數(shù)字孿生低代碼產(chǎn)品設計分享

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作者參與過兩款數(shù)字孿生低代碼產(chǎn)品0-1的過程,本文從產(chǎn)品框架到需求,到最后的發(fā)布,詳細說明了基于產(chǎn)品交付孿生項目的流程,供大家參考。

我是20年進入數(shù)據(jù)可視化行業(yè)的,從當時的數(shù)據(jù)可視化大屏,到后來的三維可視化,慢慢到現(xiàn)在的數(shù)字孿生,數(shù)字孿生行業(yè)涌現(xiàn)非常多的相關企業(yè)以及產(chǎn)品;本人也有幸參與并主導過兩款數(shù)字孿生低代碼產(chǎn)品的0-1過程,一個是以WebGL為主導的產(chǎn)品,另一個則是更大更全的全棧式產(chǎn)品,包含WebGL以及UE在內(nèi)。

首先,我們來拆解一個數(shù)字孿生項目的組成部分,此處不包含前置的數(shù)據(jù)集成、清洗等相關內(nèi)容:

數(shù)字孿生應用?=?駕駛艙圖表?+?三維場景?+?數(shù)據(jù)?+?邏輯

因此,我們就可以大致得到我們的產(chǎn)品框架,可分為:

  1. 駕駛艙圖表編輯器:主要負責搭建前端圖表;
  2. 三維場景編輯器:主要負責搭建三維場景;
  3. 數(shù)據(jù)管理模塊:接入數(shù)據(jù)源,支持多種常見類型;
  4. 邏輯配置模塊:交互/數(shù)據(jù)邏輯配置;

然后,再結合當下主流趨勢以及實際需求,加入項目管理功能,我們就可以將產(chǎn)品框架進一步優(yōu)化為以下內(nèi)容:

在上述功能模塊中,流渲染場景編輯器以及藍圖為重點核心模塊,也會在本篇文章中進行重點介紹。應用編輯器過于考驗圖表種類和個數(shù)的沉淀和積累,如所在公司已有成熟的圖表定制化開發(fā)流程,可以考慮在前期采用集成前端方案來進行規(guī)避此問題。

有了以上部分,基于產(chǎn)品交付孿生項目的流程就可以清晰地表達出來了:

在個人設計過程中,盡量遵循高內(nèi)聚、低耦合思想,模塊間互相結構,如本次產(chǎn)品中的,應用編輯器、場景編輯器,都可以獨立成一款單獨的產(chǎn)品。

01

戀愛三部曲——“始于顏值、忠于人品、陷于才華”。

在孿生項目中同樣適用,“顏值”即指項目場景效果,“人品”即指項目中的數(shù)據(jù)和邏輯,“才華”即指項目帶來的價值;

近幾年隨著市場對數(shù)字孿生概念以及案例的了解,市面上廠商開始“卷效果”,超寫實的場景還原成了項目基本要求,UE引擎憑借其3A級別渲染效果,成為了市場交付孿生項目的主流方式。

但UE交付成本較高,因此,如何通過項目需求來標準化產(chǎn)品化功能,成為了每個數(shù)字孿生低代碼產(chǎn)品的重中之重。

那么接下來,我們來聊聊流渲染場景編輯器設計思路,重點為功能設計層面:

通過近幾年數(shù)字孿生項目的交付經(jīng)驗,我將場景編輯器的功能分成了三部分:基礎功能、拓展功能、定制功能。

基礎功能:能夠滿足項目交付的基本功能,也就是所有項目中通用的部分,可以類比為房子交付階段的“毛坯房”;

以下是整理總結的基礎功能部分:大致羅列一下,不展開具體描述。

拓展功能:基于項目需求不斷反哺產(chǎn)品,標準化項目需求,使其成為產(chǎn)品功能,可以類比為“硬裝”;

這里重點介紹一下我個人比較看重的“數(shù)字要素”功能;

數(shù)字要素:疊加在孿生數(shù)字底板上的數(shù)字業(yè)務場景

舉個例子:POI是一種常見的數(shù)據(jù)表達方式,如監(jiān)控點位、人員點位等,那么POI就是一種數(shù)字要素,其他常見的還有飛線、路徑、圍欄、熱力等,他們都是不同類型的數(shù)字要素,可分為點、線、面、體四種大類。

一個孿生項目中,通常50%-60%甚至更高,都會是客戶的業(yè)務數(shù)據(jù)展示需求。因此,自由地組合數(shù)字要素,就可以滿足一個個不同的業(yè)務場景。

在模擬仿真需求中,同樣地可以組合數(shù)字要素來實現(xiàn)效果,如火災仿真:

因此,在設計理論上,通過不斷地積累數(shù)字要素類型,可極大降低交付成本,當然,不同類型數(shù)字要素的功能過程,也會非??简灝a(chǎn)品經(jīng)理的邏輯思維抽象能力。

定制功能:沒有那么通用的項目需求,基本每個項目中占比達10%-20%,通過定制化開發(fā)的方式集成到項目中,可以理解為“個性化軟裝”;

在流渲染場景編輯器中,我們還設計了云渲染服務管理以及硬件資源監(jiān)控等模塊,方便項目的運維使用。

02

最后,我們來講一下藍圖設計,藍圖設計的主要功能是用來做數(shù)據(jù)接入以及交互邏輯配置的。在藍圖功能中,可以解析應用圖層以及場景大綱中所有可被交互的元素,并拖拉拽式生成藍圖節(jié)點,最后連線完成配置。

為什么會選擇藍圖的方式,有以下幾個原因:

  1. 設計靈活性強,藍圖節(jié)點可以封裝得很標準,也可以非常原子化,能夠通過組合節(jié)點來實現(xiàn)邏輯多樣性;
  2. 操作簡單,節(jié)點+連線的方式,配置全程可視化操作;
  3. 可讀性和維護性強,通過節(jié)點上下游加節(jié)點定位等操作體驗,可以快速理清節(jié)點邏輯和定位問題;

當然,會有人覺得藍圖的學習成本偏高,但只要能夠理清邏輯,其實藍圖非常簡單,上圖就是點擊模型,切換相機鏡頭的藍圖交互配置。

在藍圖設計中,主要有幾種類型的節(jié)點:

  1. 場景及應用相關節(jié)點,如模型、圖表等;
  2. 數(shù)據(jù)接入及邏輯判斷節(jié)點,如數(shù)據(jù)集、支路判斷等;
  3. 流程控制節(jié)點,如計時器、動畫控制等;

我個人喜歡進行高度自定義配置的藍圖方式,因為產(chǎn)品最終目標還是為了項目交付,提升項目交付效率。因此在設計過程中,藍圖節(jié)點會盡可能地“嚼碎”,能夠滿足原子化的方式去靈活組合,滿足多樣的業(yè)務需求場景。

除了項目搭建過程中相關的功能點,這里再介紹一下管理后臺。

管理后臺是一個獨立的地址,在管理后臺中,用戶能夠進行賬號管理、資產(chǎn)管理、云渲染服務管理等管理操作。

最后總結

整個完整的產(chǎn)品,功能點非常的多,這次主要介紹下核心部分的思路。

其實大家去逛一圈市面上的數(shù)字孿生低代碼產(chǎn)品,核心的功能點都極其類似,那么產(chǎn)品經(jīng)理除了產(chǎn)品本身功能點設計外,其實更應該考慮如何去做差異化競爭。

產(chǎn)品功能本身沒有秘密也沒有壁壘,關于差異化競爭的內(nèi)容,后面有空了再專門寫一篇文章進行分享。

歡迎大家一起探討,共同進步。

本文由 @不理性的小馬同學 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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