淺談移動端UI設計適配

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互聯網時代,我們所看到的屏幕有許多的尺寸,如果設計師為每個尺寸都單獨進行設計,那將是一個大工程。那如果減少設計的工作量呢?讓我們來跟著作者學習一下移動端UI設計的適配吧~

在互聯網時代,產品形態是多種多樣的,就手機行業而言,設計師需要面對的屏幕尺寸至少也有一兩百種,我們不可能為每一種屏幕尺寸單獨進行,巨大的工作量是我們無法承受的。

需要一些方法或者說是手段,幫助我們縮減巨大的工作量,這些方法手段的集合就是——UI設計適配。UI設計適配幫助設計師只需要維護幾種尺寸的設計稿,就可以兼容市面上絕大多數的屏幕尺寸,達到不同屏幕尺寸下,視覺效果接近一致的目的。

本篇文章我們主要關注移動端應用的UI設計適配,將從以下幾點來介紹:

  1. UI設計適配是什么
  2. 為什么需要UI設計適配
  3. UI設計適配的一些基礎概念
  4. 如何進行UI設計適配

那么下面,我們進入正式內容。

一、UI設計適配是什么?

UI設計適配是指將同一款應用或網頁的用戶界面針對不同的設備、分辨率、屏幕尺寸、操作系統等因素進行調整,以確保用戶界面的一致性和可用性。

這段定義包含了一些專業名詞,還是讓人有點難理解,如果我們隱藏那些專業名詞,用圖形化的方式去解釋這個定義,如圖1.1,左邊是一個16:9屏幕尺寸的設計稿,我們需要將它轉變為一個1:1屏幕尺寸的設計稿。你要如何處理?

《UX入門》第十六講:淺談移動端UI設計適配

在開始設計前,就需要考慮可能存在屏幕尺寸和比例差異較大情況,就如同圖1.1,應當如何適配;設計中,就會考慮得更細致,頂部輪播Banner是固定的寬度,還是根據不同的屏幕尺寸寬度自適應寬度,圖1.1是選擇了固定寬度;而在設計之后,有可能開發時會發現,如果只有兩個Banner圖,沒法像設計稿中展示3個Banner圖,這時又需要你思考要如何處理。

以上,我們談到這三個場景中你思考和處理問題的過程,就是在進行UI設計適配。

由此看出,適配是UI設計中的過程,卻不是一個具體的環節,不像是標注切圖是固定的流程。它融入在整個UI設計的過程中。在設計前,設計中,設計后都可能會考慮UI設計適配問題。

二、為什么需要UI設計適配?

為了用戶體驗的一致性。

這里的「一致性」主要關注的是視覺表現層是否一致。如圖1.2,是「vivo瀏覽器」在「vivoX Fold 2」機型上,內屏與外屏的首頁截圖。整個頁面在布局結構,控件類型和元素尺寸以及間距都是基本一致的。

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用戶體驗中,視覺表現層的一致性是基礎中的基礎。保證了「一致性」,就會有效地降低用戶的使用成本,即使用戶更換了不同的設備,也不會有使用的困難。UI設計適配則是達成這一目標的重要方法之一。

不過,也請大家注意,這里說的「有幾乎相同的用戶體驗」是限定在屏幕尺寸接近的電子設備上。比如說,我們不能要求一個屏幕尺寸7英寸的手機應用和一臺27英寸的PC電腦客戶端,視覺表現層基本一致,即便他們的是同一個應用,也會因為交互方式和操作系統的不同而天差地別。

三、UI設計適配的一些基礎概念

用戶界面不是物理實體,需要一些物理實體去承載它。

本小節我們將重點解釋一些你需要知道與適配息息相關的概念??偟膩碚f,對于適配我們需要著重理解三個參數——邏輯(像素)分辨率,物理(像素)分辨率和倍率,以及他們之間的相互關系。

了解這些概念,是為了幫助我們面對一些適配問題時,能明白為什么會產生這樣的問題,針對問題尋找合適的解決方案就會更加從容

舉一個簡單的例子,如圖2.1,左右兩個尺寸不同屏幕,都有著完全一致的元素。要達到這樣的效果,「邏輯分辨率」,「物理分辨率」和「倍率」 發揮了關鍵作用。

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1. 屏幕比例

屏幕比例很好理解,既設備屏幕尺寸的寬高比值。在2016年之前,業內主流的手機屏幕比例都是16:9;但在這一年命運的齒輪開始轉動,小米公司的發布了,對手機行業影響深遠的機型——小米MIX一代,屏幕比例是17:9,由此手機屏幕開啟了全面屏設計時代。時至今日,手機屏幕比例已經完全轉向了18:9,19:9,20:9等等,手機的屏幕高度在不斷地增加。

那么這個比例的變化,是否對我們適配內容有影響呢?

影響是存在的,只是影響并不大,而且僅在一些特定場景下有影響。

我們以「vivo i視頻」影視頁面為例(圖2.2),高度的變化帶來了縱向空間的延展,需要展示更多的內容,對設計適配的影響是比較小的。受影響的一些特定場景,我們將會在之后「適配的手段」小節中詳細說明。

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2. 邏輯分辨率,物理分辨率和倍率

分辨率一詞,人們在日常生活中是一個比較常見的概念。比較常說的——720p,1080p,2k,4k等等,都是在說分辨率。

這些參數對應在UI設計中,指的是物理分辨率。物理分辨率是用來衡量屏幕中的像素數量,相同的屏幕尺寸和一定的觀看距離下,分辨率越高,畫面越清晰,反之則是會模糊。

物理分辨率是一個物理世界存在的具象概念,而邏輯分辨率則是一個抽象概念,對應存在于軟件的代碼層面??梢岳斫鉃榇a層面有一塊虛擬的屏幕,邏輯分辨率就是衡量這塊虛擬屏幕的像素數量,同樣這里的「像素」也是不存在的抽象概念。

邏輯分辨率也是由一組參數表達的,并且我們是可以知道這個值是多少的,如圖2.3,節選自蘋果的《人機交互指南》,其中詳細地列舉了iPhone,iPad和iPod的邏輯分辨率和物理分辨率。

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我們選擇其中一條來解釋邏輯分辨率,物理分辨率和倍率之間的關系。如圖2.3,簡單說來就是——邏輯分辨率乘以倍率就是物理分辨率。

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在這個公式中多了兩個單位——“pt”和“px”,px很好理解就是我們設計中所用的像素單位,而pt則是開發代碼中尺寸單位,“pt”來源于印刷行業的術語,翻譯過來是“點”。圖2.3中的“@2x”和“@3x”就是系統默認倍率,我們會常常稱之為一倍圖,二倍圖,三倍圖以此類推。

“@1x”是比較久遠的手機設備,目前已經基本不在設計的考慮范疇了。在一倍圖的情況下,此時的1pt剛好等于1px,這樣就可以減少開發工程師和設計師之間溝通成本。因為假設你的設計稿是使用的三倍圖,那么換算的公式則是1pt=3px,如果和開發溝通時不說明具體的單位,你說12,開發工程師可能就會理解成12pt,但是實際想表達的是12px,這樣最后的效果就會是有較大的誤差。所以在很多設計團隊,針對iOS設備設計時,仍然使用一倍圖作為設計稿尺寸,從而打通了開發工程師與設計師之間的溝通壁壘。不會因為單位不統一,造成結果的誤差。

那么來到Android這邊,道理是一樣的,只是在參數和概念名詞會有些不同。如圖2.5,標黃色的部分是我們目前使用的較多的屏幕尺寸(可能高度數值略有不同)。

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首先,Android的倍率是用英文命名的,如mdpi等,但是習慣上我們還是稱之為一倍圖等;其次,“dp”是Android系統中邏輯像素的單位,等同于iOS中的“pt”。

Android系統和iOS系統的邏輯分辨率的參數值是相近的,這也是很多設計團隊只會基于iOS進行設計,Android開發工程師直接使用基于iOS的設計稿進行開發。因為差別不大,只要在適配時候使用相同邏輯,就可以少設計一次相同頁面,也是為了降低設計成本。

以上內容也就說明,我們在本節開頭的例子(圖2.1),為什么不同的尺寸的屏幕,為什么能保持相同的元素布局,因為兩個物理分辨率不同的屏幕都是,基于一個相同邏輯分辨率,等比放大得到的(圖2.6)。

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四、UI設計適配的手段

這一小節,我們將介紹適配不同的尺寸屏幕的具體手段——固定尺寸與自適應尺寸。

1. 固定尺寸

先說簡單的,固定尺寸。固定代表著是一個絕對值,固定不變的。

固定尺寸主要是分為兩個場景,一是元素的固定尺寸,這個元素主要是指圖標,按鈕,部分的卡片容器(如Banner)和一些系統控件(如布爾開關,單選多選等)。如圖3.1,vivo賬號的登錄頁面中的登錄按鈕,在折疊屏內屏與外屏不同屏幕尺寸下,按鈕的尺寸依然是相同的

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二是元素間的固定間距,主要是指元素與元素間的間距固定和元素與屏幕邊緣的邊距固定。固定的間距有助于相似元素成為一組,符合格式塔原理。比如圖標與文字,卡片列表等。

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在手機系統中的設置頁面,如圖3.2,將有關聯性類目使用較小的固定間距排列,不同類別的則是使用分割線和更大的固定間距排列,這些固定間距不會因為機型,屏幕尺寸的不同而發生改變。

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2. 自適應尺寸

自適應尺寸也細分為三個場景:元素等比適應,元素間間距自適應和元素彈性自適應。元素等比適應

以寬高的某一邊適配屏幕的寬高,剩余的一邊跟隨比例等比適配。這里主要指圖片,視頻的適配為主。因為這些元素的比例必須是固定的,所以我們只能去等比縮放(如圖3.2)。

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通常來說我們都是以寬度去適配,但是這些年短視頻App的火熱,需要為用戶營造沉浸式的觀看體驗。豎版的視頻往往是以高度適配,那么會帶來一個問題,寬度有可能會超出屏幕寬度,超出的部分就會被裁切,但是為了給用戶更好的沉浸式觀看體驗,會選擇裁切視頻。

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當然你可能會有疑惑,那如果用戶上傳了一個橫版比例的視頻或圖片,如果按照寬度適配,裁切的內容是不是太多了,而且畫面的清晰度也會降低很多?

沒錯,這里我們就需要在不同的場景下,使用不同的適配策略。所以就會針對橫版內容,就是以寬度適配,豎版以高度適配。

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元素間間距自適應

間距自適應的適配手段,是以百分比數值計算適應元素與元素之間的間距,元素與屏幕邊緣的間距。以百分比計算間距,那么就需要一個基數,這個基數往往是以屏幕分辨率的寬度和高度為基數。

這個方法主要是針對元素較少的頁面,也就是我們在「基本概念」小節中說到的不同的屏幕高度變化帶來的影響。最典型的是手機的鎖屏場景,還有狀態結果頁面的展示(圖3.7)。

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如圖3.8,還是vivo賬號的登錄頁,在折疊屏內屏與外屏,可以很明顯看到按鈕距離底部的間距是不同的,這里就是用百分比的間距。

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元素彈性自適應

彈性自適應,是指控制元素的外邊距與內間距,同向尺寸彈性自適應。彈性的意思是有多少的空白區域就填充滿。如圖3.9,當右側多一個按鈕時,就需要左側元素彈性的適應填充剩余的空白區域。

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同時我們會有一個衍生的適配手段——矩形等分適配,是指將屏幕(或區域)進行平均分割成相同寬度(或高度)的矩形(分割的矩形之間可以有固定間距,固定間距可為0px),而不同的元素在矩形中居中放置。

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矩形等分主要會是標簽欄,宮格式布局和圖片視頻的瀑布流形式,花瓣網就是其中之一,比較方便適應網頁寬度的不斷改變。移動端中,目前這一方法我們會常用在折疊屏的適配中。如圖3.11,排行榜模塊在內屏是以雙列展示,而在內屏中則是因為寬度增加,需要內容填充頁面,而變成了三列。

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以上就是主要的UI設計適配手段,總結一下:

  • 設計適配的手段分為兩大類——固定尺寸和自適應尺寸
  • 固定尺寸針對元素自身尺寸和元素間尺寸,都是確定的固定值
  • 自適應尺寸細分為——元素尺寸等比適應,元素間間距自適應和元素彈性自適應,相對應的自適應的方法都是比值的計算,是一個相對值

我們也只是列舉幾個典型場景,實際業務場景是復雜的,需要注意多種手段相互配合使用。

以上就是關于移動端UI設計適配的全部內容了。

感謝你的閱讀,希望對你的設計工作有所幫助。

作者:宋丹強

來源公眾號:VMIC UED(ID:gh_32761b1686b7),vivo互聯網UED——為美好而設計。

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議。

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