為什么刷手機停不下來?來「上癮模型」分分鐘帶你了解!
在數(shù)字化時代,我們的手機屏幕似乎有著無窮的吸引力,讓我們不自覺地陷入刷屏的習慣中。這種“上癮”的行為背后,其實隱藏著一套精心設計的機制——上癮模型(HOOKED模型)。本文將帶你深入了解這一模型的四個關鍵步驟:觸發(fā)、行動、多變的酬賞和投入,揭示了如何通過這些步驟培養(yǎng)用戶的產(chǎn)品使用習慣,并最終實現(xiàn)用戶對產(chǎn)品的依賴。
設計方法論是能夠不斷復用、貼近真理的一般性規(guī)律,幫助分析和解決問題即從經(jīng)驗中總結出科學的規(guī)律,然后把這個規(guī)律用在該條件的具體事項上的過程。
一、什么是<上癮模型>
上癮模型(HOOKED模型)來自于美國斯坦福教授所著的《上癮》暢銷書,是培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品習慣的一種標準化模型(現(xiàn)多用于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中),分為四個步驟:觸發(fā)、行動、多變的酬賞、投入。
第一步是引發(fā)用戶去使用產(chǎn)品,即“觸發(fā)”;觸發(fā)之后第二步是“行動”,行動要具備充分的意愿動機和能夠完成此行動的能力;行動之后,要給用戶反饋即“多變的酬賞”,酬賞要有不可預期性;最后,是讓用戶在產(chǎn)品上進行越來越多的“投入”,投入越多用戶就越離不開產(chǎn)品,就可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,從而開始一個正向循環(huán)。
當經(jīng)過多輪循環(huán),用戶從外部觸發(fā)變?yōu)閮炔坑|發(fā),這時候用戶就真正上癮了。
二、<上癮模型>適用于什么場景?
由于上癮模型的效果是培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品習慣,所以更適合于:
1、周期較長或者促活躍目標的運營活動(如游戲中心周周樂現(xiàn)金活動、小游戲現(xiàn)金紅包活動、21年春節(jié)養(yǎng)萌神活動),可以通過上癮模型讓用戶長期參與到活動當中,達成活動目標;
2、娛樂型/內容消費型的產(chǎn)品(如vivo小視頻、vivo瀏覽器等業(yè)務),和業(yè)務目標強契合,可以通過上癮模型養(yǎng)成用戶產(chǎn)品使用習慣,提升用戶在產(chǎn)品中的活躍和留存。
三、產(chǎn)品設計中怎么使用上癮模型?
當判斷你的產(chǎn)品設計場景適合使用上癮模型后,那么上癮模型就提供了一種結構化的設計思路,通過四個階段的具體設計策略,就可以讓用戶上癮。
1. 觸發(fā) – 上癮模型的第一階段,提醒用戶采取行動
(1)外部觸發(fā) – 通過客觀存在的外部信息來觸發(fā),有4種:
- 付費型觸發(fā):通過廣告、搜索引擎做推廣,價格較高;
- 回饋型觸發(fā):正面媒體報道、應用商店重點推薦等,不持久需被聚焦;
- 人際型觸發(fā):熟人之間互相推薦、口碑相傳,易形成病毒式增長;
- 自主型觸發(fā):下載在手機上的app圖標、訂閱公眾號、應用消息推送等;
(2)內部觸發(fā) – 通過內在情緒來驅動,是更為穩(wěn)定長久的觸發(fā)方式;
- 負面情緒:產(chǎn)生某種負面情緒后不自覺就想到某個產(chǎn)品,比如孤獨無聊就想到刷微博、有困惑就想到問知乎等;
- 正面情緒:產(chǎn)生某種正面情緒后不自覺就想到某個產(chǎn)品,比如想要分享美好生活就想到發(fā)朋友圈、渴望讓身體更健康就想到keep。
Q&A 自主型觸發(fā)和內部觸發(fā)的區(qū)別是什么?
自主型觸發(fā)是外部觸發(fā)一種,強調用戶要看到外部信息才會被觸發(fā),而這些外部信息是用戶自己發(fā)生行為后(如訂閱/下載)才會出現(xiàn)的;
內部觸發(fā)不需要用戶看到外部信息,而是會被用戶自身內在情緒觸動而引發(fā)后續(xù)的行為。
2. 行動 – 上癮模型的第二階段,讓用戶真正付諸行動
(1)動機 – 行動時擁有的熱情,決定用戶是否愿意采取行動人類行動有3種核心動機:
- 追求快樂,逃避痛苦:比如玩王者榮耀的動機;
- 追求希望,逃避恐懼:比如看微信讀書的動機;
- 追求認同,逃避排斥:比如發(fā)朋友圈的動機;
(2)能力 – 讓行動易于實施,影響行動難易程度的6個要素有:
- 時間:完成這項行動所需的時間;
- 金錢:完成這項行動所需的經(jīng)濟投入;
- 體力:完成這項行動所付出的體力;
- 腦力:完成這項行動所付出的腦力;
- 社會偏差:他人對這項行動的接受度;
- 非常規(guī)性:這項行動與常規(guī)行動的匹配程度或者矛盾程度;
Q&A 動機和內部觸發(fā)的區(qū)別是什么?
觸發(fā)會提醒人們采取行動,而動機則決定人們是否愿意采取行動,我們很容易被各種外部觸發(fā)包圍(比如小紅點),但用戶動機不足時觸發(fā)也就失效了。
內部觸發(fā)近似于動機,都是用戶心理層面,并不一定要做嚴格區(qū)別,內部觸發(fā)是人們生活中頻繁出現(xiàn)的一種內心之“癢”,而適當?shù)膭訖C會鼓勵人們用行動來消除這種癢痛,當有內部觸發(fā)后基本就可以認為用戶有行動的動機了。
3. 多變的酬賞 – 上癮模型的關鍵階段,行動后給予用戶不可預期的反饋
(1)社交酬賞 – 指從產(chǎn)品中獲得的人際獎勵,被認同、被關注、被喜愛等,比如發(fā)朋友圈被點贊和評論;
(2)獵物酬賞 – 指從產(chǎn)品中獲得的資源、金錢、信息,比如刷新聞信息流、活動得到紅包獎勵;
(3)自我酬賞 – 指從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感、勝任感,比如王者榮耀的五殺等。
注意:這一環(huán)節(jié)的關鍵是“多變”,這種“不確定性”是帶來持續(xù)高效刺激的關鍵,因為酬賞會隨時間降低刺激,如果一個酬賞是有限的,那么這個酬賞被使用后,用戶就對它有了“可預見性”,沒有了期待感。因此,給予產(chǎn)品無窮的多變性能夠讓用戶保持持久的興趣。
Q&A 無窮的多變性和有限的多變性?
“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關鍵。然而一般在產(chǎn)品設計中,僅能通過規(guī)則設定制造出有限的多變性(反饋的多樣),而無窮的多變性則需要引入“人”的因素,加入社交/社群就會有更多不確定性。
4. 投入 – 上癮模型的最后階段,引導用戶投入,形成回頭客
用戶在享受了各種酬賞之后才會對產(chǎn)品進行投入,用戶對產(chǎn)品投入越多,依賴程度就越高,這和經(jīng)濟學上的沉沒成本、心理學中的文飾作用大同小異。
儲存價值 – 讓用戶的關系及資源沉淀在產(chǎn)品里:
用戶向產(chǎn)品投入的“儲存價值”形式多樣,可以增加用戶今后再次使用該產(chǎn)品的可能性,儲存價值包含:用戶在產(chǎn)品中添加的數(shù)據(jù)資料、用戶的關注者、在產(chǎn)品上積累的信譽、使用產(chǎn)品的技能等等。
當用戶儲存越多,用戶變更產(chǎn)品的成本就會越高,那么替換產(chǎn)品的可能性也就越低了。
另外,有時候儲存價值還會讓產(chǎn)品質量得以提升(比如網(wǎng)易云用戶投入的評論越多,產(chǎn)品氛圍越好)。
Q&A 行動和投入的區(qū)別?
投入更多是指長期行為,多次行動即代表產(chǎn)生了投入。
另外行動是指用戶的行為,而投入中除了包含用戶行為外,其實還包含了用戶的關注者等非用戶行為的儲存價值。
三、上癮模型小工具
在產(chǎn)品設計時可以詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:
- 用戶真正需要什么?用戶的內部觸發(fā)經(jīng)常促使他們采取行動嗎?
- 在用戶最有可能采取行動的時候,你會用外部觸發(fā)提示他們嗎?
- 用戶可采取行動的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產(chǎn)品使該操作行為更輕松容易?
- 產(chǎn)品提供的酬賞機制是否既能滿足用戶的需求,又能激發(fā)他們更強的使用欲?是否帶給用戶多變的期待感?
- 用戶對你的產(chǎn)品做出了哪些點滴投入?這些投入是否能以儲存價值的方式提升產(chǎn)品質量、增加用戶變更成本,同時加載下一個觸發(fā)?
延伸小練習
Q1:列舉一款你常用的產(chǎn)品,說說它是如何用上癮模型讓用戶上癮的?
Q2:你最近的產(chǎn)品設計工作中,有適合用上癮模型的場景嗎?如果有,說說你可以如何使用上癮模型幫助產(chǎn)品設計目標達成?
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【VMIC UED】,微信公眾號:【VMIC UED】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。
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好玩愛玩,年輕人的娛樂就可能只有手機了,其它的愛好太占用日常時間了。