之前在社交平臺做增長

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本文作者回顧了自己在互聯網大廠從游戲直播到元宇宙項目的轉變,深入探討了在資源有限、時間緊迫的條件下如何進行流量挖掘和用戶增長的策略。通過實際案例分析,文章揭示了在大廠內部跨團隊合作的復雜性以及面對快速變化的用戶需求如何持續創新的重要性。

好久不見,上一次更新還是在上一次,發長文大概是2年前??偹阍谝粋€相對穩定的環境、情緒里寫些東西,沒意外的話,應該會恢復更新。那就接著上一次,寫寫22年發生的事情,就當炒個冷飯。

2年前我在做什么?

21年下半年結束匆匆半年的游戲直播,開始了一年半的元宇宙,也沒想過一直都在做中后臺的我會走上這條路。這里已經是說得出口的方向,其實可能每個月方向都在不斷地變化和調整,當時的我可能不太理解這是求生吧,只是充斥著負能量。但其實給予了我很多很多稀缺的知識和收獲。

在??里,大概也算是第一次嘗試元宇宙,我們工作室選中的方向是從數字人開始,以Avatar,銜接類動森、類Roblox的業務線,這一些則基于社交作為試驗田。這也是后面的超級QQ秀、QQ小窩和上面的一系列小游戲。

回過頭來猜想組織選擇Avatar的原因,應該是我們手握最稀缺的牌還是社交和游戲牌,但游戲牌整個業界當時還是只有比較模糊的概念,刨除掉蹭流量的,比較貼近的還是跟人、跟世界有關。

而在社交里面,Avatar是離“人”距離最近的,用戶們天然的具備形象表達、世界表達的訴求,而QQ的土壤也是弱實名制,每個人有著許許多多的馬甲。第二身份的錨定就變得可貴了。

更重要的是年輕的用戶們,也是樂于探索新事物的群體。

Part 1:流量挖掘

第一個半年在做的是流量挖掘,不涉及到投放,只是在手Q里獲取流量,比較大的挑戰可能是在1個月左右的時間同時摸清楚手Q里面所有的流量源,并且找到合適的結合方式,然后落地。

越大量級的產品改動會越慎重,影響到社交主線的流量幾乎不可能給,而不影響社交主線的入口基本都被各式各樣的產品所占據。另一方面,如果只是入口,但和社交主線無關,在社交生態里,進入的用戶也很難有長線的留存,很可能是無效的流量。

時間、風險、是最大的制約因素,那我們是怎么做的呢?

第一個環節還是先了解,不了解就沒有話語權。先分析手Q的流量分布,其次了解其開發邏輯,尋找能夠觸及、開發量少,并且對手Q風險最低的流量場景。在大流量的場景做入口,作為流量兜底。小流量場景則做認知,獲取更精準流量。

但在上文提及過,大流量場景的入口全部都被占據。打破舊有格局是很困難的,所以我們目光瞄準的是其他團隊未利用或者利用效率比較低的地方,這才有可能在不到1個月的時間里取得共識、落地推進

我們選擇將其他入口無效、低效流量的逐層利用,從寬口徑逐步進階到窄口徑。

1)交互層級:曝光未點擊->點擊后跳出->未跳出的低使用時長、未留存用戶…

2)偏好疊加:交友標簽、群標簽、內容偏好標簽、搜索標簽

入口建設完畢,磕磕碰碰達到了團隊的流量目標:百萬級,但達到百萬在手Q并不是什么難題,這應該屬于本分,至于時間在目標里面其實并不是什么事。

想要進一步的突破,要么尋找更高的轉化,要么尋找更多的流量。

優化CTR是勢在必行的舉措,于是又開始了下一輪的實驗,方法一樣并不困難,只是落地和時間,先用窮舉法列出所有可能在一個入口里我們能做的事,然后再次進行優先級的評估,最后就是做實驗了。

那一刻我真切的體驗到了大廠的卷,以一個固定icon入口為例,我們對入口的紅點進行了無數的測試,畢竟在大基數曝光的前提下,哪怕有0.5%的提升對流量的增益都是巨大的。以下是一些嘗試過的排列組合:

1)紅點:變化、不變化

2)icon:動態/靜態、原色/彩色

3)信息透出:是、否

4)信息類型:福利、活動、社交

5)社交信息透出:昵稱、頭像

…..

再往后則是尋找補量的方式了,功能的開發一定會被時間、人力所制約,想要突破那個層級,要借力的是已有的資源位,去談判、社交、搶資源。

在這樣一個龐大的體系里,每個人的零件屬性會被體現的淋漓盡致,1個簡單的需求可能會涉及3個以上的產品組配合,然后還要走過風控、安全、法務,有的時候還可能要同時走過2個BG。每半個月一個發版周期,評審之前不搞定這一切,基本不可能上線。

回過頭來好像還是做了蠻多事的,感覺已經非常非常幸運了,這大概就是所謂的“不在1家公司呆3年就做不出東西”的邏輯依據吧。

Part 2:用戶增長

第二個一年,就基于Avatar孵化新的社交產品了。在上一個部分里流量的承接歸屬于其他的團隊負責,用于承接的是裝扮、家園、MOD游戲等產品。但流量引入后出現的問題也很明顯,缺乏留存。

原因大概有3點:

1)加載速度很慢:UE引擎在對硬件考驗太大了,嘗嘗沒加載完便流失了

2)缺乏關系鏈激勵:社交的融合度還是不夠,使用的人群比較少,而在社交產品中缺乏關系鏈的激勵,使用的動力是不夠的,和啫喱嘗鮮后流失原因是一致的。

3)內容生產困難:裝扮的更換不會特別頻繁、而家園的裝修或者游戲的創作,成本甚至比短視頻更高,內容的基數少,輻射的范圍也會小,想要通過內容激發社交動機是很吃力的。

當然最大的挑戰可能來自于內部,這件事對于手Q的意義到底是什么?為什么這么多的部門都要來配合你們做這件事呢?這個時候我才更深刻的理解:如果這件事只對自己的有用一定是不持久的你要尋找對上游產品的意義,以及是否能夠規?;?。

這個答案也是前陣子我和朋友交流關于做的事+1、+2不滿意的核心原因。

于是又開始了新的一輪解題:用native、找關系鏈、找不困難的內容。這3個方向的核心是對手Q的意義。

那要用什么關系鏈和內容呢?

1、要用什么關系鏈?

和微信不太一樣,手Q的用戶可能有無數的群聊,無數的好友,每天的消息基本看不過來,這也大概是“已讀亂回”的由來。關系鏈已經極度爆炸了,再拓展新的交友場景似乎意義并不大,性價比也不高。于是我們的切入點考量能否反其道而行。

好友分組、親密度標識很難抗衡龐大的關系鏈和消息量,每個人也可能有無數的固聊。另一方面,擴列、踩說說本也是這個社交軟件的常態,想要定向查看多個親密關系近期的動態是一件麻煩的事情。

最終我們的解題是:社交關系鏈提純,打造親密關系的互動場。

其次,它還會是超級QQ秀的展示輔助器,有一個空間能夠集中看到數字人裝扮,對于裝扮玩家UGC更新刺激裝扮的變化遠強于PGC,也算是在啫喱、Bondee等同類產品再往前走了一步,而疊加熟人關系鏈,裝扮、裝修也能比較順暢的成為了社交的觸點。

2、要用什么內容?

而內容生產的這個部分,難點在于內容的選取。消息、頭像、資料更新、狀態、朋友圈、短視頻應該怎么選擇呢?并且還要貼近Avatar。

隨機性越大的內容,其實越難被圖像化。

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

通過排列組合,剔除隨機性內容,選擇更為具象的狀態,量級也足夠的小,不會像其他的內容牽一發而動全身。

而狀態的好處是,能夠延伸到肢體語言,用動作、表情、道具來表達你的狀態、情緒,它也能夠和數字人更好的融合。

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

選型狀態之后就是內容怎么增長了。

1)關系鏈價值放大

在上文其實有過描述,聚焦的是親密關系,打造的是關系鏈的提純。如果不發揮關系鏈優勢,單純做內容,那其實并沒有差異化的價值。

于是我們瞄準了雙人或者多人的狀態和動作,幸運的是我們的土壤非常優渥,無論是固聊、開黑、觀影、學習、連麥都有很多已經成熟的同好習慣。

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

除了放大關系鏈的價值,這些動作也能幫助我們很好的裂變,讓Avatar覆蓋到更多的好友,用更獨特、顯眼的方式來表達對好友的喜愛、陪伴。

2)內容形態延伸

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

本身內容來源于狀態,我們將文字的狀態延伸到了形象、肢體、表情,再用它表達情緒。而情緒其實也有級別,同樣是“我太難了”,可以選用詼諧的麻將南講一個諧音梗。

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

也可以用N階魔方來表達你的難于上青天。

炒個冷飯:之前在社交平臺做增長

在一切規則允許范圍內做輕量的定制來幫助用戶富化選擇,讓用戶覺得更好玩。再往后就是接入其他生態的內容和分發鏈路完善了,讓整個社交體驗是閉環的。

除此之外其實還有很多的實時場景接入、地圖板塊優化、互動形式及資料卡創新等等,有機會也可以再聊聊,就算別人做了,你要做你也要證明是對的,這可能也就是大廠的常態了。

對了,它的名字是:狀態廣場。

寫在最后

有的時候在評價這段經歷算成功么?還是算失???周級別的方向調整似乎沒辦法讓我在某個領域垂直的做某件事,但C端其實不就是這樣么,變化哪有用戶快。如果說失敗,確實上面所說的我離職后的大概1年也都放棄了,但這個項目的壽命持續了整整2年半快3年,在這樣下行的互聯網里我覺得很成功了,求生、搶資源,真的是真刀真槍的拼下來的。

而這段經歷也算是完成了我當時來到這里的大目標:來天美看看和離用戶更近一些。也算是補全了自己人生或者職場領域的版圖了,一直做一件事和一直做不同的事都挺困難的。那好像也不遺憾了。

它也讓我提前經歷了許多離開大廠之后的心理建設,如果沒有這2年的經歷?,F在在私企的壓力可能也會扛不住,大廠現在再回頭看看真的蠻象牙塔的。

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