《黑神話·悟空》的6個營銷啟示
最近幾天,《黑神話·悟空》成為大家討論的熱點話題。但做產品的不止這一家,好的游戲也都有,為什么其他游戲沒有引起這么大范圍的討論?這篇文章,作者分析了6個可能,供大家參考。
01 超級IP就是超級流量
當代營銷人普遍的痛點:內容沒流量、傳播沒影響、廣告沒受眾。為什么會這樣呢?因為都不懂借勢啊。
《黑神話·悟空》就會借勢。它借勢《西游記》這個中國超級神話IP,自帶流量和話題,既有廣泛受眾,又有情緒共鳴,具有了傳播最基本的要素:文化共識。
想要打造爆品?就是要取材超級IP。《西游記》就是這樣的超級IP、從唐末到現在,各類民間傳說、戲曲說書都有涉及,尤其當代的動畫片和電視劇,讓孫悟空的形象深入人心、家喻戶曉。
廣告傳播一定要借助大眾心智中已有的內容,撬動大家的共識,更省力也更高效。《黑神話·悟空》如此,動畫片《哪吒》如此,電影《封神》也是如此。
02 產品力就是自傳播力
游戲本身也是一種產品,《黑神話·悟空》的產品絕對能打。
好產品具有幾個共同點:
- 功能優良
- 顏值出眾
- 情緒給力
- 價值正確
作為一款3A游戲,玩家所要的沉浸感與耐玩性在《黑神話·悟空》中屢見不鮮,任務設計極其復雜,又融入西游記故事傳說,可以說是進入了一個令人驚嘆的科幻世界,這是功能優良;
除此以外,游戲中的美術設計、畫質設計、Boss造型,不輸好萊塢科幻大片,場景中還融入全國多處名勝古跡,惟妙惟肖,驚艷無比,這就是顏值出眾;
第三,游戲中的每一個終極Boss都隱藏著佛家故事,既是打怪,也是清除“六根不凈”,每一個Boss都有一個動畫,與佛教文化緊密融合,具有極強體驗感,這就是情緒給力;
最后,《黑神話·悟空》既是一個悟“空”的故事,也是向世界傳播中國故事的價值觀,這才有了官方發言人支持的聲音,價值正確完成了產品價值觀的扭轉:從玩物喪志的游戲變身為中國故事的代表。
打造出完美的產品力,《黑神話·悟空》也就具有了天生的自傳播力,具備了爆款要素。
03 故事原型千百年也不會變
《黑神話·悟空》講的是一個天命人的故事,天命人自小有個偶像,就是孫悟空,但是孫悟空被天庭諸神迫害,肉身已死,天命人需要尋找六根,最終復活悟空。
游戲的最后一章,就是天命人與悟空的決戰,決戰成功之后,天命人戴上緊箍咒,收緊心猿意馬,承接“孫悟空”名號、裝備和法術,成為下一個“孫悟空”。
當然,據說這只是游戲的第一個結局,速通人的結局,還有N多個不同的結局。但不管什么結局,這種故事的情節設計,無非都是一個爽文的故事原型:普通人想要逆襲,所以他需要打怪,然后他經歷各種波折,最終抵達目標,但是抵達目標之后突然反轉,發現另一個新的目標,之后他再次完成任務,最終到達一個新的結局。
你看宮斗劇也是這樣的結構,好萊塢的英雄電影也是這樣的結構,通常都是一個小人物,在不斷的矛盾沖突中打破原有狀態,升華為新的自己,這就是一個典型的故事原型。
04 大眾傳播離不開3要素
不管是什么形式的傳播,必然有一個傳播載體、一個傳播內容、還有一個傳播受眾。
說白了就是傳播三要素:傳什么?(內容創造)怎么傳?(媒介選擇)傳給誰(受眾接受)。
《黑神話·悟空》毋庸置疑地選擇了視頻先導片的方式,因為它的內容足夠震撼,所以它選擇了系列視頻的內容方式,精選游戲情節作為故事片,之后在B站和短視頻平臺分發,從而獲取到受眾的口碑爆發。
傳播就是要搞清楚受眾——媒介——內容,并對這個流程進行精細化管理,實現效率最大化、收益最大化。
05 產品定價決定企業生死
首先說一個反常識的觀點:商業世界沒有貨真價實。因為真正的貨真價實是“產品價值=售賣價格”,產品沒有利潤空間,那才是絕對的貨真價實。
現實世界不可能這么定價,否則就沒有交換的意義,更沒有商品流動的動力。做生意就是賺錢,而且是長期賺錢。所以產品定價一定是>產品價值的。
(當然,這種定價模式不適合“免費模式”的商業類型,比如360免費殺毒,抓大鵝免費游戲,但廣告費用賺錢等)
在產品有價格的基礎上,我們再來看產品定價模型。無非就3種:
一種是“物有所值”,低價策略,低于所有同行和競品,做最便宜的產品。
這種策略并不適合《黑神話·悟空》這種3A游戲,更適合花一兩塊錢的那種解密游戲和桌游游戲等。
第二種定價策略是“物超所值”,打造“極致性價比”,產品優質同時定價適中。
很顯然,《黑神話·悟空》就是這種,268元的基礎版定價幾乎可以讓大多數玩家沒有痛感支付,畢竟現在看一場電影都要100元了。還有更多版本讓更多收入玩家選擇,擴大利潤空間。
第三種定價就是“高攀不起”,奢侈品邏輯。產品定天價,滿足高奢人群或高奢消費場景的需求,滿足此類消費者“被尊重的需求”。黑悟空顯然不是這種,因為游戲也是快消品,快消品最好選擇第二種定價方式。
06 跨界營銷出圈必經之路
每個行業都是一個小圈層,一個產品往往都從自有圈層出名,擁有第一批種子用戶。比如小米的100個夢想的贊助商,《黑神話·悟空》在2023年試玩時的1000個玩家,以及眾多車企搞得車評人試駕,都是先從自有圈層種草,斬獲第一波流量。
之后,就要破圈了。破圈的目的是讓更多公眾看到我、知道我、使用我、傳播我,這才可能成為爆款。
《黑神話·悟空》通過各種跨界聯名,比如和瑞幸推出的“騰云美式”,作為快消新品已經走火;另外《黑神話·悟空》還將與英偉達、海信、聯想、京東、滴滴青桔、吉考斯工業、致態ZHITAI、INART等10余個品牌進行夢幻聯動,借此不斷出圈爆火。
其實,品牌營銷有個殘酷的現實,就是爆火的產品大家都要來蹭熱度,蹭著蹭著就更火了,而平淡無奇的產品,如果沒有傳播會一直平淡下去。
這就是“馬太效應”:凡有的,還要加給他,叫他有余;沒有的,連他所有的,也要奪過來。
《黑神話·悟空》是一個集萬千寵愛于一身的作品。它對于營銷界也有很多很多啟示,比如它其中的故事、文案、美術都可以單獨拿出來學習借鑒,而我仍希望它可以作為一款精良的游戲讓更多營銷人看到“好產品的魅力和價值”,尤其對于當下來講,廣告營銷人都要堅信“好內容和好產品的意義”。
如果你的產品或內容還不夠火,可能先要從自己身上找原因。最好的答案,就在自己身上。
專欄作家
屈太浪,微信公眾號:屈太浪(ID:qutailang1991),人人都是產品經理專欄作家。5年廣告人,文案策劃經驗豐富。
本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。
口碑傳播還有一點是選了國內外很多內測玩家,這些玩家在測試后發表了自己的看法和評價,又一波造勢
黑神話悟空在我看來成功是必然的,過硬的產品質量再加上恰到好處的營銷。