AI后時代,體驗設計師將無法設計體驗的時代?
本文深入探討了在XR空間體驗設計中,設計師如何從傳統的直接設計體驗轉變為通過設計元素來間接塑造體驗,從而應對用戶從第三視角觀察者變為互動參與者的變化。
和屏幕界面的3D設計不一樣,XR所帶來空間體驗中是將用戶徹底從第三視角拉入,人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。
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前段時間看到一篇文章,里面有一句很有意思的話:“最終,設計師將無法明確地設計體驗?!?/p>
這句話的意思是,因為用戶不僅僅是用戶,而是活生生的參與者,所以我們不能直接明確地設計他們如何體驗和互動,而只能通過間接的內容來進行設計。
就像我當初在《AR界面設計》一書里提到的,當真正從二維的屏幕界面設計過渡到三維的空間界面設計后,體驗設計師設計的是一個環境。
這意味著,除了無法對用戶這個活生生的人進行真正的設計外,我們也無法對介入這個“界面”的真實環境進行真正的設計。
最終,設計師無法明確地設計體驗。然而,他們可以考慮并操縱元素來設計?!霸O計師創造體驗,但只是間接的。”Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規則》(Rules of Play)中說道。
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所以設計的重點是元素?
是、也不是。
內容元素的設計,也是我一直在XR體驗設計有關的小報和課程中強調的,但和屏幕界面的設計一樣,我們擺弄色彩、制定排版、描繪圖像,都不僅僅是為了色彩、排版、圖像本身,而是希望創造用戶在使用這個界面時能夠感覺到方便和舒心。
從這個層面來說,空間體驗的設計似乎沒有什么變化。
然后恰恰相反,在目標的層面來看,空間體驗設計最大的變化就是設計的可控性會大大降低,設計師很難控制體驗。
如果設計師還抱著設計體驗,意圖能夠精準的操控用戶的體驗,反而會局限在原地,在AI后的時代得不償失。
舉個例子,用戶和ChatGPT的對話體驗是設計出來的嗎?
不,設計的只是告訴了用戶如何與之交流。
所以,在AI后的時代里,UX設計重點依然是內容元素,但不是為了去控制用戶與之的交互體驗。
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當我們放下精準控制體驗的奢望,轉而去設計“告訴用戶如何與之交流”時,反而能更加朝著自然設計去邁進。
如何做?
原則很簡單,設計師需要通過對三維空間環境中所有可以設計的元素進行設計,清晰的告知用戶如何與之交流。
是通過文本交流、還是語音交流、或是按鍵遙控器、又或者是手勢和眼動?
這是交互方式。
還需要告訴用戶的,是與之交流的這個“機器”和“環境”,是嚴謹肅穆的、還是親切溫和的?是夢幻隨性的、還是真實有序的?
這是場合條件。
在不同的場合下,用恰當的方式與之互動,是用戶作為人類本就一直在做的事情。
最自然的體驗,不是能夠控制出來的。
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