產品經理的系統性知識框架與產品設計方法論

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很多產品人都是野路子出身,對很多知識和技能其實都不太了解。本文結合之前的產品經理體系,透過崗位勝任力模型,與大家分享產品經理需要掌握的技能和知識,希望對你有所幫助。

互聯網行業內有一個詞“野路子出身的產品經理”,最近看到也比較多,但具體什么是野路子, 怎么樣才算野路子,是沒有人可以清晰定義的。

實際上沒有一個學校里面設置產品經理這個專業, 幾乎全部產品人都是半路出家, 有的是技術轉過去的, 有的是運營轉過去的,有的設計師轉的,還有機械設計轉行的(比如馬占凱),所以正規路子是什么?是校招生進到大廠接受體系化產品知識培訓的人嗎?但這類人畢竟是少數。

我談一下我的看法,曾從事在線教育相關產品工作,并參與整理前東家的產品經理方法論體系。透過崗位勝任力模型,可以更好地理解產品經理需要掌握的技能和知識。

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崗位勝任力模型我前面的文章分享過,崗位勝任力模型實質上是人才需求模型,揭示了一個職位所需的各項能力,如專業技能、知識儲備以及企業文化等。

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在產品經理方面,其技能和知識體系主要依賴以下步驟進行構建:

首先,將所有碎片化知識整合,按照由淺入深的順序組織起來。

其次,將上述知識整合到位后,形成一個系統化崗位知識學習立方體。通過不斷學習和內化,將這個知識立方體融入自己的思維模式,最終進化為外顯知識和隱性知識兩個部分。

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以點、線、面、體來說明,產品經理知識體系由多個碎片化知識點組成;上述比較抽象,舉個例子:

  • 點:就是碎片化知識點,比如找競品/畫登錄框/登錄流程圖
  • 線:比如界面設計知識體系/競品分析知識體系/流程圖知識體系……
  • 面:界面設計知識技能/客戶洞察知識技能/溝通技能
  • 體:構成產品經理所具備的知識崗位能力地圖,比如優秀的設計師,較強的規劃設計能力,能夠很好完成中大型產品的規劃分析與定位,并能夠協調資源推動產品的有序達成

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下面分享下網龍的產品設計方法論,這是一套指導產品設計的框架,旨在確保公司產品的設計在該框架下達到基準水平,避免偏離軌道。關于產品設計方法論本身,我建議活學活用,不要當成八股文,它們只是一種輔助工具,讓其限制你的設計空間,局限你的設計。

以下為網龍設計方法論:

一、什么是設計方法論?

設計方法論既是設計思維又是一套行之有效的設計流程,它更是一個完整全面的工作規范。

1. 設計方法論作為一種思維工具,它也適用于任何設計類的工作。無論是游戲設計者、建筑設計者、銷售經理、網紅、沙縣小吃的老板們,只要他們能夠掌握并且開始使用設計方法論的基本流程,就完全有可能在各自的工作中能夠設計出更好的產品和服務。

2. 產品生命周期(Product Life Cycle),是指產品從進入市場到退出市場的周期性變化過程,即產品的市場壽命。一種產品進入市場后,它的銷售量和利潤都會隨時間推移而改變,呈現一個由少到多由多到少的過程,就如同人的生命一樣,由誕生、成長到成熟,最終走向衰亡,這就是產品的生命周期現象。

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3. 歷史上能夠成功的產品眾多,但產品最終能夠成功,乃至推及一個企業是否能成功,都可以歸結在商業、產品、技術三個方面。每一個產品均是在充分思考三者各自的能力與需求后,相互協調與妥協的結果,對于互聯網產品來說更是如此。

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4. 設計(Design)是為構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力。

第一步:理解用戶的期望、需要、動機,并理解業務、技術和行業上的需求和限制。

第二步:將這些所知道的東西轉化為對產品的規劃或者產品本身, 使得產品的形式、內容和行為變得有用、能用,令人向往,并且在經濟 和技術上可行。這是設計的意義和基本要求所在。

5. 設計方法論既是設計思維,又是一套行之有效的的設計流程,更是一個完整全面的工作規范。設計方法論指導設計師靈活運用碎片化和窮舉法的思維發散方式,從原始需求入手,深入分析目標用戶、干系人、競品、情景等各個設計要素,而后不斷篩選、優化,輸出產品功能與原型。

6. 搭建設計方法論的價值:

  • 避免遺漏
  • 保證基本(達標)產出
  • 規范流程
  • 提升效率

設計方法論的基本流程如下:

  1. 初始階段基于原始需求,即待解決的問題;對與該問題有所關聯之人進行探究,即“干系人”或“利益相關者”;
  2. 進而深度挖掘“目標用戶”。
  3. 隨后結合所收集信息,展開“競品分析”及“情境分析”。在此過程中,亦可先行開展“競品分析”及“情境分析”,再交錯探討“干系人分析”及“目標用戶分析”,具體順序視實際情況而定。
  4. 通過上述步驟,我們能夠總結并形成“功能清單”,這可以視為原初問題的潛在解決方案清單。
  5. 最后依據該功能清單,回歸原始需求,針對最初問題設計當前最為理想的解決途徑。

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二、原始需求

1. 原始需求(或稱為初始需求)是初始階段由需求方提出的、粗略的需求描述,通常無需修改。其主要職責是反映需求發起方和產品設計要求,較少涉及產品修改。而在設計方法論與產品設計實踐中,原始需求與需求之間存在差異,前者主要關注產品本身的要求,后者則傾向于表達各方對產品功能的期待。

2. 網龍公司以結構化方式展現“原始需求”,即將大需求拆分成多點信息。這樣做有助于使原有的無組織狀態的需求變得更加清晰,防止出現信息丟失,同時也增強了操作的便利性。

分析需求方需求→填寫原始需求表格→與需求方確認

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3. 需求實質上是人們渴望達成某事的意愿。為何人們會有這種渴望呢?其動力源于人們對于當前情況的不滿以及生活中的問題困擾,或者他們追求滿足內心渴望與向往到達理想之地——伊甸園。然而現實往往有著諸多障礙,這種未被滿足的狀態激發了相應的需求。

因此,一個需求的產生可分解為四大要素:現狀(起點)、目標、驅動力和阻力。面對需求時,我們可從這四個維度展開分析,深度解析每個因素背后所包含的信息。

三、目標用戶

1. 目標群體即細分市場中的高價值、急需關照的群體。設計產品時須明確目的以哪些人為中心。核心功能應瞄準并觸動目標用戶,滿足其關鍵需求。重申,“目標用戶”并非等同于“用戶”,前者屬于后者的子集范疇。

2. 對廣泛的用戶特性進行量化分類,形成全面精準的目標用戶描繪。此過程有助于迅速找出目標用戶。創建用戶畫像是基于標簽系統的,而標簽的主要作用是便于人類理解及機器處理。需注意,在基礎屬性分析中僅篩選對設計產生實質性影響的屬性標簽,如若某一目標用戶基本屬性與當前設計產品關聯度低,則無需詳述或剖析。

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3. 為了獲取目標用戶的屬性標簽,我們首先需要深入理解并研究其背景信息。這包括但不僅限于用戶訪談,利用大數據跟蹤用戶日?;顒?,與相關人員深度交流,模擬客戶消費行為,參考行業網站發布的用戶分析報告以及專業人士撰寫的相關書籍等多種途徑。同時,網絡查詢也是獲取信息的便捷手段之一。

4. 在設計過程中,我們可嘗試運用碎片化和窮舉法的思維模式。將目標屬性拆分后,結合窮舉法探索各種可能的功能實現方式以匹配該屬性。然后根據所獲取的設計靈感驗證其是否符合產品設計理念,同時審查該理念是否能有效地滿足原始需求和設計目標。

四、干系人分析

1、干系人指對產品或服務的使用、體驗或結果具有影響力并關注其發展的人員或團體??捎米鲉稳嘶蚨嗳?、組織或某類系統定義。項目管理注重干系人對項目成功與否的影響,而設計則著重干系人對產品設計的影響。

2、可從產品主要情境或用戶業務流程識別干系人,從而明確業務流程及其中干系人角色;亦可從產品生命周期觀察,理解各階段干系人的變化;或利用提取關鍵詞的方式,如源自原始需求、設計目的、應用場景、用戶操作流程等識別干系人。

3、干系人分類角度豐富多樣,常見從資金投入方、客戶、用戶、決策部門、合作伙伴、其他關注者(含軟硬件干系人)等主要維度進行梳理,特殊情況需考慮各類干系人。

4、產品設計并非干系人數多愈佳,應以需求平衡為首要考量,若發現其需求與要求差異大,表明可能存在獨立設計元素需針對不同干系人進行評審;反之,若干系人核心利益與需求類似,可視情況歸集為一類干系人處理。

5.干系人對產品期望源于自身權益需求,包括產品需求、期待甚至個人價值觀(通常為審美原則、付費/免費需求、公平性評價等)。透過對干系人在項目中所獲益、負面效應及其期望值、需求和動機的分析,能發掘多數設計靈感,為產品設計奠定基礎。

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五、競品分析

1. 競品是指與本公司產品相對應的競爭對手及其同類產品的統稱。它可分為具備相同功能、類似核心功能以及功能實質性結構相似三種類型。

2. 根據網龍公司的設計理念,競品分析可歸納為競品收集、競品選用和功能拆解與整合等三大環節。

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3. 抽象作為有助于設計師洞察事物本質的工具,將物體或功能極度簡化后即可發現,所有事物都存在共性。因此,設計一個功能時若能抽取其核心部分,從更廣泛且深入的角度去尋找預設產品,將有機會得出寶貴的設計靈感。抽象越精細、合理,所獲競品對于我們的啟示也就越大。

4. 競品拆解是利用碎片化手段針對預選競品進行功能拆解。簡單來說,即全方位試用競爭產品,提取其功能特點,詳盡記錄整個使用流程,以及對無法通過拆解模板展示的細節進行附注解釋。

5. 競品功能整合兼具集合與對比兩大特性,即將已拆解的各競品功能加以總結歸納,通過篩選分析,為每項功能設定重要性指標。為何需要進行競品功能整合?它可以幫助我們系統性地整理出產品所需功能及設計重點,透過整合出的清單能初步勾勒出待開發產品的核心框架與結構。

六、情景分析

情景:指用戶使用商品過程中的可能環境,包括在此環境中的反應與心態。

1. 情景分析:關注具體場景中用戶需求及操作行為,尋致設計靈感。

2. 情景分析的目的:以清晰、完備的流程敘述行為歷程;分析行為過程,確定痛點與急需處,揭示用戶未滿足且現存設計未能充分滿足之處,以此為據,進行有效設計。

3. 情景分析的五個步驟:列舉要素、編寫情景標題、闡述情境、探求痛點/急需、提供解決策略。其中,情景要素包含諸多要點,如時間、地點、角色、起因、經過、工具以及使用條件等。情景編號有助于精準定位具備全面性、重要性的用戶情景。

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4. 情境描述是在精確刻畫用戶行為流程,深入洞察情感感知及心智變動,發現痛點及需求,從而找尋產品必要功能。設計者應當借鑒用戶場景,深刻體驗其心理發展,以便挖掘困擾因素并發現興趣觸點。

5. 本質上說,需求由結果驅動,而痛點則由產品引發。舉個例子,某人欲前往拉薩,那么“抵達拉薩”便是需求。能解決這一需求的產品包括步行、騎馬、摩托車、汽車、公交車、列車、飛行器等。在這些產品使用過程中,用戶可能會感到不適。如火車:緩慢、嘈雜、環境惡劣、人員混雜等;飛機:價格昂貴、不穩定、晚點等。某個產品給用戶帶來的不便即構成了該產品的痛點。

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七、功能列表

1、功能列表即為功能設計中的要點和邏輯關系的概括,可采用表格、矩陣或其他工具呈現。

2. 核心功能取決于產品定位及市場反饋,故對該功能的評價應結合市場表現展開深入剖析。

3. 在修訂初始需求后,需將各節點的功能歸納至功能列表,防止遺漏任何內容。這些功能來源多樣,設計師需加以整理和合并,提供最佳的備選方案。

4. 實際操作中,產品功能往往僅存在唯一解決方案。然而,隨著外部環境的改變,當前最優方案并不恒定。設計師在保證業務正常運行的前提下,仍可持續探索改進方式。

5. 用戶對新功能的滿意度越高,解決其問題的效用越大,則功能重要性及商業價值也相應提升。此外,對功能的及時性要求越高,則其價值也越大。

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功能的重要度分為四個:

  1. 等級一、必須要有。如果沒有這個功能,產品根本不成立或沒辦法生存。
  2. 等級二、建議要有。如果有這個功能用戶會更喜歡我們。在我們時間允許的情況下、在我們技術有能力的情況下,我們希望把這些功能包含在產品中。這些不是產品的主要功能,但對于產品的成功很重要。
  3. 等級三、錦上添花。屬于有一些功能個人很想要,自己很喜歡,但是用戶沒有也可以,但是有用戶會很開心。如果我們有足夠的時間、人或要求產品完成度更高,那么這些功能可以加進去。如果產品趕時間,想盡快推出第一個版本,那么就先完成必須要有和建議要有部分。
  4. 等級四、不采納。產品相關度比較低、好處可能比較小、受眾非常窄。

以上為我個人的思考和工作中的實踐,歡迎大家一起來探討。

本文由 @闖爺 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 小白對于干系人分析部分表示沒看懂????????

    來自天津 回復