“怎樣讓用戶,主動下載我的APP啊”
在產品設計過程中,了解一些心理學知識,能讓我們更好做出設計決策。比如:損失厭惡,就能解決引流和轉化的問題。一起來看看作者的分析。
同一個產品,為什么有些引流頁面轉化率那么高,但有些轉化效果就一般?
其實有時候只是表達方式不同,就能有截然不同的效果。這里我們需要先了解一種普遍的心理現象——損失厭惡心理。
曾經,諾貝爾經濟學家卡尼曼做過一個經典的實驗:他準備了一批紀念杯,這批紀念杯是特別搶手的限量聯名款、受到很多人的追捧,然后他找來一群參與實驗的人。他只向其中一半的人發了杯子,而另一半參與者被要求從這些已經得到杯子的人手里買下杯子。
通過反復的試驗后發現,賣杯子的人開出的價格,都是買杯子的人的兩倍(比如我出50就想買你手里的杯子,但是你覺得至少要100才肯賣給我)。
這說明了一個很有意思的現象,失去某件東西使你難過的程度,比你得到某種東西使你快樂的程度足足大兩倍。
打個比方講,我現在問你愿不愿意打賭擲硬幣,正面向上你會贏一些錢,反面向上你會輸1000元。那么要讓你贏多少錢,你才會愿意跟我賭呢?
對大多數人來講,答案大約在2000元左右——用贏得2000元的幸福,來抵消失去1000元的懊惱,這就是利用人們“損失厭惡”的心理。
在產品設計中,我們同樣可以利用這個原理讓產品轉化率更高。比如有時候我們會看到這樣的領紅包的鏈接:
點進鏈接后才發現,原來剛才并沒有領到紅包,而是需要先去App Store下載、注冊、挑選合適的商品、完成購買后,才可以使用這個紅包抵扣…
在整個領紅包過程中,如果點進鏈接后還沒有得到”卡尼曼獎杯“,我自然不著急花時間精力去得到它。
但如果我一點進這個鏈接,發現自己居然領到了100元紅包,那這時候“得到”的這種幸福感,讓我不會輕易的放棄這個紅包,否則我會感覺自己“損失”了100元。
先讓用戶獲得,再讓用戶行動。
所以在引流紅包設計中,可以把內容改為“領取成功”“100元紅包已到賬”,按鈕改為“立即使用”(雖然還是要用戶下載軟件后使用紅包),先給用戶“已經領到了紅包”的感覺,才會推動用戶“為了不損失紅包”而下載軟件的行為。
用“領到的紅包”讓用戶的感性戰勝理性、忽略其他因素的干擾,幫助用戶邁出行為的第一步。
一、如何讓用戶每天都能自覺簽到?
如果我們希望用戶完成一個長期的行為(比如簽到),怎樣才能讓用戶自覺地完成整個行為過程、走到終點呢?
曾經有家洗車店,推出一個積分卡促銷活動:顧客每洗一次車可以蓋一個章,集滿3個章可以免費洗車一次。這家店向一批顧客發放的是需要集3個章的積分卡,而向另一批顧客發放的是5個章的積分卡,但是這5個章的積分卡上面已經事先蓋好了2個章。
也就是說,這兩批顧客需要達到的目標其實是一模一樣的——蓋3個章就可以免費洗車。
但是幾個月后店家發現,預先蓋2個章的顧客有34%達到目標,而沒有先蓋章的顧客只有19%達到目標。
正因為損失厭惡心理,人們會為了不浪費明明已經到手的東西,驅使自己完成剩下的行為來得到更大的收益。
所以,我們在產品中可以利用這種心理助推用戶行為。
比如下方的“邀新分紅包”活動,規則是:普通用戶需要邀請7個好友才能分紅包,VIP用戶只需邀請5個好友就可以分紅包。你覺得左右哪種設計中的VIP用戶完成率更高?
答案是右邊的設計。
就像前面說到的洗車店案例一樣,雖然目標同樣是需要邀5位新人完成任務,但當用戶感知到自己已優先獲得2個占位名額后,接下來的邀新行為也完成得更加順利了。
二、是時候放下“極簡主義”了
人們的經驗、所處的環境,會讓自己對事物產生不同的認知。對于用戶而言,他們更多是依靠過往的操作經驗來引導他們對界面的感知,進而影響他們的下一步操作行為。
在上一期中,我給大家留下了一個疑問:為什么下圖中的購買按鈕,在失效的時候不能直接替換成跳轉鏈接?
因為處于下單鏈路中的用戶,并不會逐字看清你當前按鈕的具體內容,只會習慣性地以為是購買按鈕而點擊造成誤操作,最后導致客訴。
因此在這種情況下,我們需暫時放下“極簡主義”,在界面中保留一個能夠連接用戶過往認知行為的入口,在不阻礙用戶達到行為目標的基礎上,幫助他們對新行為的過渡與學習。
當然,目前市面上也有不少“反其道而行之”的做法,這涉及不同產品階段、業務形態間的取舍,這里便不再贅述。
三、只改變時長,也能提升用戶點擊率?
上一期中我們介紹了“無意識”,那么這期來聊聊“有意識”。
如果你不只是想吸引用戶注意力,還希望能夠引起用戶一些有意識行動(比如點擊行為),那么這時候需要將用戶的有意識行動時長考慮進去,盡可能降低用戶產生行為的門檻。
對應到產品中,可交互模塊停留時長≥用戶的有意識行動時長,才能讓用戶來得及完成點擊操作。
用戶的有意識行動時長是多久?
1秒。
這是一個能夠進入人們視覺系統、并且引起人們有目的反應的最短時間。
比如說你開車到一個十字路口的時候紅燈亮了,而1秒就是相當于你注意到紅燈、并且決定要停車的這個時長。
上圖中的每張圖片顯示時長只停留0.5秒左右,導致用戶雖然看到了圖片卻來不及點擊。
類似的場景還有Banner廣告圖輪播,通常廣告圖中還會包含標題、利益點等文字信息…
這種情況下,我們不僅需要考慮用戶有意識行動時長,還需要考慮人腦理解文字的時長。
正常人的大腦理解一個字的時長是0.15秒,所以每個包含文字信息的可交互模塊停留時長≥1+0.15N(N為字數)。
比如當你的Banner廣告圖里包含10個字,那這個廣告圖停留的時長需要大于2.5秒,才能讓用戶來得及完成看清內容-反應判斷-點擊的行為。
認知行為學涉及了許多領域,單是其中的CREATE行為漏斗,每一關可以有數十種方法,幫助我們讓用戶做出我們預想的行為。
作者:洪草莓,公眾號:洪草莓
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