從需求端出發的7步極簡工業/產品設計框架

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這篇文章里,作者結合案例,分享了從需求端出發的極簡工業/產品設計框架,一起來看看吧。

一、工業設計/產品設計的哲學起點—本能及其衍生需求

追溯潛在人性的源頭就要追溯刻在人類(生物)基因里的本能,生存、繁衍、打發時間。

由此往下衍生出更具體的本能,進食來保證生存、性行為促進繁衍、聊天娛樂游戲來打發時間。再往下一層衍生,進食、分解、消化、轉化保證完善的進食系統;前戲、姿勢、戰場促進高效的性行為;道德、禮儀、規則等促進了更高效的時間利用。

人類進化的過程中,只有不斷地打破上一層的本能才能實現超越現狀的自我并推動社會的巨幅前進。

比如美食品鑒促進了餐飲業的廣泛發展,相反的,如果以“發展代餐路線”保證人類最基本的生存本能,那么人類就告別了不以生存為目的的感官與精神享受。

同樣的,人類性行為出于一種繁衍的本能,這一本能在基因里的刻畫深度遠遠凌駕于生存之上,畢竟性行為的周期遠遠長于進食,即便在如今高度發達的性文化影響下依舊無法與之相比。因而異性帶有挑逗性的穿著、一顰一笑都有可能是性沖動的誘因,你可能誤以為是出于愛慕,但它本質上是繁衍的驅使。跳出繁衍本能驅使的性沖動你才可能進入不以繁衍為目的的行為,跳出單純感官刺激驅使的性解放你才能進入“視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺、精神,物質世界與精神世界完美同步演繹的終極藝術”。大大促進兩性關系的發展。

上面提到的“發展代餐”可以說是一種本能固化,即便通過高科技的形式,它也是一種本能固化,抑制人類的自我超越和社會進步,甚至會造成退化。目前大火的AI本質上也是一種本能固化,AGI更遠勝過它,它固化了“打發時間”衍生出來“逃避思考”的本能。也許AI對少數人群有利,但對以“受本能驅使的絕大多數為代表的全體人類而言”,可能會造成人類的思考能力退化。

衍生出的具體需求不一定屬于唯一的本能,需要根據不同的條件按照重要性進行分析。比如權威,權威既可以提高獲取高質量資源的優勢以確保優質的生存,也可以擴大異性吸引力以提高繁衍,還可以獲得更好的體驗以打發時間。在工作與專業領域中的權威更偏向于生存,在生活中的權威更偏向于打發時間,在以異性社交為導向的生活中權威更偏向于繁衍,而在性產業和娛樂產業中權威又更偏向于打發時間。

本能與需求層級圖示:

越接近本能的越屬于基礎,越遠離本能的越屬于突破。二者缺一不可。

二、產品的客觀價值載體—被忽略性99%

談起產品的價值,我們便會陷入產品使用指南的誤區,使用指南屬于自我陶醉而非客觀價值載體。產品的承載場景是客觀體現產品價值的出發點,比如App的客觀價值載體是手機,即App依附于手機才能體現其產品價值。因此,產品需要根據其客觀價值載體來進行自我規范,保持與載體統一的設計規范與規則。比如,IOS app應該遵循底部菜單位置的統一,雖然這一點Apple沒有盡到規范的責任。

三、第一優先級設計理念(第二優先級設計風格/語言暫不展開)

設計理念分為兩類:常規和非常規。非常規的常規部分必須至少達到 6 分(滿分 10 分)才算合格,非常規部分必須達到 8 分(滿分 10 分)左右才算優秀。

7大常規設計理念(否則為非常規設計理念)

  • 平衡: 以“道”為本,即盡可能使不利于美觀的部分處于最平衡的位置。例如,小字體看起來更精致,但如果太小就很難閱讀。
  • 人性化: 制造工具是為了滿足人類的需求,而不是讓人類忍受其缺陷。比如,人們喜歡日光下五彩斑斕的世界,所以不要告訴我 OLED 的暗光模式省電,OLED 避免了亮光模式的省電問題。這是技術應該改進的地方,而不是營銷誤導用戶改變自然生活方式的地方。
  • 全局統一: 這意味著每個組件和每個設計元素都遵循相同的設計理念。
  • 精致(優雅): 即追求每英寸內最多視覺信息量和視覺信息的完美組合。
  • 極致:即追求每個細節的完美。
  • 高效: 即簡單、清晰、自然,不混亂,不迂回。人的大腦記憶資源有限,減少非直覺的記憶、思考層級、交互步驟,并增加直覺關聯。
  • 最佳視效比: 即在功能相同的情況下,提供更好的視覺設計。

四、設計理念全局貫徹—99%無法通過的考驗

  1. 從設計理念到設計風格/語言再到設計元素/細節
  2. 從硬件到軟件
  3. 從功能到設計再到用戶體驗
  4. 從外部到內部
  5. 從視覺到聽覺到觸覺再到嗅覺
  6. 從整體到側面到重點再到非重點
  7. 從系統到App到頁面到圖文等視覺信息再到點線等視覺元素
  8. 從產品到情感延伸

易于理解但不利于實踐,最好的方式還是具一正一反的例子來理解運用的縱深度。

1. 全局貫徹的最佳范例

蘋果公司有一個整體統一而精致的理念載體,那就是在一切事物中使用的上帝曲線,它在蘋果產品中的貫徹不可說不為極致。

例如,在 iPhone 上,金屬邊框、物理按鍵、后鏡頭區域凸起、攝像頭、瀏海/動態島、屏幕、Lighting 接口,甚至印刷電路板上的一些內部元器件,你都能看到上帝曲線的存在。

在IOS里,你可以在App圖標、Dock 欄、搜索欄、設置欄、控制中心、通知中心的通知欄、Widget 中看到上帝曲線的存在。

上帝曲線還出現在其他產品中,如 MacBook 及MacOS。甚至出現在蘋果的建筑和設施中,如 Apple Park 的游客中心、垃圾桶和座椅。

上帝曲線是喬布斯先生的遺產—他確保蘋果公司所做的一切在硬件、軟件、產品甚至是公司方面都具有高度的整體統一性。

2. 全局貫徹常見的不佳范例

在這個簡單的頁面里隱藏了太多不同類型的視覺和交互元素。

標題部分沒有視覺交互,但有輸入交互。日期部分有半屏彈出式視覺交互和點擊交互。時間部分有輸入和點擊交互。位置部分有全屏彈出式視覺交互和輸入交互。重復部分有底部視覺交互和點擊交互。

即使這個頁面稱得上是一流的設計產物,但每個交互區域內的交互互不統一、互不連貫、且不直觀,它們支離破碎,降低了效率。也將其拖入二流產品的水準。低頻的使用可能不會引起注意,但它經不起成百上千次的使用考驗。

為了讓這個漂亮的頁面更加完美,我們應該盡量減少不統一、不自然的交互。

五、第三優先級設計元素/細節規范(主要篇幅太長暫不展開,舉幾個關鍵元素)

色彩的最佳原則:首先,你應該思考色彩是如何影響用戶心理的。然后,要考慮色彩在產品中的作用。最后,應該思考色彩本身。根據靜態和動態理論,使用過的色彩就像靜態世界,新的色彩就像動態元素,新的色彩會立刻成為焦點,而使用過的色彩則不會吸引太多的注意力。

在產品設計中,應力求設計元素的外觀連續統一,或避免任何中斷或斷裂。以手機為例,這包括前面板、邊框和后面板的顏色。

就色彩本身而言,它根據人類看到的時間分為不同級別的色彩。最高級別的顏色是空氣的顏色,這是人類看到最多的顏色,但人類無法制造它。最接近空氣的是玻璃,它可以通過疊加其他顏色產生三維色彩效果。這是一個打破了眼睛在自然界只能看到二維顏色的奇跡。 第二級的顏色是天空的顏色,它是人類看到的第二多的顏色,尤其是在白天。

第三層次的色彩是人體的色彩,也就是人類最熟悉的色彩,如皮膚和頭發的顏色。第四層次的色彩是大自然的色彩,這是人類第二熟悉的色彩。

第五層次的色彩是人工色彩。單色是基石,色彩組合—同色系可以減少突兀感,近色次之—漸變的美感更嚴格不易把握,并且其前提是做出最好的單色,這里不需要更多擴展。越是注重極簡主義的產品,越是偏愛單色。

線條和形狀的最佳原則:直線是最基本、最簡單的形式,而曲線則更復雜、更美觀。曲線可以是向內的,也可以是向外的,這取決于曲線的彎曲方式。

向內的曲線更具侵略性,而向外的曲線更具擴張性。外向曲線比內向曲線更容易處理。

曲線,是從混沌中提煉出來的一種有序認知。有序遇到有序會相互促進,但有序遇到無序則會回歸混沌或被弱化。物理視覺的純曲線與心理直線的視覺效果最好,以曲線為主直線為輔的視覺效果次之,以直線為主曲線為輔的視覺效果第三,純直線的視覺效果第四。這是因為在產品中,直線比曲線給人的感覺更具有危險性。

例如,iPhone 14 Pro 的扁平邊框比 iPhone 11 Pro 的圓形邊框握起來更硌手。設計元素和產品部件的形狀應與產品的形狀保持一致或接近,比如四邊形的手機,不宜采用三變形或五邊形或六邊形的設計元素。

材料光澤度的最佳原則:非鏡面材料在任何環境下看起來都是一致的,但鏡面材料會隨著光線和周圍環境的變化而變化。同一種材料,采用不同的工藝、不同的檔次,可以產生不同的視覺效果。但在同一種材料的不同等級上使用相同的工藝,就很難改變材料的品質。

有些材料的魅力不僅取決于其特性,還取決于其與環境的相互作用。例如,貴金屬可以反射光線,展現出獨特的視覺效果,即使它們與其他元素非常相似。最好的視覺效果是部分光線被反射,這些光線使得材料更顯突出。其次是完全沒有反射。再其次是鏡面反射—它能創造出難以控制的復雜場景。

六、特殊綜合設計方法/規范(以區隔為例)

區隔是一種以不同方式感知事物的概念。它會影響人們對事物的反應。對于手機,我們可以用不同的感官來劃分區隔。例如,視覺、聽覺、觸覺、心理,單一、綜合等。

例如,解鎖模式下的鎖屏界面和主屏界面就是不同的視覺區隔。主屏幕、負一屏和應用庫也是同一層次上的不同視覺區隔。主屏幕上的頂部下滑、底部上滑、左側右滑和右側左滑是同一層次上的不同交互區隔。單指點擊、單指滑動和單指長按是同一層次上的不同交互區隔。

區隔有兩個規則:

  1. 子項越少,交互精度和效率越高。
  2. 為保持低耗腦模式,同一層的交互方式應少于四種。

七、UX實踐解析—IOS 17 widget

自 iOS14 引入主屏幕 widget 以來,我對它的印象一直不太好。

我不想猜測蘋果是從 Android 還是 Windows Phone 那里學到了什么,因為后者在這一領域擁有更豐富的經驗。Windows Phone 采用 Metro UI 是因為它的設計策略是信息優先于視覺設計。然而,iOS 的設計策略則是視覺設計略高于信息。這兩種平行的設計理念在同一頁面上發生了沖突,破壞了統一的美感。即使蘋果公司擁有強大的設計能力來增強 widget 的功能,也難以掩蓋其強烈的割裂感。

主屏幕widget不僅不美觀,而且它們往往效率低下,造成高耗腦。

畢竟,文本是獲取信息最有效的方式之一。如果把widget看作是一種展示信息的手段,那是很好的選擇,但大多數時候,widget無法滿足所需的信息量。一旦widget無法滿足信息需求,就需要進入應用程序。整個主屏幕都可能成為一個想法的觸發器—進入應用程序or瀏覽widget。在這種情況下,它還能引發更深層次的思考—“根據具體的信息需求瀏覽widget or進入應用程序”。

相比之下,主屏幕上統一的應用圖標和“一個應用對應一類功能”的低耗腦模式,無疑會消耗更少的大腦資源。更悲觀的是,每個應用程序的widget都對應著非常具體的細節,這會進一步增加更多的腦資源。

另外,一個 widget 至少要占用 4 個應用程序的空間,導致空間利用率低下。因此,從整體實用性來看,iOS 主屏幕 widget 的綜合效率很低。

事實上,widget成為 iOS 系統的一部分已經有很長一段時間了,但它們最初都被應用于專門的widget中心,即負一屏。這是可以接受的,原因有二。

首先,widget 中心和主屏幕是兩個獨立的頁面,因此在同一屏幕上不會產生割裂感。其次,統一的widget元素避免了widget和應用程序圖標之間的混淆。不過,我很少使用 widget 中心,除非我能做到“忘記應用程序的概念—無需進入和互動—純粹的信息顯示區域”,以避免進入額外的思考層。

我反對的不是高耗腦模式本身,而是降低效率的非必要高耗腦模式,尤其是那種引入多層復雜思考層的模式。

例如,考慮一下 iPhone 上的常用按鈕。當我們按下右側唯一的電源鍵時,與按下左側的音量 + 或 – 按鈕相比,它更容易定位,也更準確。因此,電源鍵可能更容易定位,效率更高。不過,我們通常按電源鍵時,可以長按激活 Siri 或短按打開/關閉屏幕,與 “響鈴/靜音 “開關按鈕相比,這效率又低了一個層級。

對于手機來說,最主要的邏輯劃分是硬件和軟件。

硬件進一步分為手機的六個側面。每一面都有上區、中區和下區。每個區又可分為上段、中段和下段,每個段被劃分為執行特定功能的區域。硬件分區到此為止。

然而,軟件純粹依賴大腦記憶,而非肌肉記憶。因此,淺層記憶決定了我們大部分的低腦耗模式。鎖屏界面和主屏幕占據了一層分區。主屏幕的上滑、下滑、左滑和右滑操作占據了另一層。在左上角區域向下滑動顯示通知中心,在右上角區域向下滑動顯示控制中心,又占據了另一層。這就是低耗腦模式的極限。

總的來說,硬件分區比軟件分區更有效率。然而,硬件空間有限,導致某些事情難以實現。例如,“將交互區域移至下區”這一人性化設計元素就很難實現,如從頂部向下滑動顯示通知中心和控制中心的交互就很難移至下區。

決定工業/產品設計高度但晦澀易忽視的Ⅰ II III,決定工業/產品設計質量但讓人失去耐心的IV Ⅴ VI,決定工業/產品設計用戶體驗但熟悉又陌生的VII。

譯自本人著作The Art of iPhone Review: Why the iPhone can’t be beat (Higher Education Edition)。

本文由 @lshake 翻譯發布于人人都是產品經理 ,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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