“沙威瑪”硬控年輕人,小游戲又出圈了

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在游戲市場的競爭日益激烈的今天,一款名為《沙威瑪傳奇》的模擬經(jīng)營小游戲意外地吸引了大量年輕玩家的關注。這款游戲以其獨特的魔性口音和主題曲,以及簡單的游戲玩法,迅速在社交媒體上走紅,成為了一個現(xiàn)象級的話題。本文將探討《沙威瑪傳奇》如何突破重圍,成為年輕人中的新寵,以及這一現(xiàn)象背后所反映的游戲市場趨勢。

繼《黑神話:悟空》之后,又一個熱門游戲在10月份迅速出圈。然而這一次并不是有著宏大世界觀、制作精良的3A大作,僅僅是一款模擬餐廳老板,為顧客制作土耳其烤肉卷餅的模擬經(jīng)營游戲《沙威瑪傳奇》。

驚蟄研究所觀察到,這款大小只有100M左右的休閑小游戲,在9月10日疑似因為違規(guī)而被各大手游平臺下架,但網(wǎng)絡熱度絲毫不減。

據(jù)百度指數(shù)平臺數(shù)據(jù)顯示,《沙威瑪傳奇》的搜索指數(shù)在國慶假期期間持續(xù)上升,并且在10月3日達到峰值。而在10月12日重回App Store中國區(qū)后,《沙威瑪傳奇》又迅速登頂免費游戲排行榜,打斷騰訊重磅新作《三角洲行動》的一周霸榜紀錄。

在社交平臺上,不少玩家們自嘲“白天公司當社畜,晚上打工賣沙威瑪”,而在這款爆火的小游戲背后,或許就藏著游戲產(chǎn)業(yè)的新機遇。

一、年輕人爭當“賽博牛馬”

從游戲的實際體驗來看,《沙威瑪傳奇》的爆火著實有些令人意想不到:打開游戲映入眼簾的是美漫風格的簡陋畫風,讓人感覺瞬間回到10年前的“4399小游戲”;具體游戲玩法上,先準備各種食材,然后一步步制作完成土耳其烤肉的操作,也與許多已有的美食經(jīng)營類游戲沒有太大分別。

實際上,在復盤《沙威瑪傳奇》的出圈過程時會發(fā)現(xiàn),這款游戲的“火”并不是在游戲玩家圈層內(nèi)部快速蔓延的結果。而是在一開始就火到圈外,并且吸引了大量路人玩家的注意。

早在9月,一段玩家錄制的游戲內(nèi)容就引發(fā)了網(wǎng)友們的注意。

視頻中,博主在進入《沙威瑪傳奇》的語言選擇界面時發(fā)現(xiàn),選擇中文時會播放一句像人機一樣融合了唐山和新疆方言口音的“讓我們說中文”。而每切換一種語言,除了語言會變成對應的語種,用的仍然是同一個聲音,這就給人一種,一個人勉強配了14種語言的抽象感受。

與魔性口音有著異曲同工的是,《沙威瑪傳奇》還自帶魔性主題曲。不僅節(jié)奏輕快、旋律洗腦,“沙威瑪哦沙威瑪,有了你生活美好沒煩惱”“如果不緊,那就不對。今晚沒番茄,否則我會吼叫”的抽象歌詞,讓人捉摸不透的同時又心生好奇。

于是,一些網(wǎng)友開始對照游戲的魔性口音模仿跟讀14國語言,或是用《沙威瑪傳奇》的主題曲作為視頻配樂,“讓我們說中文”的梗借此開始在抖音、B站等內(nèi)容平臺快速傳播。

截至目前,抖音話題“沙威瑪傳奇”的播放量已經(jīng)超過29.9億次。而B站則誕生了大量“沙威瑪傳奇”相關的二創(chuàng)作品,播放量動輒三四百萬,并且長期霸占首頁推薦位。

借助社交媒體的廣泛出圈,再加上恰逢國慶假期,《沙威瑪傳奇》相關的內(nèi)容一邊在各大社交平臺瘋狂霸屏,另一邊又不斷吸引大學生開啟自己在土耳其餐廳的“牛馬生涯”。

已經(jīng)入坑的玩家們開始分享自己的游戲心得,給萌新奉上游戲關卡的升級順序和致富攻略。還有人曬出自己得了腱鞘炎的照片,表達自己沉迷致富而“因公負傷”的勵志情懷。甚至連遠在國外的“留子”們,也專程到當?shù)氐牟蛷d拍攝、打卡真人版沙威瑪。

有意思的是,由于遭遇手游平臺下架,很多玩家在國慶期間很難找到正版《沙威瑪傳奇》的下載途徑,但這并沒有阻擋他們?nèi)肟拥臒崆椤?/p>

為了玩到這款頂流游戲,有網(wǎng)友在線發(fā)帖求正版下載渠道,還有一部分網(wǎng)友在看到“沙威瑪”的熱度后,自發(fā)分享游戲安裝包。而在一些游戲平臺上,帶著“沙威瑪傳奇”招牌的山寨版游戲們實現(xiàn)了精準碰瓷,接到這波網(wǎng)絡流量。

二、偶然的“傳奇”?

在《沙威瑪傳奇》之前也有過不少模擬經(jīng)營類的知名游戲,例如模擬城市規(guī)劃的經(jīng)典作品《模擬城市:我是市長》《夢想城鎮(zhèn)》,以及2020年發(fā)售的古風模擬經(jīng)營類手游《江南百景圖》。但是和這些經(jīng)典作品相比,《沙威瑪傳奇》明顯不如它們優(yōu)質。

例如在視覺方面,《模擬城市:我是市長》賦予玩家3D全景“上帝視角”,玩家既可以精準點擊建筑完成生產(chǎn)、升級和擺放等游戲操作,也可以隨意調(diào)整視角欣賞自己親手打造的城市天際線。

而在《江南百景圖》中,獨特的中國風水墨畫風不僅讓玩家眼前一亮,劇情模式的“應天府”場景中,還以湯顯祖的《牡丹亭》為藍本創(chuàng)作了小型探險模式。給喜愛傳統(tǒng)文化和國風內(nèi)容的玩家,帶來別樣的游戲體驗。

再看《沙威瑪傳奇》,游戲背景是中國玩家們并不熟悉的土耳其傳統(tǒng)小吃;制作方面,不僅體量小、畫風粗糙;整體的游戲玩法也只是日復一日地做卷餅賺錢、升級各種道具,然后繼續(xù)賺錢。

等到所有道具全部升級后,如果能夠在一天完成5萬營業(yè)額,就算通關成功。而在玩家們最在意的“結算畫面”,也只有一句“你是沙威瑪傳奇”的宋體字幕,以及滿屏綻放的五角星和圓形煙花——甚至連個慶祝音樂都沒有。

嚴格來說,《沙威瑪傳奇》代表的是“經(jīng)營類小游戲”——更準確地說是扮演廚師為客人烹飪菜肴的Cooking游戲,但恰恰是這類小游戲,正在越來越受到年輕人的青睞。

比如讓玩家扮演飛機上的空姐、給乘客送餐的《飛機大廚:空中烹飪》。在去年4月上線5個月后,就拿下iOS休閑游戲免費榜TOP5、iOS游戲免費榜TOP30。豆瓣平臺上,這款游戲的評分達到了8.1分。最火的時候,直播平臺上還出現(xiàn)一批游戲主播在線秀操作,直播間粉絲排隊等主播幫忙現(xiàn)場代打通關的盛況。

從《飛機大廚:空中烹飪》和《沙威瑪傳奇》的身上也可以看到,這類小游戲都有3大共性。

首先,游戲門檻足夠低,操作方面只需要一根手指點按、滑動。

其次,單機游戲的屬性,決定了游戲中途隨時可以停止,滿足了用戶在日常通勤、等車等場景下,隨時隨地玩一把游戲、消磨時間的碎片化需求。

第三,這類小游戲不通過建造、生產(chǎn)、升級帶來的成就感增加游戲時長,而是設置一定的難度關卡,讓玩家在卡關的時候,主動通過觀看廣告、購買道具的方式實現(xiàn)通關。

其實,拋開因為魔性語音而偶然出圈的表象,《沙威瑪傳奇》在引起大量年輕玩家的注意之后,還能夠持續(xù)吸引他們體驗游戲的一個必然原因,是小游戲越來越符合年輕用戶群體對碎片化時間的利用偏好。

三、小游戲里的大市場

近幾年,游戲行業(yè)如履薄冰。一方面游戲版號的限制,大大提高了新游上線的風險。另一方面互聯(lián)網(wǎng)用戶增長的天花板越來越近。

今年ChinaJoy期間發(fā)布的《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%,游戲用戶規(guī)模達到6.74億,但同比增速只有0.88%。

從增量市場向存量市場的轉移成了正在進行時,整個行業(yè)的競爭態(tài)勢也從游戲公司之間的競爭,轉向作品與作品之間更為激烈的競爭。

不久前,中金公司公布了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)2Q24研報,數(shù)據(jù)顯示互聯(lián)網(wǎng)用戶游戲消費總時長下降了2.2%。其中,《王者榮耀》《和平精英》兩款長期霸榜的強勢產(chǎn)品的總游戲時長,分別下降了9%與21%。

研報中提到,游戲消費時長之所以出現(xiàn)下滑,主要是因為新游競爭加劇的大背景下,頭部游戲時長下滑較為明顯。頭部游戲為何下滑?這個問題并不復雜。

以《王者榮耀》為例,這款發(fā)行于2015年的經(jīng)典國民手游,到今年已經(jīng)是第9個年頭。當初游戲上線時讀小學三年級的玩家,現(xiàn)在已經(jīng)讀大學了。盛極而衰是常理,就算峽谷的景色再迷人,誰又能如此長情地堅持9年連續(xù)玩同一款游戲?

從另外一個角度來看,一款游戲能夠連續(xù)9年占據(jù)行業(yè)頂流位置,在某種程度上也反映出行業(yè)缺乏創(chuàng)新等問題。

驚蟄研究所在《除了寡頭獨角戲,游戲市場還剩下什么?》一文中曾提到,一個健康的游戲行業(yè)市場應該是“頭重腳輕”——即腳部由輕度游戲筑底,成為導流和培育新游戲用戶的入口;中度游戲作為支撐區(qū)域,培養(yǎng)用戶游戲習慣,并整理用戶碎片時間投入游戲中;重度游戲則要帶給用戶極致的游戲體驗,同時也是行業(yè)市場規(guī)模的增長點。

但是這種良性市場已經(jīng)不復存在。

現(xiàn)實是大量頭部游戲持續(xù)占據(jù)市場主流地位,游戲廠商們則想方設法延長游戲的生命周期,苛求上線近十年的老母雞繼續(xù)下金蛋。他們有的是故步自封,有的也是因為迷茫而找不到方向。

有趣的是,當廠商們不愿意主動創(chuàng)新時,玩家們已經(jīng)自己作出選擇。包括當下的《沙威瑪傳奇》,以及之前的羊了個羊、抓大鵝,這些小游戲的接連出圈都在給創(chuàng)意不足、用戶流失的游戲市場提供了參考:或許用戶需要的已經(jīng)不再是千篇一律的精品,只是一個能夠滿足日常休閑需求的“小樂子”。

從互聯(lián)網(wǎng)用戶游戲消費總時長的下降數(shù)據(jù)中也能看到,隨著日常消遣的方式越來越多,用戶不必再沉迷于游戲,他們真正需要的是更靈活的游玩時間,可以即時滿足游戲體驗、獲得放松的游戲方式。

做土耳其卷餅賺到5萬游戲幣,可能并不會比在峽谷里拿到五殺更刺激。但是玩家可能一開始就只是想在等公交、乘地鐵的時候,簡簡單單消磨掉不知道可以干什么的時間。

碎片化的游戲市場也并非沒有價值。

譬如經(jīng)營類小游戲,雖然上手容易但是通關難,玩家在無法通關時,也會選擇購買道具或者觀看廣告來獲取幫助。雖然對比“648充值抽卡”的價格要低不少,但勝在消費決策路徑短。

另外,小游戲的體量限制決定了其制作成本更可控,而且一些小游戲還能夠通過小程序實現(xiàn)觸達和轉化,不但減輕了買量的負擔,也在短視頻、直播的用戶群體中,找到了確定性的增長路徑。

“沙威瑪”的出圈固然是偶然,但以小博大的“傳奇”在越來越頻繁地誕生在小游戲這塊未被過分注意到的市場上。???

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【夏夏】,微信公眾號:【驚蟄研究所】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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