讓用戶上癮的秘訣,Hook模型的用戶習慣養(yǎng)成術
每個成功的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品背后,都有一套讓用戶上癮的邏輯。但如何培養(yǎng)這種習慣,卻讓許多運營人員頭疼。本文將探討如何通過Hook模型,讓用戶習慣成自然。
01 hook模型介紹
1. hook模型的由來
1)hook模型作者背景介紹
Hook模型的提出者尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)是一位連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,同時也擁有斯坦福大學商學院的MBA學位。作為一名產(chǎn)品設計師,他長期關注用戶心理與行為,研究如何打造用戶喜愛并愿意持續(xù)使用的產(chǎn)品。
2)hook模型形成原因:缺少系統(tǒng)分享讓用戶上癮的產(chǎn)品機制
在研究諸多成功產(chǎn)品的過程中,埃亞爾發(fā)現(xiàn),像Facebook、Instagram這些讓用戶廢寢忘食的APP,它們之所以成功,都有一套與用戶心理高度契合的產(chǎn)品機制。然而市面上很少有書籍系統(tǒng)地分享這些秘訣。
基于此,埃亞爾在2014年出版了《上癮》(Hooked)一書,系統(tǒng)闡述了打造用戶習慣的”Hook模型”。
有趣的是,2019 年《上癮》的作者出了一本新書叫《反上癮》。講的是怎么樣控制自己的注意力,選擇你自己的人生,不被這些讓你上癮的產(chǎn)品控制。
可能是因為《上癮》這本書,影響了太多的產(chǎn)品經(jīng)理和運營人員,導致作者心存愧疚,最終決定給消費者們寫一本反抗上癮的指南。
2. hook模型四大產(chǎn)品邏輯
Hook模型由四個環(huán)節(jié)構成,即觸發(fā)(Trigger)、行動(Action)、獎賞(Reward)和投資(Investment),簡稱”TARI”。這四個環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,不斷循環(huán)往復,最終培養(yǎng)用戶的使用習慣。
1)觸發(fā):給用戶提示做某件事
觸發(fā)是整個模型的起點,它引導用戶進入產(chǎn)品使用流程。觸發(fā)可分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)兩種。
a. 外部觸發(fā):明顯提醒,如push通知、廣告等
外部觸發(fā)是一種直白的提示方式,比如APP的push通知提醒你有新內(nèi)容可看,或者廣告投放吸引你點擊進入。這類觸發(fā)往往較為直接和強烈。
b. 內(nèi)部觸發(fā):用戶下意識做某件事,如無聊時打開某APP
而內(nèi)部觸發(fā)則更加微妙,它來自用戶內(nèi)心的沖動。當用戶感到無聊或孤單時,下意識打開社交APP看看朋友動態(tài),這就是一種內(nèi)部觸發(fā)。掌握用戶的內(nèi)部觸發(fā),對培養(yǎng)用戶習慣至關重要。
可以設想一下,在下述的這些情況下,你的第一反應是什么?
如果你周末晚上吃完飯,往沙發(fā)上葛優(yōu)躺很舒服,這個時候拿出手機,你會打開什么呢?
如果想給你的好朋友買一個生日禮物,你拿出手機你會打開什么呢?
如果你正在排隊等咖啡,前面還有大概兩三個人,你拿出手機,你會看什么?
如果你閱讀的文章提到一個新名詞,你不太明白什么意思,這個時候你又會打開什么?
可以花5秒鐘時間,在腦子里面想一下,你的第一反應是怎么樣的?
這就是下意識的內(nèi)部觸發(fā)。
2)行動:用戶采取某個行為,如打開APP或使用某功能
當用戶被觸發(fā)后,緊接著就要引導其采取具體行動,如打開APP、使用某項功能等。行動要力求簡單,降低用戶完成的難度。Tinder的左滑右滑、抖音的下拉刷新,都是經(jīng)典案例。
3)多變的酬賞:給用戶獎勵反饋,鼓勵其持續(xù)做某個動作
當用戶完成行動后,需要給予獎勵反饋,讓其獲得愉悅感,從而樂于持續(xù)使用產(chǎn)品。但同樣的獎勵rapidly losing就會rapidly losing新鮮感,因此獎勵要豐富多樣。這就像老虎機中獎品會不斷變換,從而讓人欲罷不能。
4)投入:用戶在產(chǎn)品中投入時間、精力、金錢、數(shù)據(jù)、感情等
最后,用戶需要在產(chǎn)品中不斷投入,如在社交平臺上發(fā)布內(nèi)容、點贊評論,在游戲中付費升級裝備等。用戶在產(chǎn)品上的投入越多,就越難以割舍。一個人在微信上聊得越久,就越離不開微信。
這四個環(huán)節(jié)循環(huán)往復,交織成一張讓人欲罷不能的網(wǎng),最終培養(yǎng)起用戶對產(chǎn)品的依賴。
3. hook模型案例拆解:微信
微信可以說是將Hook模型運用到了極致。我們來看看它是如何緊緊抓住用戶的:
1)外部觸發(fā):消息提醒、小紅點等
微信最常見的外部觸發(fā)是各種消息提醒。朋友圈有新動態(tài)了、公眾號更新了、收到了新消息,手機震動+屏幕彈窗,加上那誘人的小紅點,很難讓人不去點開。
2)內(nèi)部觸發(fā):無聊或孤單時想看朋友動態(tài)
微信同時利用了人類渴望社交的內(nèi)在需求。一個人感到無聊或孤單時,下意識就會打開微信,看看朋友們都在干什么。久而久之,感到空虛就摸手機看微信,成了許多人的條件反射。
3)多變酬賞:朋友圈動態(tài)、公眾號文章等多樣內(nèi)容
打開微信后,用戶可以看到形形色色的朋友圈動態(tài),有趣的公眾號文章,還能與好友聊天互動。這些多樣化內(nèi)容就像一臺老虎機,用戶每次使用都充滿了懸念和新鮮感。
4)投入:下拉刷新、發(fā)朋友圈、給他人點贊等
用戶在微信上投入良多:下拉刷新關注朋友動態(tài),發(fā)布自己的朋友圈,給他人點贊評論。漸漸地,個人的關系網(wǎng)絡、內(nèi)容資產(chǎn)都沉淀在了微信上,離開就意味著巨大的成本,也就離不開了。
微信運用Hook模型,將自身與用戶的日常生活牢牢綁定,真可謂是運營的典范。
02 hook模型四步詳解
在了解了Hook模型的基本框架后,讓我們再來詳細剖析其中的四個關鍵環(huán)節(jié)。掌握了這些要點,你也能更好地將其應用于自己的產(chǎn)品中。
1. 觸發(fā):誘導用戶采取行動
1)外部觸發(fā)四類
外部觸發(fā)是用戶使用產(chǎn)品的直接誘因。根據(jù)觸發(fā)方式的不同,可以分為四類:
a. 回饋型觸發(fā):給用戶好處,如打折、發(fā)優(yōu)惠券等
最常見的外部觸發(fā)就是給用戶實實在在的好處。比如電商平臺的各種優(yōu)惠券,不僅刺激用戶消費,也讓用戶養(yǎng)成了到平臺找優(yōu)惠的習慣。
b. 付費型觸發(fā):通過付費渠道觸達用戶,如地鐵廣告
付費渠道是最直接獲取用戶注意力的方式。地鐵廣告、電梯海報等,目的就是觸發(fā)用戶使用產(chǎn)品的興趣。一個優(yōu)秀的付費廣告,能夠精準觸達目標用戶,降低獲客成本。
c. 社交型觸發(fā):通過用戶朋友圈或社交關系提醒,如朋友圈安利
朋友的推薦往往比廣告更有說服力。朋友圈中曬單分享,往往能引發(fā)更多人去使用產(chǎn)品。許多產(chǎn)品還會設置邀請獎勵機制,鼓勵老用戶主動拉新。
d. 自主型觸發(fā):產(chǎn)品自有渠道,如推送、公眾號、已有微信群等
對于擁有一定用戶基礎的產(chǎn)品來說,自有渠道的運營尤為重要。通過App推送、微信公眾號、社群運營等方式,可以持續(xù)地將用戶拉回產(chǎn)品。與付費觸發(fā)相比,自有渠道觸達用戶的成本更低。
2)最強大的內(nèi)部觸發(fā):滿足用戶深層需求,養(yǎng)成下意識使用習慣
除了這些外部觸發(fā),真正高明的產(chǎn)品還會利用用戶的內(nèi)在需求。當一款產(chǎn)品能夠持續(xù)滿足用戶某項內(nèi)在需求時,就很容易成為用戶的習慣,形成強大的內(nèi)部觸發(fā)。
a. 負面情緒觸發(fā)案例:感到落后時想在三節(jié)課學習進步
以在線教育產(chǎn)品「三節(jié)課」為例。當一個職場人感到自己技能落后、跟不上他人時,內(nèi)心就會渴望學習提升。這時他很可能想到三節(jié)課,想要看看有哪些新課程可以幫助自己快速進步。
b. 正面情緒觸發(fā)案例:想要進步的感覺時會瀏覽三節(jié)課官網(wǎng)
同樣地,當一個人心情愉悅、希望變得更好時,他可能也會想起三節(jié)課。因為三節(jié)課不僅僅滿足了學習需求,它更象征著一種積極向上的生活方式。
無論是負面情緒的自我提升,還是正面情緒的生活態(tài)度,三節(jié)課都成為了許多用戶下意識的選擇。內(nèi)部觸發(fā)之所以強大,就在于此。
2. 行動:用戶完成觸發(fā)后的目標行為
1)關鍵點:降低用戶行為成本,將目標行為分解為小的簡單動作
當用戶產(chǎn)生使用產(chǎn)品的沖動后,下一步就是引導其采取具體行動。這一步的關鍵,在于降低用戶完成目標行為的難度。將復雜的行為分解為一個個小的簡單動作,讓用戶容易上手。
2)降低用戶行為成本方式
a. 快速:通過路徑分析簡化不必要步驟
設計產(chǎn)品流程時,要用最簡潔高效的方式引導用戶。通過用戶路徑分析,找出轉化流程中是否存在多余的步驟,能簡化的環(huán)節(jié)要盡量優(yōu)化。讓用戶用最少的步驟完成行為。
b. 清晰:文案設計清晰,去除認知負擔
產(chǎn)品文案要力求清晰明了,告訴用戶下一步該怎么做。模棱兩可的文案只會讓用戶迷惑,錯過轉化時機。只有足夠清晰的指引,才能最大程度降低用戶的認知和決策成本。
3)經(jīng)典案例
a. Tinder左滑右滑:喜歡與不喜歡的簡單動作
社交軟件Tinder上最著名的交互莫過于左滑右滑。右滑super like,左滑換下一位,一個手指就能表達興趣。這個設計充分利用了人類簡單直接的本能反應,讓用戶無需多想,就能輕松使用產(chǎn)品。
b. 短視頻上下滑動:刷新下一個視頻的簡單動作
抖音、快手等短視頻產(chǎn)品也使用了類似的邏輯。上下滑動的簡單動作,讓用戶沉浸在持續(xù)刷新的內(nèi)容中,總能刷到感興趣的視頻。簡單直觀的操作,讓用戶不知不覺就刷了幾十個視頻,幾個小時過去了。
3. 多變的酬賞:激勵用戶持續(xù)完成動作
1)三種酬賞類型
前文提到,僅僅讓用戶完成一次行為是不夠的,還要吸引他們反復使用產(chǎn)品。獎勵機制就是其中的關鍵。獎勵可以分為三類:
a. 社交酬賞:在朋友圈獲得獎勵,如小紅書點贊、知乎點贊
人是社會性動物,渴望得到他人的認同。當一個人在社交網(wǎng)絡中獲得點贊、喜歡時,就會感到被認可被鼓勵。知乎、小紅書這些產(chǎn)品,用戶每次發(fā)言獲得認可,就是一種社交獎勵,從而樂此不疲地參與討論、分享筆記。
b. 獵物酬賞:獲得具體信息或資源,如吃雞游戲人頭數(shù)增加
另一類酬賞更加實在,那就是用戶通過使用產(chǎn)品,獲得了有價值的信息或資源。比如在游戲中打敗對手、升級裝備,在問答社區(qū)中獲得答案啟發(fā)。
c. 自我酬賞:獲得成就感、操控感等,如樊登讀書會聽后自我感覺良好
第三類獎勵來自于用戶內(nèi)心。當一個人完成一件有意義的事情后,會由衷地感到滿足和驕傲。讀書會聽完一本書,玩游戲通關一個關卡,刷題做對一道難題,這些都能給用戶帶來強烈的自我獎勵感。
2)多變酬賞的重要性:持續(xù)刺激用戶,單一酬賞邊際效用遞減
以上三類獎勵,對于吸引用戶持續(xù)使用產(chǎn)品都很有幫助。但需要注意的是,重復單一的獎勵很容易讓人感到厭倦。根據(jù)心理學「刺激頻次效應」,一個刺激物重復的次數(shù)越多,我們從中獲得的快感就越少。就像第 10 次吃到同樣的大餐,和第一次相比,愉悅感會大打折扣。
因此,獎勵機制一定要豐富多樣,而非千篇一律。像抖音每次刷新都有新的視頻驚喜,微信朋友圈好友每天都有不同的動態(tài)。這種持續(xù)的新鮮刺激,才能讓用戶保持長久的興趣。
4. 投入:用戶對產(chǎn)品的依賴性越強
1)四種常見投入類型
Hook模型的最后一環(huán),在于讓用戶主動投入,加深與產(chǎn)品間的聯(lián)系。讓產(chǎn)品成為用戶生活中不可或缺的一部分。常見的用戶投入類型有以下四種:
a. 內(nèi)容輸出:在平臺發(fā)表影評、產(chǎn)品測評等,難以離開平臺
用戶在產(chǎn)品中創(chuàng)造的原創(chuàng)內(nèi)容和數(shù)據(jù),就是對平臺的一種投入。比如一個人在豆瓣寫了大量影評,在小紅書積累了眾多筆記,想要離開平臺就意味著要拋棄過去的心血。內(nèi)容投入越多,用戶就越舍不得放棄賬號。
b. 社交關系:在平臺建立人際關系,如關注微博大V
人際關系是用戶對產(chǎn)品的另一種感情投資。用戶在社區(qū)里關注了許多大V、結識了許多志同道合的朋友,社交關系網(wǎng)絡越強大,他與產(chǎn)品的連結就越深。
c. 個人聲望:在平臺樹立個人形象,如得到學分、讀者榜樣
有的用戶會專門經(jīng)營個人IP,在產(chǎn)品內(nèi)積累聲望。得到APP的學分體系,B站UP主的粉絲量,包括微博的粉絲數(shù)、知乎的關注量,都能給用戶帶來榮譽感。個人聲望越高,就越難割舍。
d. 使用習慣:習慣產(chǎn)品的使用方式,難以適應其他產(chǎn)品,如蘋果用戶
最后一種投入來自于使用習慣。一個人用一個產(chǎn)品越久,就越熟悉、依賴其獨特的體驗。像蘋果的iOS系統(tǒng)和iCloud服務,很多用戶用久了就再也離不開,即便對安卓產(chǎn)品再好奇,也難以割舍已經(jīng)養(yǎng)成的使用習慣。
2)hook模型更適用的產(chǎn)品特點
Hook模型并非放之四海而皆準。有一些特點的產(chǎn)品更適合運用Hook模型:
a. 使用頻率高:低頻難以形成使用習慣
產(chǎn)品的使用頻次要足夠高,才容易形成習慣。每天都會用到的微信、抖音、淘寶就很適合用Hook思路做設計。相比之下,一年才用一次的納稅APP,幾乎不可能讓人養(yǎng)成使用習慣。
b. 感知價值大:每次使用有明顯收益感
如果用戶每次使用產(chǎn)品,都能明顯感覺到價值和快感,就更容易對產(chǎn)品成癮。游戲的多巴胺爽感、購物APP的優(yōu)惠喜悅、短視頻的有趣新奇,這些都是讓人上癮的利器。反之,使用體驗平淡無奇的產(chǎn)品,很難吸引用戶反復使用。
c. 行為簡單:復雜行為難以形成使用習慣
用戶在產(chǎn)品中的操作越簡單、學習成本越低,也就越容易成為習慣。正如前面說的,Tinder、抖音的核心交互只需要一根手指就能完成。相比之下,一些專業(yè)軟件的復雜操作就很難讓用戶上癮。
d. 天然多變獎勵:社交、游戲、內(nèi)容產(chǎn)品有優(yōu)勢
擁有豐富多樣內(nèi)容的產(chǎn)品,天然具有可變獎勢。社交平臺永遠有朋友帶來的新鮮事,游戲中隨時可能有新的挑戰(zhàn)和裝備,內(nèi)容平臺日日都有新故事。相比之下,功能單一的工具類軟件,往往缺乏可變的獎賞。
3)hook模型對非剛需產(chǎn)品的意義:將非剛需變?yōu)閯傂?/strong>
Hook模型對非剛需類產(chǎn)品尤為重要。許多產(chǎn)品并非必需品,很容易被用戶拋棄。比如游戲、短視頻等休閑娛樂產(chǎn)品。而通過打造用戶習慣,這些產(chǎn)品就能牢牢抓住用戶,讓他們對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴。明明大可不必每天刷幾個小時抖音,可一旦養(yǎng)成習慣,許多人就難以戒掉。
用戶習慣是產(chǎn)品留存的關鍵,通過hook模型可以有效地培養(yǎng)用戶對產(chǎn)品的粘性。通過精心設計的外部觸發(fā)、人性化的簡單行為、持續(xù)的多變酬賞、難以割舍的用戶投入,一款看似可有可無的產(chǎn)品就能成為用戶生活的必需品。這就是Hook模型的威力所在。
03 總結
本文通過深入解析 hook 模型,揭示了用戶習慣形成的內(nèi)在機制。核心要點歸結為:外部觸發(fā)、簡單行為、多變酬賞。
外部環(huán)境激發(fā)用戶的初步行為;行為的簡化使用用戶易于執(zhí)行;多樣化的酬賞則保持用戶的持續(xù)興趣。
1. 社交、游戲、內(nèi)容等產(chǎn)品更適用 hook 模型,但其他產(chǎn)品也可借鑒應用
Hook 模型并不局限于某幾類產(chǎn)品。雖然社交、游戲、內(nèi)容產(chǎn)品運用得最多,但其他領域的產(chǎn)品也有許多參考空間。比如生活服務類軟件,也可以從觸發(fā)、簡化使用、獎勵用戶等方面入手。關鍵是要抓住用戶核心需求,圍繞其搭建習慣養(yǎng)成機制。
2. 產(chǎn)品設計要考慮如何幫助用戶養(yǎng)成使用習慣,實現(xiàn)用戶和產(chǎn)品的良性循環(huán)
任何產(chǎn)品都應該以用戶習慣作為留存的終極目標。這就要求產(chǎn)品經(jīng)理、運營人員在設計產(chǎn)品時,要多問自己幾個問題:我們有哪些渠道來頻繁觸達用戶?用戶使用產(chǎn)品的流程是否足夠簡單?我們能給到用戶哪些欲罷不能的驚喜和愉悅感?用戶在我們產(chǎn)品上都有哪些沉淀和積累?
通過理解人性中渴望被觸發(fā)、傾向從眾、喜新厭舊、害怕失去的特點,優(yōu)秀的產(chǎn)品就能最大程度地引導用戶的行為。而這,正是 Hook 模型的精髓所在。
無論是社交巨頭微信、今日頭條,還是電商平臺淘寶、拼多多,亦或是現(xiàn)象級游戲王者榮耀、和平精英,它們無一例外都借鑒了 Hook 模型的思路。從這個意義上說,Hook 模型堪稱現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的基因圖譜。
不過,打造用戶習慣絕不是一件容易的事。它需要對人性有深刻洞察,需要在產(chǎn)品中用心布局,更需要在運營中日積月累。
許多產(chǎn)品雖然也在用 Hook 模型,但成效往往差強人意。究其原因,要么是觸發(fā)不夠精準,要么是酬賞不夠有趣,要么是投入不夠多元化。習慣的養(yǎng)成是一個系統(tǒng)工程,每個環(huán)節(jié)都不可或缺。
最后,打造用戶習慣雖然重要,但也需要把握分寸。過度索取用戶注意力,只會引起反感。頻繁的 Push 通知、強制的活動彈窗、洗腦式的廣告轟炸,這些做法都是在透支用戶的耐心。
真正有益的習慣,應當是自然而然的,是用戶心甘情愿的。好的產(chǎn)品應該給用戶創(chuàng)造更多價值,而非強行綁架。
本文通過深入解析 hook 模型,揭示了用戶習慣形成的內(nèi)在機制。核心要點歸結為:外部觸發(fā)、簡單行為、多變酬賞。外部環(huán)境激發(fā)用戶的初步行為;行為的簡化使用用戶易于執(zhí)行;多樣化的酬賞則保持用戶的持續(xù)興趣。掌握這三個關鍵點,可以幫助運營者更好地設計出符合用戶習慣的產(chǎn)品。
本文由 @小黑哥 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載
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