150W人同時玩《黑神話》,中國3A終于沖出五指山?
《黑神話:悟空》的上線不僅是游戲界的一次盛宴,更標志著中國3A游戲的一個重要里程碑。從Steam平臺的在線玩家數到資本市場的熱烈反響,這款游戲無疑已成為一個現象級作品。它不僅展現了中國游戲產業(yè)的創(chuàng)新能力和文化自信,更引發(fā)了關于游戲文化輸出和產業(yè)未來的深入思考。
2024 年 8 月 20 日,《 黑神話:悟空 》( 以下簡稱黑神話 )上線,這是一場賽博版的萬人空巷。上午 10 點游戲上線后,僅僅過去一個小時,黑神話在 Steam 平臺的同時在線玩家就超過了 100 萬,登頂 Steam 熱玩榜。
截至目前,黑神話在 Steam 平臺的在線玩家數穩(wěn)定維持在 140 萬以上,如果加上在 Epic、PlayStation、WeGame 等平臺游玩的玩家,同時游玩黑神話的玩家估計比 150 萬只多不少。
盛況之下,資本市場也開始了離奇操作,通過英雄互娛間接持股黑神話開發(fā)廠商游戲科學?1.089% 股權的上市公司華誼兄弟,連續(xù)兩日收漲 19%,累計漲幅約 42% 。
按理來講這 1% 左右的間接持股基本上可以說是熹貴妃滴血認親也認不出來的血緣關系了,但市場依舊為此瘋狂。
華誼兄弟間接持股游戲科學的股權鏈
雖然市場炒作有些過于離譜,但這個故事有人買賬推動股價上漲也說明了黑神話游戲的確對于游戲行業(yè)來講非同一般,那么,黑神話對中國游戲行業(yè)的意義是什么?
2014 年的《 斗戰(zhàn)神 》,是黑神話背后的工作室游戲科學的上一個經典作品。當時游戲科學還不是游戲科學,創(chuàng)始人馮驥、楊奇還是在騰訊的體系內做出的這款游戲。
《 斗戰(zhàn)神 》上線沒多久,馮驥等人就從騰訊出走,游戲科學成立了,而在前司的心血《 斗戰(zhàn)神 》,爛尾在白骨夫人一章( 白骨夫人后的游戲章節(jié)被網友指責質量很差 )。一場神話黯然落幕不說,游戲本身、騰訊,還有出走的幾個人,都成了眾矢之的。
這口氣憋到了 2018 年。游戲科學決定彌補西游的遺憾,立項黑神話。2020 年,黑神話在 B 站釋出首支宣傳片,游戲受到全網空前關注,24 小時播放量就突破千萬,成為當之無愧的頂流,宣傳片片尾寫了這樣一句話:“ 白骨之后,重走西游 ”。從那時起,游戲科學終于有機會來了一次瀟灑而體面的轉身。
如今黑神話上線,傳聞、爭議紛紛落地,大家把目光重新投回到游戲本身上。
“ 畫面像電影一樣精美?!?這是黑神話上線之后,不少玩家的感嘆。上線第一天,玩家反饋很一致:黑神話的完成度是超出預期的,無論是美術風格、音樂、音效模擬等等細節(jié),還是與中國非遺文化元素的融合,整體絕對拿得出手。也有玩家坦言,像無頭僧人彈唱陜北說書那一段,中國人都尚且需要緩緩神,勉強聽懂,“ 老外該怎么理解呢?”
游戲制作人王鯨也認為,黑神話最可圈可點的就是中式文化的內核。
他對知危表示,過去也有不少中國游戲公司走出國門,也拿到了優(yōu)秀的成績,甚至一再屠榜,比如《 原神 》為了輸出國風也有璃月地圖之類的元素?!?但是對于大部分人來說,這其實屬于國風元素。至于真正的傳統中式文化,在游戲輸出中往往是被海外作品扭曲甚至重新定義的高發(fā)區(qū),以至于很多老外搞不清日本游戲中的日系元素和中國元素的區(qū)別,比如三國題材就也是常年被日本廠商定義?!?
相比之下,他表示,黑神話整體創(chuàng)作中都凸顯了純粹的中式美術與敘事,這是一次罕見但成功的嘗試。
黑神話無疑是個 “ 前無古人 ” 的作品。王鯨也說,過去沒有同類型和同量級的作品,所以都很難找到一個對標。
“ 如果是對于全球市場的話,很多動作游戲都可以是黑神話的參照對象,大家提及最多的可能就是魂系列游戲,從文化輸出的角度來考慮,可能《 只狼:影逝二度 》輸出了日系忍者文化,和黑神話這種輸出某個題材下的具體主角的故事會有些相似,但是依然有太多的不同。其他的像是網易的《 燕云十六聲 》,體量與規(guī)模依然是很難對標的。”
跳出作品來看,作為一個國內難得一見的 3A 游戲,黑神話的意義要更深遠和宏大。
現在已經可以看到的,是游戲 IP 市場化的初步勝利。黑神話上線前一天,瑞幸咖啡和黑神話的聯名活動開啟,購買 “ 黑神話騰云美式 ” 雙杯套餐,限量送 3D 海報光柵卡、聯名杯套等周邊。活動日當天,周邊很快售罄不說,部分瑞幸門店點單系統甚至堅持不住了,更有消費者表示到了店發(fā)現團購券核銷不了。網傳瑞幸 CGO 楊飛的朋友圈寫道:“ 比10個父親節(jié)靠譜。”
其實,這也是游戲行業(yè)夢寐以求的高度。游戲 IP 授權不是新鮮事,但問題在于,真正有文化內核、精神傳達的 IP 聯名輸出,屈指可數。
《 蛋仔派對 》等作品也早就占領消費市場的半壁江山,周邊文創(chuàng)、潮玩反響也都不錯。不過,如果拿黑神話和蛋仔比,能被深度挖掘,大做文章的空間高下立見,很難期待一個派對游戲會有可以長久留存的文化實體,但悟空經歷的每一難,路上的每一個 NPC,甚至一個場景、一首音樂、一句臺詞,都可以被無限放大。
“ 游戲行業(yè)其實就是缺乏這種對外賦能的作品。潮玩不是娛樂的全部。一部電影能被拆解為畫面,音樂,劇情文創(chuàng),甚至冰箱貼,海報,都是有原因的,而一些普通的派對或者競技游戲缺乏底蘊,難以進入傳統娛樂的圈子中去融合碰撞?!?/p>
“ 相比之下,3A 單機游戲就是一個很好的契機,歐美一些大作早就有例子了,甚至可以游戲改編電影,比如《 刺客信條 》《 無主之地 》等等,他們在更長的尺度對整個消費市場帶來了積極意義,這種市場氛圍也能帶動更多的投資人從游戲之外的世界來到游戲產業(yè)。” 王鯨表示,一個游戲 IP 能更長更深入地破圈影響到消費市場,這是行業(yè)最期待的事情之一。
另一個行業(yè)意義在于,國內終于有第一個真正意義上的 3A 游戲了,黑神話是一記擲地有聲的開始。當一個不可能完成的任務真的被完成了,這種價值無異于孫悟空逃出五指山。
國內很難生產出 3A 游戲的原因很簡單。3A 游戲需要投入巨大的時間和精力成本,很多巨頭公司都沒有資本全情投入到 3A 開發(fā),那些更沒有經驗的團隊則是壓根沒有入局的可能性。
更何況,在國內市場中,手游是一個極度溫暖的舒適圈,即便是游戲科學,其在拿出黑神話之前也曾走進過手游的舒適圈。
出于保證效益和業(yè)務安全,3A 在中國從來都是夢幻般的存在。游戲科學創(chuàng)始人馮驥曾透露,制作一小時玩家能夠順暢體驗的游戲內容,開發(fā)成本大概在 1500 萬到 2000 萬元間,按照黑神話整體 20 小時左右的游戲時間,3 億元左右的開發(fā)成本,不是一般游戲廠商敢想的。再者,黑神話做的是買斷制,這從盈利角度看也沒有手游的內購制性感。
國內廠商有能力做 3A 游戲,和能做出多個3A游戲,并不劃等號。至少眼下,黑神話給國內游戲廠商帶來的是信心,而不一定是說干就干的決心。
“ 理想主義者并沒有消失,米哈游梭哈創(chuàng)作了原神,斗戰(zhàn)神梭哈創(chuàng)作了黑神話,或許這也是游戲這種創(chuàng)作形式被人稱為第九藝術的魅力所在,可以同時承載承載創(chuàng)作者們和想要夢想成真的玩家們的夢想?!?王鯨對我們說,而且從業(yè)者們,也能享受到黑神話這種先鋒嘗試者帶來的紅利。
他補充,黑神話跑在前面,帶來的意義一方面是測試市場,另一方面也給行業(yè)提了個醒,如果以后再出現類似高關注度和體量的作品時,一定要做好輿論管理和預期管理,“ 即便是游戲本身優(yōu)秀,也會被放大鏡甚至顯微鏡下觀察,因此需要及時接入成熟的發(fā)行公關團隊做好相關預案,很多時候一款游戲的熱度會在不經意的地方超乎創(chuàng)作者本身的想象,這在短視頻平臺經常容易出現,在游戲行業(yè)也出現了這樣的熱度時,也會面臨同樣的風險與困難?!?/p>
縱觀游戲本身,黑神話已經做得非常棒了,但也仍有值得提高的地方。
某大廠游戲環(huán)境美術從業(yè)者向知危表示,黑神話的美術在盡力貼近現實的一切來給予玩家沉浸感,整個環(huán)境就很接近現實,一開始可能覺得會有些亂但習慣后還是不錯的很享受的,這是掃描資產帶來的好處。
但,他認為,在一些細節(jié)部分 Bug 還是有些多的,比如游戲中進入小場景里面會光線變化厲害,這應該是眼部適應功能造成的( 該功能意在模擬人眼部從室內到室外那段不適應的過程 ),游戲里這部分優(yōu)化的不夠好,部分場景很生硬且劇烈。
而游戲戰(zhàn)斗關卡策劃從業(yè)者顧半城則向知危表示,目前來看,有些解謎關卡在設計謎題的時候沒有把場景等其他的關卡元素一起去設計,導致場景對解謎的引導基本沒有。
他表示,戰(zhàn)斗類型游戲,可以調動的所有要素是有限的,這些要素對游戲的玩法的影響也是有大小,越多的要素參與到游戲性的設計上,游戲玩起來越有可玩性,體驗會越整體,例如關卡里面,地貌,音樂,光線,風向都是一種潛在的指引,3A 游戲在這塊上的設計是非常重要的。
“ 所有關卡要素服務于游戲當前進度的玩點才是最重要的,從現在看到的地貌來看,很多復雜的地貌設計反而讓玩家產生可以進行游戲操作的錯覺( 例如跳上去 ),從而會感覺空氣墻特別多?!?他認為黑神話團隊其實是有意識到的,但是還有一些地方有重要的引導要素缺失。
總的來講,雖然有些小毛病,但也瑕不掩瑜。或許,對于世界游戲來講,黑神話還不夠完美,但對中國游戲來講,它已經夠完美了。
最起碼,在國產 3A 還壓在五指山下的現在,黑神話的破土而出,讓取得真經的故事得以真正開始了。
這,可能就是黑神話的天命。
撰文:粥粥、渡渡鳥武士
編輯:大餅
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