你需要這套產品方法論,只是你還不知道

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方法論是各個領域產品前輩們在商戰中總結下來的,是實打實的商場“孫子兵法“,目前還沒有人把市面上有用的方法論整理下來,方便從事產品經理的小伙伴學習,所以我來當下搬運工,盤點下目前已知的公開的產品方法論。

產品經理的進階方法因人而異,但掌握方法論可能是你成長為大師的最佳途徑。

以下選取的方法論均按照“能為我所用的方法論就是好的方法論“的標準進行收錄。

一、戰略篇

PEST分析法

PEST分析是指宏觀環境的分析,P(Politics)是政治環境,E(Economy)是經濟環境,S(Society)是社會環境,T(Technology)是技術環境。

PEST分析法可能不會經常用到,但這是產品經理不可忽視的思維。有了政策、技術、經濟環境,我們可以實現很多以前沒有想過或者不敢做的需求。

SWOT分析模型

  • S:(Strengh優勢),內部因素,例如充足的資金、有影響力的品牌或公司形象、市場份額、一流的技術力量等。
  • W:Weakness(劣勢),內部因素,例如人才缺失,時間緊迫,資金缺口大等等。
  • O:Opportunity(機會),外部因素,例如發現市場空白、競爭對手失誤等等。
  • T:Threat(威脅),外部因素,例如出現新的競爭對手或者替代產品、目標用戶流失、政策風險等等。

馬斯洛需求層次

馬斯洛需求包含5個層次,分別是:生理上的需要、安全上的需要、情感和歸屬的需要、尊重的需要、自我實現的需要。

  1. 生理上的需要:食物/水/睡眠/呼吸。
  2. 安全上的需要:人身安全/健康保障/資源所有/財產安全/道德保障/工作保障/家庭安全。
  3. 情感和歸屬的需要:愛情/友情/親情。
  4. 尊重的需要:自我尊重/信心/成就/被他人尊重/對他人尊重。
  5. 自我實現的需要:道德/創造力/自覺性/問題解決能力/公正度/接受現實能力。

人只有滿足了生理需求才會去尋求安全需求,因為安全是為了保證生理需求的可持續性,人在得到安全保障后,也就是吃飽穿暖喝足之后,人會考慮自身的情感需求,“飽暖思淫欲“這句俗語已經替大家總結了。在有了情感的需求后,就需要尋找他人的尊重和自我尊重,記住人是社會性動物,永遠不會獨自一個人生活(這里可以去找一個意大利洞穴專家做的1年獨處實驗),滿足尊重之后,記住這時的人要實現”超我“的狀態了,他會有一個自我實現的需要,你想想吃飽穿暖喝足,情感需求社會地位都得到了滿足,這時的你會怎么辦? 會不會像馬斯克一樣,開始思考人類的未來……。哈哈答案是肯定的,至少目前是這樣。

6W2H分析法

WHAT—— 用戶目標是什么?產品目標是什么?企業目標是什么?

WHO—— 誰是用戶?誰是目標用戶?他們有什么特征屬性。

WHY—— 為什么?為什么要這么做?理由何在?原因是什么?

WHEN —— 用戶在什么時候會用?使用的場景處于什么時間段。

WHERE —— 用戶在哪里使用?使用的場景所處的位置,如公交地鐵、辦公室、戶外等。

Which——哪一種方法或途徑使用?如客戶端、小程序

HOW —— 怎么做?如何提高效率?如何實施?方法怎樣?用戶會怎樣使用?

HOW MUCH —— 做到什么程度?當成核心功能做深做透還是只是淺淺的做。

RFM模型

基于三個維度,分析客戶消費行為特征。

  1. R:最近一次消費 (Recency)
  2. F:消費頻率 (Frequency)
  3. M:消費金額 (Monetary)

簡單地根據三個維度高低劃分進行的客戶分類:

  • 重要價值客戶:R近、F頻次和M金額都很高,超級的忠實客戶,重點維護的VIP。
  • 重要保持客戶:R遠、F頻次和M金額都很高,說明這是個一段時間沒來的忠誠客戶。
  • 重要發展客戶:R近、M金額很高,但F頻次不高,忠誠度不高,是潛力用戶。
  • 重要挽留客戶:R遠、F頻次不高,但M金額高,是將要流失或者已經要流失的用戶。事實上,維度的指標可以更細,就能得到更細分的用戶分類。

【使用場景】:

根據不同維度的多級指標對客戶進行更細分的分類

完善用戶畫像或用戶標簽

二、設計篇

菲茨定律

預測人類移動到目標區域所需的時間,用于優化人機交互和人體工程學1。簡言之,目標越大且越近,移動越快。

席克定律

預測人類做出決策所需的時間,用于簡化用戶界面和提高效率2。簡言之,選項越多,反應越慢。

奧卡姆剃刀原理

在多個解釋同一現象的理論中,選擇最簡單的那個,用于避免過度復雜化和假設3。簡言之,如無必要,勿增實體。

泰思勒定律

認為每個系統都有一定的固有復雜性,無法被降低,只能通過設計轉移或平衡,用于提高用戶體驗和降低認知負荷4。簡言之,復雜度守恒,只能轉移。

神奇數字7士2法則

指出人類短時記憶的容量為5到9個信息塊,用于分組和呈現信息,提高信息的易讀性和易記性5。簡言之,記憶廣度有限,分塊有助。

接近法則

指出距離相近的物體或圖形會被視為一組或一類,用于組織和分類信息,提高信息的可理解性和可操作性6。簡言之,距離近者相關,距離遠者無關。

防錯原則

指出通過一定的方式,使工作過程中的失誤發生的概率減小到最小限度,以保證產品質量,用于提供安全、輕松、簡單、自動的使用環境,避免用戶因馬虎、失誤而造成損失7。簡言之,防患于未然,減少失誤。

可學習型

設計應該讓用戶能夠快速掌握和使用,降低用戶的學習成本和難度。尊重用戶的使用習慣,遵循一些通用的設計原則和規范,不要違背用戶的預期和直覺。

一致性

設計應該保持界面、元素、詞語、信息架構和視覺的一致性,避免造成用戶的困惑和誤解。

簡潔性

設計應該遵循“少即是多”的原則,減輕視覺干擾,精簡文字表述,簡化操作步驟,突出重點和核心功能。

流暢性

設計應該保證交互的流暢(不卡、不跳、不閃),視覺的提示,采用輕量級的動效,提高用戶的反饋和滿意度。

及時反饋

設計應該在用戶的操作和產品的狀態變化時,給予用戶及時的反饋,讓用戶感知到自己是產品的主人,增強用戶的信任和參與感。

可探索性

設計應該讓用戶有發現和探索的樂趣,提供一些隱藏的功能和彩蛋,激發用戶的好奇心和創造力。

符合自然

符合物理規律的動效,先慢后快、勻速、自由落體、基本都顯示的運動事件

126原則

1個好的歡迎頁面+0-2個細節動效+不大于6個說明動效(用戶學習能力的極限值為6個 )

響應時間

響應時間指從用戶執行操作到反饋出現的間隔時間。觸發機制不同,響應時間的限制也不同:

對于由用戶操作 直接觸發 的反饋,理想的響應時間應該控制在 100毫秒內

對于由用戶操作 間接觸發 的反饋,響應時長可允許達到 1秒左右,不可 超過2秒 無反饋

  • 當 超過2秒 才能獲取反饋結果時,須設計加載動效(loading):
  • 當反饋時間為 2-9秒 時,可使用循環的加載樣式(如常見的菊花轉)
  • 當反饋時間 超過10秒 時,須使用帶有進度指示的加載樣式(如已加載了60%,還剩30秒)

持續時間

交互微動效的持續時間不宜過長,以避免浪費用戶時間,影響用戶的閱讀和操作效率,其持續時間一般不超過500毫秒 ( 加載動效除外 )。若你希望用戶能清晰地捕捉到元素的漸進變化,持續時須大于200毫秒;若你不介意用戶認為元素的改變是瞬間的,希望盡量節省用戶時間,持續時間也可設計在 200毫秒以內(如hover到按鈕上顏色瞬間發生微妙改變) 。

具體的持續時間的取值,一方面會受到元素的大小、動效的復雜程度影響;另一方面也會受到動效的目標 和 運行動效的設備的影響:

  • 小元素的輕微變化效果(如漸隱漸現、大小變化等小范圍變化),一般在 200~300毫秒以內
  • 較大元素的復雜變化效果(如包含大范圍緩動位移),可長達 400-500毫秒

較快的動效更容易吸引用戶注意力,也更節省時間。若動效元素在用戶的視線之外,為了吸引用戶注意并采取行動,可使用在短時間內變化較大的動效(如發生位置移動和速率改變);若動效元素已經在用戶的注意范圍內,為了保持視覺連續性,完成必要的過渡(如漸隱漸現)后即可結束。

較慢的動效較少分散用戶注意力,更適用于非用戶直接觸發的場景。若動效不是用戶直接觸發的,不希望用戶注意力被轉移,可使用在長時間內變化較小的動效(一般不會出現位置移動)

不同設備的屏幕尺寸和特性不同,理想的持續時間也不一樣。一般來說,對于移動設備而言,屏幕越大往往動效的位移也越大,因此持續時間也應該越長(可穿戴設備上的持續時間大約比手機上快30%,平板電腦上的持續時間大約比手機上慢30%)。而臺式設備的動效設計往往比移動設備中的動效設計更簡單快速(150毫秒~200毫秒間較為常見),這是因為復雜的動效在臺式設備場景下容易出現掉幀、卡頓的情況,瞬時響應的動效能避免這一點。

減少用戶猶豫的方案

  • 設置限時+限量:物以稀為貴,為產品設置稀缺的營銷氛圍,俗稱饑餓營銷
  • 設置折扣:例如原價¥300 現價¥250(滿300減50)
  • 設置價格錨點對比:設置價格一個想要出售的價格,旁邊在設計一個性價比不高的價格,進行對比即可.

綜上所訴減少用戶猶豫的方案,可能不止以上3個手段,核心要素是要讓用戶占到便宜,這樣用戶才能感到物超所值。

KANO模型

KANO模型分為:基本型需求、期望型需求、興奮型需求。

基本型需求

這類需求應該得到滿足,有是應該的,沒有就會引起用戶不滿。所以,這類需求是比較重要的,也是需求挖掘和分析應當做好的,這是一個產品的基礎。

期望型需求

在做用戶調研或者訪談時,用戶反饋希望有某個功能。這類需求既是期望型需求,也屬于基本型需求。所以,這類需求不實現的話,會引起用戶的不滿;實現的話,也不會給產品加太多分。

興奮型需求

讓人出乎意料的產品屬性,如果這類需求實現了,會給產品增加不少魅力和好評

三、執行篇

WBS工作分解結構

工作分解結構,全稱Work Breakdown Structure,簡稱WBS。WBS的過程,是把一個項目按一定的原則進行分解,項目分解成一項項工作,直到分解不下去為止。如:項目→任務→工作→活動

分解好的一項項工作,可以再對應到“人、時間、資金投入”中。

【使用場景】:

明確項目任務的邊界范圍

梳理工作事項,制定工作進度計劃

確定階段性的可交付成果

麥肯錫MECE分解法

全稱 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思“相互獨立,完全窮盡”。

各部分之間相互獨立(Mutually Exclusive):

每項工作之間要獨立,每項工作之間不要有交叉和重疊。

所有部分完全窮盡 (Collectively Exhaustive):

全部內容是全面、周密的、不遺漏的。也就是說,通過麥肯斯MECE分解法,對于一個重大的議題,能夠做到不重疊、不遺漏的分類。

【使用場景】:

對場景/用戶/業務等分類拆解和梳理

分析事務的各項因素及核心因素

目標管理SMART原則

S(Specific):具體明確的

所謂“明確”,就是要用具體的語言清楚的說明要達成的行為標準。特別要注意的是,很多團隊不成功的重要原因之一就是目標模棱兩可,或沒有將目標有效地傳達給相關成員。

M(Measurable):可衡量的

可衡量是指目標應該是明確的,而不是模糊的。應該有一組明確的數據,作為衡量是否達成目標的依據。

A(Acceptable):可達到的

目標是要能夠被執行人所接受的,如果上司利用一些行政手段,利用權力性的影響力一廂情愿地把自己所制定的目標強壓給下屬,那么下屬則會有本能的心理和行為上的抗拒:我可以接受,但是否完成這個目標,有沒有最終的把握,這個可不好說。

R(Realistic):相關/實際性

目標的實際性是指在現實條件下是否可行、可操作。如果領導者樂觀的估計了當前形勢,低估了達成目標所需要的條件,例如人力資源、硬件條件、技術條件、系統信息條件、團隊環境因素等,就會下達一個高于實際能力的指標,以至于影響產品進度。

PDCA循環原則

Plan:制定目標與計劃。

Do:任務展開,組織實施。

Check:對過程中的關鍵點和最終結果進行檢查。

Action:糾正偏差,對結果進行標準化,并確定新的目標,制定下一輪計劃。

每一項工作都是一個PDCA循環,都需要計劃、實施、檢查結果,并作進一步改進,同時進入下一個循環。只有在日積月累的漸進改善中,才可能會有質的飛躍。

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作者:大豐

本文由 @大豐 原創發布于人人都是產品經理。未經作者許可,禁止轉載。

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