互聯網的盈利模式都有哪些?

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本文詳盡梳理了包括電商、游戲、增值業務等在內的八種變現策略,并針對內容社區的特性,深入探討了基于流量和質量的變現途徑。

一、變現形式

1. 電商

在垂直產品中,用戶對產品建立的信任感,能夠超越普通場景流量的一般價值,產生垂直場景的變現溢價。

電商變現的核心在于場景化、社區化、個性化以及內容化,而不只是簡單嵌入一個電商的頁面。電商變現需要充分銜接產品場景到電商場景的切換,通過社區或者是內容進行個性化導購。

2. 游戲

游戲作為音樂產品、視頻產品等的綜合,比其他產品和功能更具代入感和互動性,在用戶感受到強烈的自我意識后,一旦認同了游戲中的身份,用戶為游戲買單就指日可待了,正因為游戲的收費邏輯比較符合人性的心理邏輯,所以即便是游戲長期運營下來,也不會影響用戶的體驗。

3. 增值業務

免費模式最典型的模式是利用免費的基礎功能快速聚集人氣、沉淀用戶并牢牢地抓住用戶,然后通過增值部分收費。

增值部分服務,實際上是一種差異化服務,因為對于大多數人來說,產品中所包含的基礎功能就已經能滿足他們的日常需要了。

但每個人都是一個獨立的個體,有自己不同的需要,對于產品功能的要求自然也不一樣,在這種情況下就產生了增值服務模式。

通過增值服務進行變現需具備以下條件:具備核心業務發展,可擴展、可變現、可全用戶覆蓋。

  • 增值服務變現在產品中的主要展現形態為:會員、表情、內容等。
  • 增值服務變現的優勢在于:不擾亂產品的核心功能和用戶體驗,可區分出優質付費用戶和普通用戶,便于用戶分層管理和精準運營。

4. 廣告

大家都知道廣告行業是萬億的市場,也是最簡單最快速的變現模式,當一個產品有流量時最直接了當的變現模式就是廣告,當然廣告也是最難賣上價的模式。

通過廣告進行商業化過程中需要考量自身的品牌度、產品表現力及屬性要求等 在廣告變現過程中有兩大核心要點:

  1. 注重用戶體驗,不能榨取用戶價值
  2. 提升流量變現效率,降低運營成本

影響流量變現效率的關鍵因素有三個:受眾匹配效率、場景切換效率、產品轉化效率。

廣告類型:品牌廣告、效果廣告、競價廣告、合約廣告 計費方式:cpc、cpm、cpa、cps(按照銷售額計費)、cpt(按照時間計費)、cpd(按天計費)

廣告平臺類型:DMP(數據管理平臺,提供用戶標簽服務)date management platfrom、DSP(需求方平臺,廣告主使用DSP進行廣告投放)demand-side platdorm、SSP(供應方平臺,媒體方使用進行流量管理)supply-side platfrom;

ADX(廣告交易平臺Ad Exchange即互聯網廣告交易平臺,它聯系著DSP(買方平臺)和SSP(賣方平臺),通過接入SSP匯集大量媒體流量,從而收集處理屬于廣告目標客戶的數據,Ad Exchange是實現精準營銷的交易場所。

目標:最大廣告收入=曝光*CPM

為實現這一目標,核心任務

精確刻畫用戶畫像、挖掘更多更準更有價值的用戶標簽

優化廣告形態、廣告素材、廣告轉化路徑、提升廣告主ROI

從銷售、創意制作、廣告投放、審核等各個環節服務好每一個廣告主

保障廣告體驗、不影響流量的健康發展 廣告形態

5. 訂閱

這里主要指的是會員,知識付費等商業化方式,TO B和TO C都有。TO C的話在優質原創內容,能力提升內容或社區都是經常使用的方法。

6. 內購

重度游戲,電商和金融產品,需要用戶的高沉浸度和投入度,在產品里產生付費,電商和金融產品相對特殊,也算原有線下商業邏輯的線上映射。重度游戲就是完全的線上付費行為,不過這個就是另外一個命題。

7. 直播

直播分為秀場直播,游戲直播,電商直播等等。秀場和游戲直播本身的產品以及運營邏輯跟重度游戲很像。電商直播其實就是電視購物的互聯網版,對于頭部長短視頻產品來說是變現利器,對于中長尾流量是否能找到商業化方法還有待觀察。

8. 傭金分成

傭金分成則是通過提供資源服務,來幫助客戶實現商業目的,從而收取傭金或者從客戶的收入中按照一定的比例進行分成的商業模式。這類商業模式往往比較適合平臺型產品。比如天貓、美團等平臺。 例如在天貓開店的商家,除了交付一定的保證金后,每當賣出一件商品,都需要向天貓支付一定比例的技術服務費。服務費會根據商品的類別不同而略有差異,圖書一般按2%的比例收取,而衛浴產品的收取比例則高達5%。技術服務費目前也是天貓的主要盈利收入來源。

二、內容社區變現

1. 底層邏輯

變現收入=流量規模*變現效率 目前來看,內容社區可供選擇的變現方式有很多種,最基本的就是廣告變現,然后可以依托社區所在具體行業做電商、直播、O2O、知識付費、游戲等各類變現。而至于采用哪種變現方式,就要結合當前社區流量形態,找到適合自身的變現路徑,以尋求最高變現效率。

一個基本的思路是,廣告業務起到了一個變現錨定價值的作用。 如果按照廣告錨定思路,我們分別從兩個視角來探尋變現問題及影響因素,一個是流量側的廣告資源變現,一個是行業側的業務場景變現。

2. 流量側的掣肘

內容社區是一種互聯網媒體,流量規模與變現效率決定了其商業化營收。一個基本的評估邏輯是,流量規模能夠用數據直接支撐,變現效率因為是一個終值,需要轉化為更直接的前期評估因素,這個因素就是流量質量。下面分別分析這倆因素給社區變現帶來的影響。

2.1 流量規模

流量規模=用戶規模*人均流量

2.2 流量質量

如果流量規模達不到頂級,無法在廣告業務突破,那么就要深挖流量質量的價值。正所謂“規模不夠,質量來湊”。目前來看,主要有兩類質量挖掘變現模式:挖掘內容質量價值、挖掘用戶質量價值。

從內容供給側看,社區平臺的做法是挖掘內容本身的營銷價值。即向內容質量要產出,讓KOL/KOC充分參與商業化,基于內容的長尾影響力,通過植入品牌或者產品,建立社交分發路徑,形成了流量分發的第二鏈路,拉升了社區廣告的商業化空間。 從用戶消費側看,社區平臺的做法是挖掘用戶本身的消費價值。

影響流量質量的因素主要有三個:用戶垂度、消費能力、用戶時長。一般來說,用戶越垂直精準,消費能力越強,使用時間越長,用戶的商業價值越大。而內容社區在這三個維度都不同程度的具備一定優勢,但各家商業化表現參差不齊。

三、商業平臺舉例

巨量千川 巨量千川是巨量引擎旗下的電商廣告平臺,為商家和達人們提供抖音電商一體化營銷解決方案。 巨量千川平臺是為小店商家廣告搭建廣告投放一體的平臺,支持直播、短視頻多種帶貨形式。

1. 千川優勢 營銷全場景解決方案

2. 整合全鏈投放能力

3. 數據技術

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 電商、游戲、直播不算產品本身嗎?內購和增值服務的區別在哪里呢?

    來自浙江 回復
    1. 我嘗試說一下我自己的理解,首先第一個問題,電商、游戲、直播都屬于給用戶提供的網絡服務,在產品的設計出發的時候,我們找到的用戶的痛點,提供了對應的服務,那我們的也應該想好了這里的商業變現模式,比如我們的是直播產品,那直播就是我們的變現的一個手段,這里可以是直播帶貨,也可以是直播的打賞等等。同時一個網服產品,我的產品也可以不說純直播的產品,我同樣也可以有直播頻道和陣地。我理解產品本身的服務和變現模式不沖突,我給用戶提供什么服務,那可能就需要思考這里用戶對應可能性。第二個問題,增值服務和內購,增值服務是區別普通用戶和付費用戶的差異,付費用戶我提供了更炫的表情包、更多優質內容,主打不影響用戶的核心體驗,給付費用戶提供差異化光環;內購是用戶在端內購買一種服務一個物品。

      來自廣東 回復
    2. 我的理解:電商、直播在我這都屬于平臺,平臺不屬于盈利模式,而是商業模式,游戲就是產品本身;內購的一個服務和物品也是為了差異化,那不又是增值服務了嗎?比如說游戲里面的通行證(或者說道具購買)屬于哪一類呢?純探討非杠。

      來自浙江 回復