微信算是碰上硬茬了

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在移動互聯網的新戰場上,微信與抖音正展開一場激烈的小游戲市場爭奪戰。讓我們一起探索這場競爭背后的商業邏輯和未來趨勢。

互聯網大廠的硝煙起處,往往發生在微末之間——可能是一次高管喊話、可能是一輪互嗆搶人,也可能是一場針鋒相對的發布會。

4 月 23 日,抖音在長沙攢局首屆平臺級 IAA 小游戲行業大會,曬出過去一年陡峭增長的數據;次日(4 月 24 日),微信在武漢召開微信公開課-IAA 小游戲專場,并拉出更陡更峭的數據。

虎嗅注:小游戲按變現形式可以分為 IAP(內購付費,包括游戲道具銷售、關卡付費等)、IAA(廣告變現)、IAP + IAA(混合變現)三類;綜合考量下來,抖音與微信目前更多在“搶食” IAA小游戲。

如果說,4 月初抖音針對小游戲開發者的讓利(抖音 IAA開發者可獲得 90%安卓消費總額及相當于安卓消費總額 5% 的廣告金激勵)是在叫板微信 3 月針對小游戲公布的新政策(微信針對 IAA 開發者廣告金激勵比例提至最高 40%,加上50%的現金分成,開發者可獲得最高 90% 收益),那么這次前后腳的小游戲大會則頗有點“秀肌肉”的味道了。

不知道誰家先定的日子,反正小游戲這塊“肥肉”,抖音、微信都盯得很緊——從兩家先后曬出的成績單來看,2023 年是小游戲全面井噴、駛入快車道的一年:數億游戲用戶潛在用戶被拉入池子、數十萬開發者魚貫而入,但具體對比來看:

  • 用戶規模上:過去一年,抖音小游戲 DAU(日活躍用戶數)同比增長150%,特別是 2023 下半年激活用戶數超 40 倍;2024Q1 微信小游戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小游戲 MAU(月活躍用戶數)達 5 億,開發者規模超 40 萬人。
  • 商業化層面:2023 年抖音小游戲數量同比增長 80%,相關收入環比激增 28 倍;2024Q1微信小游戲廣告主年同比增長 35%、買量消耗翻番,預計 2024 年平臺 IAA 小游戲商業總體量超過 100 億元。

“隨著微信、抖音等頭部 APP 滲透和流量填充,更多游戲廠商、開發者涌入小游戲賽道,熱錢、人才和資源也會一同流入,接下來增長曲線會越發陡峭。”一位行業研究人士向虎嗅說道。

一、兩種風格:克制VS大力出奇跡

互聯網巨頭盯上同一塊“新蛋糕”時,業務的策略、打法往往暗合這家公司過往的風格。

復盤來看,微信小游戲有一個緩慢的爬坡期,符合其一貫“克制”的外界認知:

  • 2018 年張小龍站臺的《跳一跳》拉開了微信小游戲的序幕,IAA 小游戲進入起步期,超休閑品類逐漸構筑起用戶對小游戲平臺的認知;
  • 2019-2021 年是微信小游戲的沉淀期,這個階段射擊、模擬、益智、角色扮演、塔防品類均有產品嶄露頭角,并逐漸培養起用戶的游戲習慣;
  • 2022 年至今,微信生態內各個品類均有爆款出現,用戶已經養成玩小游戲的場景心智。

數據來源:QuestMobile / TRUTH 中國移動互聯網數據庫

虎嗅了解到,目前微信 IAA 小游戲和混變類小游戲大盤人均游戲時長達到 60min,活躍七日留存更是達到 60%,并且不同年齡、性別的用戶在品類偏好上存在明顯的差異——具體而言:

  • 年輕女性用戶更熱衷解謎、找茬為代表的產品;中青年女性用戶更偏好模擬經營;三消則是覆蓋全年齡段的熱門品類;
  • 男性用戶品類偏好更豐富,年輕男性喜歡 IO 游戲(在線多人游戲)、動作射擊等“秀操作”的品類;年紀稍大男性更愿意嘗試策略、模擬等品類;中老年男性則對答題品類情有獨鐘,是日常消遣娛樂的重要方式。

抖音挺進小游戲賽道則依然沿襲“大力出奇跡”的風格:

  • 2020 年以前抖音上的小游戲廣告有限,平臺未將其作為重點業務方向進行布局;
  • 2021-2022 年抖音成為游戲廠商繞不過去的投放陣地,密集的小游戲廣告呈井噴態勢;
  • 2023 年至今,抖音小游戲野蠻生長,抖音一躍成為與微信“扳手腕”的小游戲平臺。

甚至,巨量引擎大眾業務經營分析總監丁程亮樂觀地表示,整個小游戲賽道有望在 2024 年達到 600-650 億元, 2025 年或將飆升至 800-850 億元,“抖音將在大盤中占到 1/3 的市場份額,并憑借生態強大流量基礎、多元分發場景、定制算法優勢,貢獻賽道規模增長的主要增量?!?/p>

抖音的底氣在于:近年來分眾化、碎片化、個性化的娛樂需求激增,恰恰為小游戲野蠻生長提供了土壤,且抖音小程序流量大、內容門檻低,更適配碎片化的娛樂方式。

巨量算數調研顯示,抖音小游戲用戶游戲粘性和付費意愿較強,大部分小游戲用戶已經形成了基于品類的長期習慣,超 70% 小游戲用戶同時在玩兩款以上小游戲,每天游玩超過 1 小時的用戶占比近 40%。

此外,在抖音上看游戲直播、游戲短視頻的用戶超過 3 億,抖音小游戲的年齡構成也整體上移,主要增長分布在 24-40 歲、50 歲以上兩個年齡區間。

難怪抖音管理層意志(在小游戲賽道)落地如此迅速——除了利用常規 feed 流(持續更新并呈現給用戶內容的信息流)進行獲量外,抖音 IAA 小游戲僅用一年就打通全場景分發能力,廣告、抖音直播、短視頻、搜索、游戲推薦卡、抖音側邊欄、小游戲中心等渠道共同構成抖音 IAA 小游戲多元的流量入口。

數據來源:游戲工委、《2023 年中國游戲產業報告》

虎嗅了解到,2024 年抖音 IAA 小游戲產品能力會進一步升級:

  • 在游戲側邊欄強化游戲禮包設計,引導用戶快速訪問、培養復訪習慣,以提高留存率;
  • 在搜索上豐富搜索結果,提升搜索的流量優化;
  • 通過訂閱卡、feed 游戲進程直玩,提升用戶觸達和召回。

此外,巨量引擎還推出平臺級自動化投放產品 UBMax——其能基于更靈活的自動化、更高維的效果優化、更長周期的ROI(投資回報率)優化,為廠商帶來更穩定的投放效果,實現“降本增效”。

某企業高管向虎嗅表示,字節跳動這家年輕巨頭站在舞臺中央太久,憑一己之力在 BAT 叢林趟出一套流量體系?!斑^去‘大力出奇跡’的打法在資訊、短視頻賽道撼動過 BAT;此后,字節跳動嫻熟利用流量倒灌使新業務快速起量,在“快速拓展業務、快速投入資源試錯、快速調整”的策略下攻城略地——它的目的是將商業體中的人、團隊無限顆粒化,而它則變成‘神’?!?/p>

二、一塊“肥肉”,兩個“餓漢”

之所以將小游戲稱作“肥肉”,源于兩方面:

一是,移動端游戲仍處于潛力釋放階段,而小游戲是一個正在爆發的巨大增量內容場景。

數據來源:游戲工委、《2023 年中國游戲產業報告》

以移動 APP 與小游戲增速作為參照切面:游戲工委發布的《2023 年中國游戲產業報告》顯示,2023 年國內游戲市場實際銷售收入突破 3000 億元大關。

其中,移動游戲市場實際銷售收入達到 2268.6 億元,同比增長 17.51%;小程序游戲市場實際收入飆升 300%達到 200億元。

數據來源:游戲工委、《2023 年中國游戲產業報告》

如此陡峭的增速,得益于小游戲能轉化平臺游戲用戶及(接觸游戲不多的)潛在游戲用戶,撐起足夠大的用戶盤。

以微信公開課-小游戲專場數據為例:2024Q1 微信小游戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小游戲 MAU 達 5 億,開發者人數累計超過 40 萬人——即便小游戲賽道的數據攀升曲線驚人,但同期微信用戶數超過 13 億、小程序 MAU 也超過 11 億,后續小游戲還有巨大的成長空間。

這背后,很大原因在于 IAA 小游戲不受系統/平臺制約,更適配跨平臺布局的輕量化產品落地(門檻更低、風險更可控)——當前 APP 游戲動輒幾個 G 的安裝包,且普遍有首次登陸加載包;而小游戲即點即玩、不用下載,易上手、適配更多場景。

其次,從整個產業角度來看,之前小游戲主要聚焦休閑品類,近兩年開始向多元化迭代,勝在項目周期短、投入輕量化——以《就我眼神好》為例,目前其全平臺用戶已超 1.5 億,制作團隊一克科技 CEO 陸振棠分享,該項目 6 月立項、7 月上線、8 月盈利、12 月流水破千萬,充分印證 IAA 小游戲制作周期短,回本快的特點。

最后,小游戲與 APP 游戲也存在用戶偏好差異——小游戲用戶更偏愛休閑游戲,更看重游戲的便捷性,傾向于碎片時間(幾分鐘間隙)游玩;而 APP 游戲用戶則更喜歡玩 MOBA(多人在線競技游戲)、射擊和角色扮演等品類,更關注游戲品質、體驗,傾向于更長的完整時段( 20分鐘以上)玩游戲。

二是,小游戲并非搶奪 APP 市場份額,而是在挖掘/轉化新的行業增量。

虎嗅拿到三方調研數據顯示,小程序游戲更吸引 18-40 歲的中年群體,在新一線及二三線城市占比更高。

其中,抖音小游戲與 APP 游戲興趣人群重疊度僅 14%,小游戲付費用戶與 APP 游戲付費用戶的重疊度更是低于 11%,二者之間用戶重合度極低;騰訊高管亦曾在 2023Q4 財報電話會上表示,“目前沒有看到小游戲和 APP 之間有任何蠶食,一些小游戲付費用戶(重合率為個位數)也是 APP 付費用戶?!?/p>

數據來源:游戲工委、《2023 年中國游戲產業報告》

對此,微信小游戲團隊負責人李卿解釋,“假設小游戲和 APP 是純粹的競爭關系,走不遠,因為 APP 已經是一個成規模的市場。很早之前,我們就意識到小游戲是游戲行業的一個增量,或者說跟 APP 市場是相對平行的狀態?!?/p>

值得一提的是,不乏行業研究人士向虎嗅表示,本輪小游戲爆發的契機主要源于技術突破,尤其是 Unity 適配使手游開發,可無縫銜接小游戲。對此,紫辰樂游高菲(代表產品《貪吃蛇無盡大作戰》)坦言,“三四年前超休閑火的時候,Unity 不支持在微信小游戲呈現,近兩年微信平臺能力(支持 Unity)突破后,產品供給開始急速攀升?!?/p>

這一判斷與微信團隊的分享不謀而合,李卿認為 2023 年微信小游戲的重要突破就是 Unity 適配和 1G 包體基建的放開。

“首先,微信能力發布,到開發者轉化生產力進來,中間有個過程,比如代碼包從 20-30M 放開,iOS 下高適配、高清、高性能模式,解決了基本的卡頓問題;其次,《羊了個羊》讓用戶有了‘微信里還有游戲’的心智,在微信上找游戲變成一個用戶層的循環?!崩钋湔f道。

三、抖音微信到底在爭什么?

當然,微信與抖音在小游戲版圖的博弈,不能僅限于從游戲層面去解讀,要理解兩家持續加碼的邏輯就必須跳出游戲思維。

某種程度上,微信與抖音押注小游戲不是單純布局游戲賽道,而是將小游戲當作強互動的廣告池——小游戲即點即玩的特點,可以把廣告曝光運用得更充分、鏈路更短,而高頻、剛需、場景化、大 DAU ,恰恰可以通過廣告組件完成商業化內循環。

過去一年,字節跳動超越騰訊成為最賺錢的互聯網公司——據外媒 4 月報道稱,字節跳動的利潤在 2023 年飆升約 60%,銷售額從 800 億美元增至近1200億美元(約 8700 億元),息稅折舊攤銷前利潤從約 250 億美元躍升至超過 400 億美元(約 2900 億元),這標志著字節跳動在收入和利潤上已超越騰訊。

其中,急速膨脹的廣告業務正是字節跳動提振營收的“引擎”——2023 年 11 月 14 日,外媒援引知情人士報道:字節跳動受益于廣告、電商業務強勁增長,2023Q2 營收同比增長約 40% 達 290 億美元,增幅遠超 Meta( FaceBook 母公司)。

自此,移動互聯網完成了老 BAT(百度、阿里、騰訊) 三足鼎立到兩超多強對抗(阿里、騰訊與今日頭條、美團、滴滴等)再到新 BAT(字節、阿里、騰訊)角力的版圖重塑。

注:字節跳動營收均按照當年匯率換算,2023 年營收換算按4月28日匯率;阿里巴巴通常從4月1日開始到次年 3 月31日為一個完整財務年度

甚至,小游戲的渠道優勢還體現在跨平臺的流量打通和廣告推廣方面。

例如,抖音從去年逐步開放微信小游戲的外鏈跳轉,且抖音直播間也開始有微信小游戲的相關推廣,使得微信、抖音這兩個市面上最大的流量“島嶼”連接起來,為小游戲行業帶來更多流量。

當然,還有一個關鍵因素不容忽視——社交玩法驅動下的小游戲有很強的用戶粘性,是搶奪用戶注意力、拉動產品時長的“利器”。

2023 年《咸魚之王》《瘋狂騎士團》創下超 8000 萬活躍用戶之后;QuestMobile 報告顯示,2024 年 2 月,三七互娛的《尋道大千》 MAU 達 1.6 億、豪騰創想的《咸魚之王》 MAU 達 1.17 億。

除此之外,行業人士預估,前段時間風靡的《抓大鵝》《向僵尸開炮》活躍用戶也在大幾千萬,而《百煉英雄》《流浪超市》《靈劍仙師》正成為接棒的新爆款。

“微信小游戲暢銷榜(4月24日)TOP 10 有 6 個位置發生變化,要么空降、要么排名急速提升,這是所有人沒有想到的——既說明小游戲市場流量池足夠大、能同時容納多個買量爆款并行發行,也說明小游戲的流量分配效率極高,這在 APP 游戲市場是從未見過的情況。”GameLook分析稱。

作者:黃青春;出品:虎嗅商業消費組

來源公眾號:虎嗅APP(ID:huxiu_com),從思考,到創造

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