掌握可視性設(shè)計(jì)思想,讓你的產(chǎn)品更出彩
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中,有不少設(shè)計(jì)原則可以幫助我們更好地設(shè)計(jì)產(chǎn)品。比如正文中提到的交互六原則,反映的是可視性思想,即產(chǎn)品應(yīng)該讓用戶理解其是做什么的、如何工作的,以及如何操作。
在上篇文章“UX人不能不懂的交互層次設(shè)計(jì)思想和原則”的差錯(cuò)設(shè)計(jì)章節(jié)中,我們提到了理解性錯(cuò)誤可通過示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型等方法來進(jìn)行規(guī)避。可能有些小伙伴不太理解其中含義,本期文章便做進(jìn)一步解釋~
“示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型”等概念源于《設(shè)計(jì)心理學(xué)1:日常的設(shè)計(jì)》中的交互六原則,反映的是可視性思想,即產(chǎn)品應(yīng)該讓用戶理解其是做什么的、如何工作的,以及如何操作。
01?示能原則
“示能”是指一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系,是物品的特性與決定物品預(yù)設(shè)用途的主體的能力之間的關(guān)系,反映了人與物體間可能的交互方式,對(duì)用戶來說,這是一種“我覺得能對(duì)它做什么”的感覺。比如說,一把椅子有一個(gè)平面支撐(特性),人們(主體)會(huì)覺得可以坐在上面(預(yù)設(shè)用途)。
示能是存在的,即使它們有時(shí)候是不可見的。設(shè)計(jì)師應(yīng)通過有效設(shè)計(jì),讓示能可見,以幫助用戶理解如何操作產(chǎn)品。如裝在門把手位置的一小塊平板暗示門可以被推開;球是用來拋擲或彈跳的。不需要標(biāo)簽或說明書的幫助,預(yù)設(shè)用途幫助人們了解可以采取什么行動(dòng)來操作。
02 意符原則
“意符”是從示能分化出的概念,是一種信號(hào),指向用戶傳遞可以做什么及應(yīng)該如何操作的提示,包括符號(hào)、標(biāo)簽、圖示等。
“示能”和“意符”常被混淆,但二者有些許差異:
“示能”是一種主體覺得物品“就是那樣”的感覺,不同的人感覺可能不同,且有時(shí)候是不可見的;意符雖然也可以快速甚至直覺性地判斷,但通常存在明確的解釋,比如文字、箭頭或圖標(biāo)的含義,是可以感知的。
舉個(gè)例子,將門的把手替換為金屬板來暗示推的操作(沒有把手也就不能拉開了),這是示能;而在把手處用一張寫著“推”的貼紙?zhí)崾就频膭?dòng)作,這是意符。
03 映射原則
映射是一個(gè)術(shù)語,從數(shù)理理論借用而來,表示兩組事物要素之間的關(guān)系,在設(shè)計(jì)上指“自然的映射”,即利用類比等關(guān)系得到對(duì)控制器和被控對(duì)象關(guān)系的直接理解。
比如燈泡和開關(guān),當(dāng)兩者的排列結(jié)構(gòu)一致時(shí),用戶即可很容易地理解燈泡和開關(guān)間的控制關(guān)系,這屬于利用了空間上的映射。顏色也能用于映射,比如電視的數(shù)據(jù)線,你知道應(yīng)該將不同顏色的插頭插入相應(yīng)顏色的插孔中。此外,人對(duì)映射的感覺有時(shí)存在文化差異,因而也要考慮文化因素。
04 約束原則
約束指將操作限定在特定范圍,常見的約束因素有物理、文化、語義和邏輯。
- 物理約束指物理結(jié)構(gòu)上的局限將可能的操作方法限定在一定的范圍內(nèi),如一個(gè)大箱子不可能放到一個(gè)小洞里,一把鎖只能通過相應(yīng)鑰匙打開。物理結(jié)構(gòu)約束因素的價(jià)值在于物品的外部特性決定了它的操作方法,用戶不需要經(jīng)過專門的培訓(xùn)。
- 每種文化都有一套社交行為準(zhǔn)則,如果置身于不熟悉的文化環(huán)境,原有的準(zhǔn)則和行為就會(huì)不適用。例如大陸的駕駛室在左側(cè),但是香港地區(qū)就是在右側(cè)。再例如日本東京和大阪搭乘電扶梯的站位也有左右的區(qū)別。所以文化的約束就更像是不同的社會(huì)認(rèn)知、習(xí)慣、歷史造就人群的行為差異。
- 語義約束是指利用某種境況的特殊含義來限定可能的操作方法。以安裝玩具摩托車為例,只有把騎車者設(shè)定在一個(gè)特定的位置,讓他面朝著車的前方才有意義。語義約束依靠情況來執(zhí)行決定,依據(jù)的是用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)情況和外部世界的理解。
- 邏輯約束就像它的名字一樣,是基于邏輯的。前述提到的燈泡和開關(guān)的自然映射即是基于空間邏輯。在設(shè)計(jì)中,也存在很多其他邏輯,如業(yè)務(wù)邏輯、交互邏輯、視覺邏輯等。
05 反饋原則
反饋用以溝通行動(dòng)的結(jié)果或出現(xiàn)的狀況。
反饋必須是即時(shí)的,若延遲太久,用戶可能會(huì)中途放棄,離開產(chǎn)品;
反饋必須提供信息,不能傳遞信息的反饋便是無效的、糟糕的反饋。糟糕的反饋可能比沒有反饋更差勁,因?yàn)樗诜稚⒂脩糇⒁饬Φ幕A(chǔ)上卻不能提供有用信息,可能會(huì)刺激和引發(fā)焦慮,導(dǎo)致用戶的負(fù)面情緒。
反饋的場(chǎng)景需合適且有必要。過多的反饋可能比過少的反饋更惱人。太多的警告會(huì)讓人忽視所有的信息,或在可能的情況下,禁用所有的提示,這意味著關(guān)鍵和重要的信息容易被漏掉。
反饋需要精心設(shè)計(jì),需要以一種不顯著的方式確認(rèn)所有的操作。反饋也必須考慮優(yōu)先權(quán),以不經(jīng)意的方式表現(xiàn)不重要的信息,使用引人注目的方式呈現(xiàn)重要的信號(hào)。
如何進(jìn)行有效反饋設(shè)計(jì)可參考“UX人不能不懂的交互層次設(shè)計(jì)思想和原則”的微交互設(shè)計(jì)-有效反饋設(shè)計(jì)章節(jié)。
06 概念模型原則
概念模型通常是高度簡(jiǎn)化的說明,告訴用戶產(chǎn)品是如何工作的。比如電腦中的文件和文件夾就是一套概念模型,實(shí)際上硬盤上并不存在文件夾,但這比復(fù)雜的計(jì)算機(jī)指令更能讓用戶理解計(jì)算機(jī)的操作。
有的小伙伴可能會(huì)混淆概念模型和心智模型。心智模型指人基于過去的經(jīng)驗(yàn)對(duì)事物如何運(yùn)行形成的主觀認(rèn)知和預(yù)判,用戶在使用產(chǎn)品前就會(huì)對(duì)其有一個(gè)先入為主的理解;而概念模型是在人與產(chǎn)品交互的過程中形成的對(duì)產(chǎn)品如何使用的理解。心智模型一直存在,概念模型則是在交互的過程中產(chǎn)生的。
作者:Problemer,公眾號(hào):?jiǎn)枂栠\(yùn)營筆記
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