乙女游戲興起衍生的虛擬社交
隨著當前虛擬社交類型游戲的興起,越來越多的用戶開始通過此類軟件獲得社交類型的情緒價值。同時此類游戲也在逐漸更新迭代人機交互流程和體驗,致力于讓用戶與應用APP中的虛擬人物之間的溝通、交互體驗更加逼真,更加順暢。故未來虛擬人物的社交是否會對當前即時通訊領域帶來新的變化,本文基于此提出筆者的一些思考。
一、當前虛擬社交類應用內容對比
當前市場上虛擬社交類應用主要可分為兩類,一類是以主線游戲為基礎讓用戶作為游戲劇情中的主角與游戲中的NPC交互共同闖關。另一類是完全按照用戶的喜好去選擇甚至打造自己喜歡的設定的人物,并與其像朋友一樣進行線上聊天、語音等社交活動。
① 游戲劇情向
諸如現在的戀與制作人、時空中的繪旅人、未定事件簿和戀與深空等劇情類游戲是通過打造一套完整的游戲劇情來與用戶進行交互。用戶作為游戲中的主角之一,一邊通過闖關推進游戲主線,一邊又與游戲中的虛擬人物形成良好的互動結成深厚的情誼。諸如此類乙女向游戲的虛擬社交往往會強依賴于游戲劇情,用戶與游戲中的虛擬人的社交內容會局限于游戲劇情,不會與用戶現實生活發生連接。故只有用戶在游戲中才會出現沉浸式的沉迷,其他日常生活中不會在出現與虛擬人進行溝通的情形。
基于此其實游戲劇情向的虛擬社交應用對當前即時通訊領域的變化不會出現太大的變革。
② 虛擬人社交向
諸如現在的手機助手,siri、小愛同學等,通過前期的語義學習達到可以與機主進行簡單的模式化交流。而隨著chatGPT的發展,這一領域有了更深入的進步,讓普通用戶與線上虛擬人之間的交互變更更為順暢,逐步減少人機交互與人人交互的區別,而這種交互模式筆者認為是會對當前即時通訊領域變革造成一定影響的。屆時人們將只把那些專注于現實生活中溝通的社交軟件應用于日常工作中,而生活中將會更傾向于和虛擬人進行聊天互通,一是虛擬人較現實人回復更加及時,二是經過大數據與用戶自己直接的語義訓練,虛擬朋友將更了解用戶更知道用戶想要知道什么樣的答案,更能提供用戶更加科學專業的解決方案。
二、即時通訊領域可能出現的變革
① 社交類應用中用戶使用時長出現變化
隨著社交類應用的發展,越來越多的用戶會將日常生活的業務時間更多的分布于其他虛擬社交類應用。尤其是虛擬社交類應用中的電子好友相較于現實生活中的好友而言,電子好友的響應更加及時,使得每次的社交溝通流程會更加連貫,持續時間也會更長。同時電子好友更加符合用戶的社交需求,更能滿足用戶情緒價值的需求,故就用戶業余生活時長的分配上會逐漸向其他虛擬社交類應用傾斜。
② 虛擬社交類應用可孵化即時通訊類同等功能獲益
最初乙女向手游的興起讓越來越多的游戲行業開始注意到此類市場,紛紛推出打造自家乙女向手游,借助精彩的故事線打造各類虛擬人物IP。隨著AI、ChatGPT等人工智能技術的發展,虛擬人物可通過訓練實現與用戶更好的交互效果。那隨著虛擬社交類應用與當前現實社交類應用逐漸趨同時,那么現實社交類應用的商業模式也必將可讓虛擬社交類應用借用,故未來虛擬社交類應用大概率會成為現實社交類應用強有力的競品。
③ 即時通訊領域會隨著技術革新而打破次元壁
技術的革新讓用戶與虛擬人物的交互流程逐漸現實化,即與虛擬人物的交流和與一般線上的用戶交流體驗感逐漸趨于一致,且由于虛擬人物更貼合現實用戶的情緒價值體驗,甚至更加個性化。那未來社交領域很可能不會局限于三次元現實用戶的線上溝通,還會衍變成三次元與二次元世界的朋友交流溝通,甚至針對同一用戶使用的同一社交應用中都會同時存在三次元好友和二次元好友,屆時將真正實現次元壁的打破與融合,在互聯網的世界里,你的好友列表將包含你的現實好友和“紙片人”。別覺得這只是在互聯網的世界里,誰又能說定未來的未來躺在你好友列表的“紙片人”無法通過智能機器人的形式也同樣在現實生活中給你提供陪伴呢?
三、總結
當未來虛擬社交類應用APP可以做到用戶與虛擬人物間的聊天、語音、視頻同與現實生活中的人體驗一致時,甚至由于虛擬人物是完全按照用戶的喜好訓練而成,它們較現實生活中的朋友、戀人等可以給用戶跟貼合的情緒價值。不妨設想下,到那時你的分享欲是否會更加傾斜于你虛擬世界的“朋友”呢?
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