UX 設計-用戶行為的理解與應用

Ray
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行為科學、行為經濟學和行為設計這三者為我們提供了一套完整的工具和方法,幫助設計師在創造美觀界面的同時,更深入地理解和引導用戶行為,打造出既美觀又實用的產品。

一、行為科學、行為經濟學與行為設計在用戶體驗設計中的應用

在用戶體驗(UX)設計領域,理解和影響用戶行為是一項關鍵任務。

這不僅涉及設計美學,還包括行為科學、行為經濟學和行為設計的深入應用。這三者共同幫助 UX 設計師創造更具吸引力、有效性和用戶友好的體驗。

二、行為科學在用戶體驗設計中的應用

行為科學是研究人類行為的跨學科領域,涵蓋心理學、社會學和人類學。它的核心是理解影響人類決策、行動和情感的因素。

將行為科學的原理應用到用戶體驗設計中,可以顯著提升用戶的參與度、可用性和整體滿意度。

UX 設計師 應關注以下幾個行為科學的關鍵原則:

  • 認知偏差:人類大腦在處理信息時經常依賴心理捷徑,這可能導致不合理的決策。設計師可以利用這些偏差,如通過“錨定效應”影響用戶的初始判斷,從而引導用戶的行為。 例如,在電商網站上,展示高價商品作為錨點,可以使用戶覺得其他商品更具性價比。
  • 損失厭惡:人們傾向于避免損失而不是獲取收益。通過強調不使用某個功能或產品可能帶來的損失,設計師可以激發用戶的積極性。 例如,某些軟件會提醒用戶,如果不升級到高級版本,將失去一些重要功能。
  • 社會證明:在不確定的情況下,人們會參考他人的行為。設計師可以通過顯示推薦、評級和用戶生成的內容來增加用戶的信任度。 例如,在旅游預訂網站上,顯示其他用戶的評論和評分,可以增加新用戶的信任感,從而促成預訂。
  • 激勵:通過提供獎勵或獨家福利,設計師可以鼓勵用戶更深入地參與產品,提升用戶粘性。 例如,許多移動應用會通過每日簽到獎勵積分,鼓勵用戶每天打開應用。
  • 選擇架構:選項的呈現方式會影響用戶的決策。設計師可以通過優化選項的展示,簡化用戶的選擇過程。 例如,在訂閱服務中,默認選擇年費計劃,而用戶需要手動更改為月費計劃,這樣可以增加年費訂閱的選擇率。
  • 習慣形成:設計能夠幫助用戶養成使用習慣的體驗,可以提高用戶留存率和參與度。這包括強化日常使用的功能,并解決反復出現的痛點。 例如,健身應用會通過每日提醒用戶記錄運動情況,逐步培養用戶記錄和保持運動習慣的行為。

三、行為經濟學在用戶體驗設計中的作用

行為經濟學研究的是影響決策和經濟行為的心理、社會和情感因素。不同于傳統經濟學假設的理性決策,行為經濟學探討了人類在現實中做出選擇時的偏差。

UX 設計師 可以通過以下行為經濟學概念來優化用戶體驗:

  • 有限理性:人們基于有限的信息和認知限制做決策。設計師應簡化界面,減少用戶的認知負荷。 例如,在一個復雜的在線表單中,通過分步驟展示問題而不是一次性展示所有問題,可以幫助用戶更輕松地完成填寫。
  • 前景理論:人們對損失的感知比對同等收益的感知更強烈。設計師可以通過展示潛在的損失來引導用戶行為。 例如,電商網站可以提醒用戶,如果不立即購買,即將失去限時優惠或庫存有限的商品。
  • 錨定效應:用戶在面對未知選項時,往往依賴初始信息。這一現象可以通過設計合理的初始選擇來加以利用。 例如,在訂閱服務中,默認選擇中檔價格的計劃,這樣用戶可能會認為這是最優選擇,因為較低的選項顯得功能不足,而較高的選項顯得過于昂貴。
  • 心理賬戶:用戶會在心理上對支出進行分類,這可能會影響他們的決策。設計師應考慮用戶的心理賬戶,將信息和選項以符合用戶思維的方式呈現。 例如,在一款購物應用中,可以將用戶的支出分為“日常開銷”和“奢侈品消費”,這樣用戶可以更清晰地看到自己在不同類別中的花費情況,從而更好地管理自己的預算。
  • 助推:通過調整選擇架構,如設置默認選項或利用社會證明,設計師可以在不限制用戶選擇自由的情況下影響他們的決策。 例如,在隱私設置中,默認啟用最嚴格的隱私保護選項,這樣用戶在不進行額外操作的情況下,已經享有了最高的隱私保護?;蛘咴谝粋€募捐網站上,顯示其他用戶的捐款金額,可以鼓勵新用戶捐款,因為他們看到了社會證明。

四、行為設計在用戶體驗中的應用

行為設計結合了心理學、神經科學和設計原理,旨在通過設計讓用戶更容易達成目標或完成預期的操作。

1. 在用戶體驗設計中,行為設計主要關注以下幾個方面:

  • 動機:了解促使用戶行動的動機,包括個人興趣、外部獎勵或社會影響。 例如,在一款健身應用中,用戶的動機可能是減肥或保持健康。應用可以通過設置每日運動目標和提供達成目標后的獎勵來激勵用戶。社交功能也可以增加用戶的動機,例如通過排行榜顯示用戶與朋友的運動成績比較,從而激發競爭心理。
  • 能力:確保用戶擁有必要的技能、時間和資源來完成所需操作。 例如,在一款語言學習應用中,設計師應確保課程內容適合不同水平的學習者,并提供各種學習資源,如視頻、音頻和互動練習。此外,應用可以提供靈活的學習計劃,允許用戶根據自己的時間安排學習,以避免因時間不足而放棄學習。
  • 觸發器:設計師應實施適時的提示或提醒,引導用戶在界面中采取特定的操作。 例如,在一款電子商務應用中,設計師可以通過推送通知提醒用戶有新的折扣或他們感興趣的商品有貨。購物車中未結算的商品也可以通過電子郵件或應用內提醒,促使用戶完成購買操作。此外,在用戶瀏覽特定商品時,顯示“限時優惠”或“僅剩幾件”這樣的信息,可以有效地觸發用戶的購買行為。

2. 有效的行為設計流程包括:

  • 確定用戶目標和預期結果:明確用戶希望通過產品實現的目標。 例如,在一款健身應用中,用戶的目標可能是減肥、增肌或提高心肺功能。為了明確這些目標,應用可以在用戶注冊時進行問卷調查,詢問他們的健身目標和當前的身體狀況,從而為他們量身定制適合的健身計劃。
  • 分析用戶環境和潛在障礙:識別影響用戶行為的環境因素和限制。 例如,在一款在線教育平臺中,用戶可能面臨時間管理困難、學習資源不足或缺乏社交支持等障礙。設計師應考慮這些因素,提供靈活的學習計劃、豐富的學習資源(如視頻、音頻、互動練習)和社交功能(如學習小組、討論區)來幫助用戶克服這些障礙。
  • 設計解決方案:通過行為改變的動機和能力設計出有效的觸發器和支持措施。 例如,在一款個人財務管理應用中,設計師可以設置預算提醒和消費分析報告,幫助用戶控制開支。應用可以通過推送通知提醒用戶即將達到預算上限,或在用戶消費超過預定金額時發送警告信息。此外,可以提供每月的消費報告,幫助用戶了解自己的消費習慣,進而調整自己的財務計劃。
  • 持續測試和迭代:不斷優化設計,以增強用戶體驗和參與度。 例如,在一款社交媒體應用中,設計師可以通過A/B測試不同的界面布局和功能設置,觀察用戶的使用習慣和反饋。通過定期更新和優化應用,設計師可以逐步改進用戶體驗,提高用戶的參與度和滿意度。例如,可以測試不同類型的推送通知,看哪種類型的通知更能引起用戶的關注和互動,從而優化通知策略。

五、總結

利用這些理論,理解和預測用戶行為,設計師可以創造出更具吸引力和有效的用戶體驗,進一步提升用戶的滿意度,還能提高用戶實現預期目標的幾率。

個人總結核心三點就是:

  1. 深入研究用戶行為科學,了解影響用戶決策的各種因素。
  2. 利用行為經濟學的原理,簡化界面設計,減少用戶認知負擔。
  3. 通過行為設計方法,設計出能有效激發用戶動機和能力的觸發器。

希望這些建議能為您的設計工作提供新的思路!歡迎大家評論或者私信交流!

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