Axure PR 9 隨機函數 設計&交互
在Axure的設計中,隨機函數是比較常用的函數類型之一。這篇文章,作者就分享了用隨機函數設計和交互的整個過程,供大家參考學習。
這期內容,我們將深入探討Axure中隨機函數的用法。
一、隨機函數
創建隨機函數所需的元件
1.打開一個新的 RP 文件并在畫布上打開 Page 1。
2.在元件庫中拖出一個矩形元件。
3.選中矩形元件,樣式窗格中,將矩形元件命名為“數值”,線寬設置為0,輸入文本“數值”。
4.在元件庫中拖出一個按鈕元件,樣式窗格中,將填充色設置為藍色(#0052D9),輸入文本“生成隨機數”。
二、創建交互
創建生成隨機數按鈕交互狀態
1.選中生成隨機數按鈕元件,在交互窗格點擊新建交互,單擊時,設置數值元件文本,插入一個函數變量。
2.插入這段函數:[[(Math.random()*3+1).toFixed(1)]],這里設置的是1-4隨機出數,如果想改變隨機出數的區間,改變Math.random()*3+1中“3+1”字段就可以,例如想設置1-10之間隨機出數,就改成:[[(Math.random()*9+1).toFixed(1)]],設置1-100之間隨機出數,就改成:[[(Math.random()*99+1).toFixed(1)]]。
3.點擊確認,保持變量函數。
預覽交互
點擊預覽,在預覽頁面中,鼠標單擊生成隨機數按鈕,會生成1-4的隨機數。
一個生成隨機數的交互就做好了,但是我們發現,這個生成隨機數的交互,生成的是小數,那么,如果我們要生成整數要怎么做呢?
1.選中文本框和按鈕原件,復制粘貼到畫布上,將文本框內“數值”文本改為“整數”便于區分。
三、修改交互
改生成隨機數按鈕交互狀態
1.選中生成隨機數按鈕元件,在交互窗格點擊設置文本交互,將變量函數:[[(Math.random()*3+1).toFixed(1)]],改成:[[Math.floor((Math.random()*3+1).toFixed(1))]]。
*這段函數增加了“Math.floor”和一對小括號“()”
預覽交互
點擊預覽,在預覽頁面中,鼠標單擊生成隨機數按鈕,會生成1-4的隨機整數。
這里還有一個問題,細心的同學應該發現了,這個隨機數下一次出數的時候會出現同樣的數值,這個問題,我將用輪播圖案例來說明。
四、排重隨機函數
創建隨機函數所需的元件
創建輪播圖
1.創建輪播圖的案例我之前有做過一期內容,感興趣的同學,看完這期內容,可以去復習一下過往內容,這里就略過細節,大致操作就是準備四張不同顏色的Bannner圖,用于區分。
2.在元件庫中拖出一個熱區元件,將元件命名為“比較”,并隱藏元件,用于接下來添加交互輔助比較數值。
創建交互
在創建交互之前,需要先添加兩個全局變量,變量可以隨便命名,只要自己能看懂就行。
創建Banner交互狀態
1.選中Banner動態面板,在交互窗格中點擊創建交互,載入時,設置變量值,variable_2 值 為 [[Math.floor((Math.random()*3+1).toFixed(1))]],點擊確定,保存。
創建比較交互狀態
1,選中輔助比較輔助元件,在交互窗格中點擊創建交互,單擊時,啟用情形判斷。
情形1:如果值于 variable_2 ==值于 variable_1,觸發事件,Banner 載入時。
情形2:否則如果 為 真, 等待 2500毫秒,設置Banner動態面板 值 名稱或序號 State[[variable_2]] 逐漸 500毫秒。
等待 500毫秒,設置變量值 variable_1為[[variable_2]],觸發事件,Banner 載入時
2.選中選中Banner動態面板,在交互窗格中,添加觸發事件,比較 單擊時。
預覽交互
點擊預覽,在預覽頁面中,輪播圖將隨機排重播放,每次播放的輪播圖都不一樣。
隨機函數的應用場景還有很多,比如隨機點名,換一換等等。
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好的,這期內容到這里就結束。
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