《黑神話:悟空》為啥爆火?

0 評論 1306 瀏覽 1 收藏 12 分鐘

《黑神話:悟空》的爆火不僅展示了稀缺性與品質的重要性,還凸顯了文化價值與粉絲經濟的力量。本文將深入探討這一現象背后的商業邏輯,揭示其成功的關鍵要素。

這兩天,最火的一條資訊,想必你已經知道了,到處都是《黑神話:悟空》的自來粉,各種新聞、視頻上頭條,游戲主播在直播,科技大佬也在直播,刷都刷不過來。8月20日,備受國內玩家期待的《黑神話:悟空》正式上線。截至當天中午,在電腦游戲平臺Steam的同時在線人數突破140萬,位居Steam歷史前五,非聯機游戲歷史第一。

截至昨天,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上Wegame、Epic和PS5平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

以上是來源于網絡資訊的總結,相較于簡單的新聞資訊傳播,我更想談一談《黑神話:悟空》爆火的商業邏輯。

第一個點:稀缺

不管是不是真的第一款,但是大眾普遍接受《黑神話:悟空》是中國國產第一部3A制作的游戲,3A游戲通常指投入“A lot of money(大量的金錢)”“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”制作的游戲。在國內,一直以來都沒有公認達到3A水平的國產游戲。

一位游戲人士評價:《黑神話:悟空》之于中國單機游戲,就像《流浪地球1》之于中國科幻電影,《三體》之于中國科幻文學,是真正的里程碑。

為什么會稀缺?

一方面是投入太大了,《黑神話:悟空》制作人馮驥表示每小時的開發成本在1500萬元至2000萬元之間,總的算下來開發成本在6到8億。

不僅僅是錢的方面,《黑神話:悟空》的開發團隊曾在2008年為騰訊開發網游《斗戰神》,但由于種種限制,開發團隊沒能實現他們的愿景,之后他們離開了騰訊,于2014年成立了游戲科學。

游戲科學想利用之前的開發經驗再次制作一款以《西游記》為主題的游戲,于是《黑神話:悟空》誕生了,據說正式開始的時間是2017年,接下來的進度:

2020年8月20日,《黑神話:悟空》發布第一個實機演示視頻?。

2021年8月20日,《黑神話:悟空》的全新實機演示正式公布。

2022年8月,《黑神話:悟空》正式公布了6分鐘新實機劇情全新演示視頻。

2024年2月26日,《黑神話:悟空》在中國的游戲版本號正式獲批。

8月6日,該作品官宣完成正式版本所有內容開發。

8月20日,該作品正式在PC(STEAM / EPIC GAMES / WEGAME)、PS5解鎖。

截至8月20日20時30分,該作品Steam平臺的同時在線玩家超過200萬。

這是一個持續至少6-7年的項目,對比經典著作《GTA5》開發5年燒了2億美元。3A大作投入的時間、精力、金錢都是非常巨大的,這是一款類似于《流浪地球》的慢工出細活的產品。

稀缺的另外一方面是收益不高,沒什么人愿意投入,或者投入了發現不太行也就不了了之了。

十幾年前,我上大學那會兒,大家單機游戲玩的都是3DM破解版,不用花一分錢,那時候大家的版權意識還沒有那么強,并沒有多少為知識付費的意識,當然,也是因為口袋沒錢,大幾百塊錢那會還是很大一筆開支。

而現在不一樣了,不管是電影、視頻內容,還是游戲,年輕一代大眾愿意為自己喜歡的東西買單。我自己為例,從12年參加工作之后玩的游戲都是官方平臺買的正版,雖然我玩游戲的時間不是很多,很多游戲都放在電腦上常年不打開,但支持一下喜歡的東西也是很愿意的。

做原創版權的都不容易,消耗的腦力、精力不計其數,只有得到回報,才能繼續有人愿意去投入,作為消費者,才能享受到更高品質的商品和服務。

這代表著一代人消費觀念的轉變,我始終認為商業社會光談情懷是沒有用的,今天《黑神話:悟空》爆火了,我們說誰誰誰搞游戲的,怎么不去投入3A大作,成天在那短平快氪金有意思嗎,這話是不對的?!逗谏裨挘何蚩铡繁?,是因為這個窗口打開了,而恰好這個團隊率先準備好了。

相信后面還會有越來越多的游戲開發商走這條路線,大投入、高品質、高銷量,這是一個正向循環。

商業社會里,稀缺的東西才能獲得高的價值,這是一個放之四海皆準的道理。

第二個點:品質

稀缺代表著供給小于需求,但是只是因為稀缺,可能也不會這么火爆。還有一點關鍵因素是,《黑神話:悟空》這款游戲的品質有保障,游戲評測媒體普遍打分是8-10分(滿分10分),這是很高水平的游戲的評分。

品質的保障一方面團隊很精煉,截至游戲發布時,公司的人數也沒有超過150個人。你可能會覺得不是應該團隊人數越多,品質更有保障嗎?

不是的,團隊人數太少,活干不過來,做得很粗糙,但是團隊人數太多,就大概率會趨于平庸,很多事情參考大家的意見,協商討論就會做出70分的作品出來。團隊精煉,就有可能像一支特種兵部隊一樣,更有戰斗力。我很少看到有哪個團隊人數非常多,做出來的產品非常棒的,我是沒見過。

網友分享了一些游戲場景截圖,展示了古建筑等場景。評價其畫面精美,可以拿來當壁紙了。這個團隊鉆研了《西游記》的劇情,精心設計了角色、人物特點,對美術方面尤其重視。這方面確實很像電影《流浪地球》,在一眾國產對標產品中鶴立雞群。

第三個點:文化屬性

有一件很神奇的事情,就是新華社竟然報道了《黑神話:悟空》,并且專門有一次深度的專訪,而且還是在游戲上線之前。我想,除了這是被認為真正意義上的首款3A國產游戲之外,一定還有文化層面的價值,此話怎講?

因為這款游戲打包了中國四大名著經典的《西游記》的劇情,是一個很好的用科技普及、傳播中國傳統文化的載體。

有個網絡評論爆火:“我在美國西部騎過馬 在歐洲當過海盜 在戰場當過射擊手 現在終于可以回家 做自己的英雄了”。

不僅是在這個內卷時代,提升民族文化自信,增強民族認可,還是走向海外的一次文化輸出,在過去,中國文化走向海外太難太少了,而借著游戲的載體,傳播更多對中華文化的認可,是一件非常政治正確的事情。

官媒下場,原因在這。

第四個點:粉絲連接

前段時間網絡一直在批判體育界的粉絲經濟,但無疑粉絲經濟的商業價值是很大的,真正愿意為一款產品買單的是那些深度需要、深度認可的人,10個人認為這款產品好,不如1個人愿意為這款產品掏錢。

這款游戲,有一個點做的很棒,就是他們會不斷地放出視頻效果、試玩版體驗視頻,放到網絡上吸引潛在玩家,這款游戲并不是發行之后再火的,在真正發行之前已經非?;鸨?,發行前網絡視頻播放量已經有幾千萬。

如果說今天的游戲行業或者所有的商業領域,有什么跟10年前20年前是不一樣的,我認為會是在粉絲連接的緊密度上。今天,大大小小的品牌都在做IP,不做IP的可能都沒有未來。

互聯網表面上看是停滯了,或者說緩慢發展了,但是如果回到互聯網的本質,連接上來看,實際上是大幅加速了商業化的進程。

以前,連接到潛在的顧客需要加好友,發消息,到店體驗,現在都不需要了,在包括短視頻在內的新媒體連接的作用下,一個產品,是能做到1天之內全國大部分人都知道的。

推薦算法在供給和需求之間架好了高速公路,感興趣的信息向每一個人飛奔而去。

以上幾個點是我對《黑神話:悟空》這款游戲爆火的一些認知思考,分享給到大家。

這是一次國產3A游戲大作的開始,肯定不是巔峰,在實體經濟中低速發展的背景之下,未來中國的服務業一定會大力發展,而游戲產業會一路向上,這不是以人的意志為轉移的,期待更多更棒的作品。

另外,我還想說一點,就是瑞幸這家公司,真的是太牛了,為啥這么說?這次又被聯名到了,怎么每次火爆的營銷都有這家公司的身影?我甚至懷疑這次《黑神話:悟空》營銷發行瑞幸的團隊有深度參與,太牛了太牛了,在下佩服!

本文由 @李明Bright 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!