。此外,展示用戶的進(jìn)步和成就,有助于增強(qiáng)他們對(duì)產(chǎn)品內(nèi)核的認(rèn)同感。

5)社交互動(dòng)

游戲化利用社交元素增強(qiáng)用戶的歸屬感和投入度。通過(guò)設(shè)置排行榜、合作任務(wù)、競(jìng)技場(chǎng)等功能,讓用戶在與AI互動(dòng)的同時(shí),也能與其他用戶互動(dòng),形成競(jìng)爭(zhēng)和合作的關(guān)系。這種社交互動(dòng)有助于提高用戶對(duì)產(chǎn)品的粘性,使他們更愿意投入到產(chǎn)品內(nèi)核中。

6)個(gè)性化體驗(yàn)

游戲化可以根據(jù)用戶的興趣、喜好和能力提供個(gè)性化的內(nèi)容和挑戰(zhàn)。這種個(gè)性化體驗(yàn)讓用戶感受到產(chǎn)品是為他們量身定制的,從而更容易投入到產(chǎn)品內(nèi)核中。

通過(guò)以上幾個(gè)方面,游戲化能夠幫助用戶快速貫注到AI產(chǎn)品內(nèi)核上,提高他們的參與度和滿意度。同時(shí),游戲化也有助于激發(fā)用戶的好奇心和探索欲望,使他們更愿意深入了解和使用產(chǎn)品。

OK,有了這些補(bǔ)充后,我們下面用幾個(gè)當(dāng)下可以展開(kāi)的游戲化方案來(lái)做一個(gè)闡述:

四、游戲化方案思考

思考引入游戲化時(shí),有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是值得一直放在腦中琢磨的:

第一:沉浸感

  • 互動(dòng)場(chǎng)景
  • 豐富的感官體驗(yàn)
  • 社會(huì)引擎

第二:心流

難度控制。

第一,沉浸感之互動(dòng)場(chǎng)景+豐富的感官體驗(yàn)。

我們之前提到的《病嬌AI女友》,就是非常典型的通過(guò)AI幫助用戶在固定的世界里相對(duì)開(kāi)放的完成體驗(yàn)的一款游戲:

游戲的玩法是玩家被關(guān)在一個(gè)密室里,眼前出現(xiàn)一位自稱(chēng)你女友的貓娘緊隨著你,你的目標(biāo)是通過(guò)和貓娘交流、和房間里各種物品的交互,實(shí)現(xiàn)逃離房間的目標(biāo)。

貓娘有情緒,如果你被判斷為有逃離傾向,她就會(huì)抽出刀子把你生命結(jié)束!

所以你的目標(biāo)是活著逃出房間,大量的探索由AI給出反饋,有很強(qiáng)的開(kāi)放度,據(jù)游戲開(kāi)發(fā)者介紹,光他們自己探索出來(lái)的通關(guān)玩法就有大幾十種。

這個(gè)游戲有意思的點(diǎn)至少有兩個(gè):

第一是互動(dòng)場(chǎng)景,玩家作為主角,用第一視角通過(guò)和環(huán)境、貓娘的互動(dòng)(動(dòng)作+語(yǔ)音文字)來(lái)體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

第二是豐富的感官體驗(yàn),有視覺(jué)、語(yǔ)音和文字來(lái)完成交互,沉浸感十足。

當(dāng)然,你也可以設(shè)計(jì)一個(gè)目標(biāo)更加開(kāi)放的游戲:

這是B站Up主“圖靈的貓”設(shè)計(jì)的一款A(yù)I游戲的設(shè)計(jì)思路,他的游戲demo比較簡(jiǎn)單,不過(guò)核心理念值得我們學(xué)習(xí):

基于自定義的游戲腳本,通過(guò)模型微調(diào),可以讓玩家在主線劇情上面,基于場(chǎng)景完成交互,最后判斷目標(biāo)達(dá)成的情況。

其靈感來(lái)源借鑒《完蛋,我被美女包圍了》,因?yàn)橥甑斑@款游戲?qū)嶋H上是一個(gè)基于視頻播放的有限交互游戲,那事實(shí)上當(dāng)前AI就已經(jīng)可以基于劇情主線去自動(dòng)生成一些選項(xiàng),用戶通過(guò)交互獲得游戲體驗(yàn)。

這一部分討論了如何通過(guò)AI技術(shù)為用戶帶來(lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)。我們以《病嬌AI女友》為例,游戲通過(guò)互動(dòng)場(chǎng)景和豐富的感官體驗(yàn)(視覺(jué)、語(yǔ)音和文字)使玩家能夠在游戲中與環(huán)境和角色進(jìn)行深度互動(dòng)。

注意,背后還有個(gè)隱藏的要素:第一人稱(chēng)視角,充分讓玩家代入其中!

第二,沉浸感之個(gè)性化要素。

在游戲化的環(huán)境中,個(gè)性化的設(shè)計(jì)能夠極大地提升用戶的參與度和滿意度。通過(guò)根據(jù)用戶的興趣和喜好來(lái)定制游戲元素,動(dòng)態(tài)調(diào)整難度,以及創(chuàng)造與用戶個(gè)性相匹配的角色和故事情節(jié),我們也可以為用戶提供一種深度的、引人入勝的體驗(yàn)。

個(gè)性化的角色定制:允許用戶定制AI角色的外觀、性格特征甚至語(yǔ)言風(fēng)格,使得互動(dòng)體驗(yàn)更加貼近用戶的個(gè)人喜好,滿足用戶的自我投射和延伸。

2023年度游戲《博德之門(mén)3》的角色選取界面

《博德之門(mén)3》是一個(gè)RPG角色扮演類(lèi)的游戲,“我扮演的不是別人,我扮演的是我自己”,它的強(qiáng)大之處在于,背后有非常復(fù)雜和多元的世界觀,玩家可以自由的選擇種族、亞種等,真正的你想做的人,比如,圖示的,你可以做一個(gè)騙子。

網(wǎng)易的《逆水寒》做到了基于單張照片的智能捏臉,直接創(chuàng)建出一個(gè)和主角更加神似的游戲角色~

借鑒來(lái)看,AI的定制化生成能力,是可以設(shè)置環(huán)節(jié)了解用戶的需求,從而定制化生成游戲里面的核心元素。甚至是游戲玩法,也應(yīng)該是可以定制化的。

根據(jù)用戶興趣和喜好定制游戲元素、創(chuàng)造與用戶個(gè)性相匹配的角色和故事情節(jié),可以為用戶提供深度且引人入勝的體驗(yàn)。以《博德之門(mén)3》和《逆水寒》為例,這些游戲允許玩家自定義角色外觀、性格特征和語(yǔ)言風(fēng)格,使互動(dòng)體驗(yàn)更加貼近個(gè)人喜好。通過(guò)實(shí)施這些個(gè)性化策略,游戲開(kāi)發(fā)者可以為玩家提供更具吸引力和滿足感的游戲體驗(yàn)。

第三,心流之動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲難度。

打造了良好心流體驗(yàn)的游戲才能持續(xù)吸引玩家,拉高玩家的長(zhǎng)期留存。不過(guò)傳統(tǒng)游戲的心流體驗(yàn)是靠設(shè)計(jì)師打磨出來(lái)的,如何使用大模型來(lái)達(dá)到傳統(tǒng)的心流體驗(yàn),還有待探索;我們做一些舉例~

適應(yīng)性學(xué)習(xí):AI系統(tǒng)可以追蹤用戶在互動(dòng)中的表現(xiàn),根據(jù)用戶的能力和知識(shí)水平動(dòng)態(tài)調(diào)整對(duì)話的復(fù)雜度和挑戰(zhàn)性。例如,如果用戶在討論某個(gè)主題時(shí)表現(xiàn)出較高的理解能力,AI角色可以引入更深入的話題進(jìn)行探討。或者根據(jù)玩家的水平,對(duì)應(yīng)的匹配不同的游戲難度~保證用戶處在心流通道內(nèi)。

(網(wǎng)易通過(guò)不同的AI智能體設(shè)定來(lái)匹配不同游戲水準(zhǔn)的玩家)

王者榮耀也很典型,游戲的時(shí)候如果出現(xiàn)了連續(xù)失敗,從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)看,確實(shí)會(huì)為你匹配出一個(gè)AI對(duì)手,幫助你獲得勝利來(lái)增強(qiáng)信心。也會(huì)在你連勝后,通過(guò)匹配比較弱的隊(duì)友或很強(qiáng)的對(duì)手來(lái)讓你降低勝率。

第四,心流之進(jìn)度激勵(lì)。

我們都知道,如果只有每個(gè)學(xué)期末的考試,那學(xué)習(xí)到成績(jī)的反饋之間就間隔太久了,所以老師也會(huì)經(jīng)常進(jìn)行作業(yè)和模擬考試來(lái)幫助學(xué)生獲得更頻繁的反饋。

游戲也大量的會(huì)采用設(shè)定小目標(biāo)和里程碑,鼓勵(lì)用戶逐步提升他們的互動(dòng)技巧和知識(shí)水平。每當(dāng)用戶達(dá)到一個(gè)新的水平,可以通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)給予他們正面的反饋和激勵(lì)。

筑夢(mèng)島就引入了親密等級(jí),解鎖不同的權(quán)益來(lái)吸引用戶和AI角色形成更加緊密的關(guān)系。

第五,心流之社會(huì)引擎。

這里我們提出了一個(gè)設(shè)想:社會(huì)引擎!

如何理解呢?傳統(tǒng)游戲里有一個(gè)東西叫做“物理引擎”,它是一種用于計(jì)算2D或3D場(chǎng)景中物體與場(chǎng)景、物體與角色之間、物體與物體之間的運(yùn)動(dòng)交互和動(dòng)力學(xué)的方法。有了物理引擎之后,在游戲里丟一塊石頭才會(huì)有拋物線,跳起來(lái)才會(huì)落下來(lái),游戲中的物理現(xiàn)象才會(huì)符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律,這是靠算法來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

物理引擎的使用,可以讓玩家更有沉浸感,也能衍生出各種玩法。其中最為人稱(chēng)道的就是今年的《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》

其中玩家的一舉一動(dòng)都能夠有真實(shí)的物理反饋,進(jìn)而就會(huì)涌現(xiàn)出大量的組合玩法和過(guò)關(guān)思路。

例如可以點(diǎn)一把火,火會(huì)產(chǎn)生熱氣,熱氣可以把熱氣球吹起來(lái),然后玩家就可以乘著熱氣球來(lái)到怪物上方,丟一塊石頭,利用重力的特點(diǎn)擊殺怪物。這都是物理引擎帶來(lái)的涌現(xiàn)性;

目前率先被使用的智能NPC,讓我們看到了“社會(huì)引擎”的希望:

斯坦福AI小鎮(zhèn)的用戶行為,多個(gè)Agent之間會(huì)開(kāi)始演化出復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng),涌現(xiàn)出了居民自發(fā)組織情人節(jié)派對(duì)這樣的活動(dòng)!

這就是游戲中的NPC不再被寫(xiě)好的行為樹(shù)所束縛,他們能被玩家的行為和其他NPC所影響,進(jìn)而產(chǎn)生各種各樣的連鎖反應(yīng),最終也能實(shí)現(xiàn)“物理引擎”帶來(lái)的涌現(xiàn)性;

由大模型加持的“社會(huì)引擎”能夠讓玩家在游戲中體驗(yàn)到真實(shí)社會(huì)中的反饋,如同“物理引擎”發(fā)揮的作用一樣;不僅是沉浸感的提高,也會(huì)一樣涌現(xiàn)出大量的新玩法;

當(dāng)玩家處在一個(gè)虛擬的真實(shí)的環(huán)境內(nèi)時(shí),解決了千篇一律的無(wú)聊,也更容易產(chǎn)生心流!

總結(jié)

這是AI+游戲化的思考系列文章之一,開(kāi)個(gè)坑。

相信仔細(xì)閱讀的小伙伴,會(huì)發(fā)現(xiàn)這篇文章并不完整,是的,我們只嘗試分析了AI社交產(chǎn)品的底層人性,以及思考了從人性出發(fā)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)可能性,再?lài)L試展開(kāi)說(shuō)了一些游戲化的方案,但如何通過(guò)以上要素,讓用戶卸下“心理防備”,幫助產(chǎn)品和用戶構(gòu)建情感寄托,并沒(méi)有展開(kāi)。

除了時(shí)間精力,也和研究深度有關(guān)系,后面會(huì)持續(xù)研究游戲化的方向。極其需要對(duì)于游戲有更深理解的朋友一起來(lái)共創(chuàng)!

OK,我們來(lái)做個(gè)收尾~

在深入探討了AI社交產(chǎn)品的沉浸感打造和情感寄托的價(jià)值之后,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲化策略在提升用戶體驗(yàn)和增強(qiáng)用戶粘性方面具有巨大的潛力。通過(guò)個(gè)性化、深度學(xué)習(xí)、長(zhǎng)期記憶和連貫性、情感智能等技術(shù)手段,AI產(chǎn)品能夠更好地理解和適應(yīng)用戶的需求,從而在用戶心中占據(jù)一席之地。

游戲化的引入,不僅為AI社交產(chǎn)品帶來(lái)了新的活力,也為用戶創(chuàng)造了更加豐富和多元的互動(dòng)體驗(yàn)。從目標(biāo)設(shè)定、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、挑戰(zhàn)與難度、反饋與進(jìn)度,到社交互動(dòng)和個(gè)性化體驗(yàn),游戲化的每一個(gè)環(huán)節(jié)都在激發(fā)用戶的好奇心和探索欲,引導(dǎo)他們深入產(chǎn)品內(nèi)核,實(shí)現(xiàn)所謂的“高原體驗(yàn)”。

所以我們?cè)噲D表達(dá),AI與游戲化的結(jié)合,正成為連接用戶情感和產(chǎn)品價(jià)值的橋梁。作為AI產(chǎn)品經(jīng)理,我們可以不斷探索和創(chuàng)新,將游戲化策略與AI技術(shù)相結(jié)合,打造出觸動(dòng)人心的產(chǎn)品。這樣的產(chǎn)品不僅能夠滿足用戶的基本需求,更能夠提供超越期待的情感滿足,從而在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。

2024年的AI Super App,會(huì)不會(huì)有本文的影子呢?期待!

專(zhuān)欄作家

Super黃,微信公眾號(hào):Super黃的念想,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家。專(zhuān)注于深度產(chǎn)品拆解+商業(yè)分析。

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