陪玩行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告

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本文從6個(gè)方面具體分析了陪玩行業(yè)背景及市場(chǎng)相關(guān)信息,如果你也對(duì)游戲陪玩行業(yè)感興趣,一起來閱讀一下這篇文章吧。

01 行業(yè)背景

從90年代起,互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)絡(luò)行業(yè)高速發(fā)展,現(xiàn)在已然成熟。

互聯(lián)網(wǎng)游戲不斷的興起:魔獸爭(zhēng)霸、魔獸世界、DOTA、英雄聯(lián)盟、PUBG等。

網(wǎng)絡(luò)游戲具有以下特點(diǎn):1、玩家與玩家之間存在競(jìng)爭(zhēng)和合作的關(guān)系。2、玩家能找到情感依賴的地方。

因這些特點(diǎn),有些想在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,有些想在情感上找到慰藉,所以產(chǎn)生了陪練+陪玩的行業(yè)。

PEST分析

政治因素:國(guó)家對(duì)于電子競(jìng)技游戲的規(guī)則日益完善,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的法律和未成年人保護(hù)提供支持。

經(jīng)濟(jì)因素:因疫情因素,當(dāng)時(shí)居家辦公,居家娛樂成為首選,許多人認(rèn)識(shí)到了陪玩行業(yè)。

社會(huì)因素:年輕人更加傾向于進(jìn)行線上找人一起娛樂、社交、玩游戲。

技術(shù)因素:IM模塊、網(wǎng)上支付、訂單業(yè)務(wù)等技術(shù)發(fā)展成熟。

02 市場(chǎng)階段

發(fā)展階段,有幾類陪玩產(chǎn)品存在市場(chǎng)上:

第一類是游戲陪玩平臺(tái),包括各類游戲陪玩APP和小程序,有組織且成規(guī)模;第二類為工作室陪玩,消費(fèi)者通常在電商平臺(tái)購(gòu)買服務(wù)游戲陪玩服務(wù);第三類是個(gè)人陪玩,個(gè)人從業(yè)者依托微信、QQ、抖音、貼吧等社交平臺(tái)進(jìn)行。

03 市場(chǎng)規(guī)模

全球有約30億人玩電子游戲,超過5億人對(duì)電子競(jìng)技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育,基本上為34歲以下的年輕人。

數(shù)據(jù)顯示,2022年,我國(guó)電競(jìng)用戶年齡集中在24歲及以下,占比為47%。從電競(jìng)用戶收入消費(fèi)水平來看,2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶個(gè)人月收入6000~8000元的占比最高,達(dá)到23.6%;電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)3000~5000元的占比最高,達(dá)28.9%。

游戲陪玩是目前游戲生態(tài)中備受矚目的新勢(shì)力,在青年人中成為是剛需。根據(jù)相關(guān)資料可知,我國(guó)玩家每月在陪玩領(lǐng)域消費(fèi)超過200元的人群占比已超過50%,人均消費(fèi)金額可達(dá)到453.6元/月。

04 用戶基本畫像

年齡:青年人

性別:不分

職業(yè):不分

愛好:愛好電子游戲

習(xí)慣:不分

特征:?jiǎn)紊恚ㄝ^多)

05 行業(yè)分析結(jié)論

游戲陪玩還處在發(fā)展但接近成熟階段,相關(guān)政策還未完全完善,客戶黏性低。

06 確定競(jìng)品

比心、小鹿電競(jìng)、TT語(yǔ)音等

1. Slogan

比心:就是電競(jìng)大神多!

小鹿組隊(duì):游戲交友聊天社區(qū)平臺(tái)!

TT語(yǔ)音:上TT——隨時(shí)有玩伴!

2. 產(chǎn)品緯度

比心:

目標(biāo)人群:主打上分群體、小部分娛樂群體。

產(chǎn)品定位:用戶想上分(競(jìng)技贏得勝利)的情況下,付款讓平臺(tái)的高分玩家?guī)ьI(lǐng)用戶贏得勝利從而上分。

商業(yè)方式:付費(fèi)增值(會(huì)員)、廣告變現(xiàn)、平臺(tái)抽成

小鹿組隊(duì)(原小鹿電競(jìng)):

目標(biāo)人群:上分群體,娛樂群體

產(chǎn)品定位:用戶想上分,想認(rèn)識(shí)人的情況下,付款讓平臺(tái)的高分玩家?guī)ьI(lǐng)用戶上分。

商業(yè)方式:增值服務(wù)(會(huì)員)、廣告變現(xiàn)、平臺(tái)抽成

TT語(yǔ)音:

目標(biāo)人群:游戲社交群體

產(chǎn)品定位:用戶想認(rèn)識(shí)人一起游戲娛樂的情況下,在平臺(tái)上尋找人一起游玩。

商業(yè)方式:增值服務(wù)(會(huì)員)、廣告變現(xiàn)

3. 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

比心產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

小鹿電競(jìng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

TT語(yǔ)音產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

4. 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)特點(diǎn)對(duì)比

全體共同點(diǎn):廣場(chǎng)動(dòng)態(tài)功能、聊天功能、交友功能

比心與小鹿電競(jìng)共同點(diǎn):支持下單

比心與TT語(yǔ)音共同點(diǎn):支持房間交友(聽歌、擴(kuò)列、玩游戲等)

5. SWOT分析

比心:

  • S:集大神下單、直播平臺(tái)、語(yǔ)音平臺(tái)、交友平臺(tái)為一體,多元化發(fā)展。
  • W:分類不夠明確,同質(zhì)功能展示多。
  • O:通過直播、語(yǔ)音、大神互相功能連接增加用戶粘性。
  • T:下單業(yè)務(wù)黏性不高。

TT語(yǔ)音:

  • S:主打交友,所有功能都在于認(rèn)識(shí)陌生人、一起交友的基礎(chǔ)上開發(fā)。
  • W:界面功能過于簡(jiǎn)單,KV辨識(shí)度不高。
  • O:通過提升APP UI美觀程度吸引用戶。
  • T:交友門檻低,替代品多。

小鹿電競(jìng):

  • S:主營(yíng)下單業(yè)務(wù),用戶明確,有公屏聊天這個(gè)趣味互動(dòng)在。
  • W:大神水平良莠不齊。
  • O:通過增強(qiáng)大神的水平門檻進(jìn)行優(yōu)化。
  • T:核心競(jìng)爭(zhēng)力較弱。

6. 產(chǎn)品分析結(jié)論

可在交友功能上參考TT語(yǔ)音分類標(biāo)準(zhǔn)以及入口位置,提高各類功能的辨識(shí)度。

在下單上可觀察小鹿語(yǔ)音在大神競(jìng)爭(zhēng)力不強(qiáng)情況下如何獲得收入。

通過塑造一站式的娛樂服務(wù)品牌來擴(kuò)大影響力和增加用戶的黏性,以吸引用戶下單。

本文由 @TR陳 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 你好,想做一個(gè)游戲陪玩小程序,主打高顏值,陪陪都需經(jīng)過人工審核,這種能做起來嗎?陪玩需求中,顏值是否重要?

    來自安徽 回復(fù)