產品經理對用戶體驗的兩個認知誤區
在數字化浪潮中,用戶體驗已成為產品成功的關鍵。然而,產品經理在追求卓越體驗的過程中,往往容易陷入認知的誤區。本文深入探討了產品經理對用戶體驗的兩個常見誤區,并提供了修正之道。正如阿蘭·庫珀所言:“讓高科技產品回歸人性”,我們需重新審視用戶體驗的真正含義,避免陷入“用戶無體驗論”和“交互設計師無用論”的陷阱。讓我們一起探索如何在快速變化的互聯網行業中,打造真正以用戶為中心的產品。
簡介:
認知誤區,是為了有效的避免誤區,讓自己能夠去的更好的結果,能夠修正偏差,是我們在追求更高效結果的過程中必須警惕的陷阱。那么就不同崗位上面的認知和產品經理的對立面來詳細的說明下對于偏差的理解和定義。
用戶體驗設計,英文:User Experience Design。在互聯網行業中,對于產品流暢度,對于快速達成結果,有著至關重要的定義?,F在產品都是講究MVP 模式,所以盡量小,盡量快,滿足率高,應用輕,就成了產品經理對于交互設計的一個重要衡量指標。那么產品經理作為產品全生命周期的管理者,需要投入極大的精力做好用戶體驗的流暢度感知設計,確保流暢通暢,把復雜的邏輯轉移到后臺去計算,用戶感受到輕、快、暢。通過深入剖析不同崗位的認知偏差,尤其是產品經理的角色定位,我們能夠更好地理解這些偏差,并尋求修正之道。
一個優秀的產品經理,不光能夠考慮產品的商業化,還會在功能交互上下足功夫。很多的產品只是一味的考慮功能實現,把流程做的又長又復雜,這就會導致用戶在節點不斷的跳出,最終導致產品的失敗。就產品團隊中幾個不同的角色對于用戶交互的看法進行一下說明,讓大家切換角色來做一下識別,來理解自己對于認知的偏差。
一、用戶無體驗論
作為產品經理,很多的時候都會自我進行標榜,會進行自我的定義,我們時常會陷入自我標榜的陷阱,認為產品的設計與功能定義全然由我們主導。只要產品具備足夠的利益點,用戶就會買單。然而,這種觀念往往源于初級的認知、技術背景或過于偏激的立場。在互聯網的快速發展下,用戶已不再是當初那個對新鮮事物充滿好奇、愿意忍受復雜流程的角色。他們追求的是簡單、快捷與結果導向。
我們當然知道,一個好的產品會來自于多種因素,解決問題的能力,用戶需求的迫切程度,市場上的稀缺份額,品牌知名度,技能實現的能力和恰當的機遇,但這種還需要增加一個用戶的體驗。
阿蘭·庫珀(Alan Cooper)在其經典著作《交互設計之路:讓高科技產品回歸人性》中,將用戶體驗劃分為反思層、行為層、本能層。這與Jesse James Garrett在《用戶體驗要素》中提出的五層模型不謀而合,共同揭示了用戶體驗設計的復雜性。我們不僅要關注用戶的第一視覺感知,更要深入探究其在實際操作中的流程感知以及功能應用上下游關聯關系的感知影響。
表現層:這是用戶直接與之交互的界面,包括視覺設計、交互設計等,是用戶看到和操作的部分。
框架層:包括信息架構、導航設計和交互設計等,確保用戶可以高效地找到所需信息。
結構層:涉及交互設計和信息結構,確保用戶在與產品互動時能夠順暢地進行。
范圍層:定義產品需要實現的功能和內容,確保產品滿足用戶需求。
戰略層:最高層次,涉及產品目標和用戶需求,是整個用戶體驗設計的基石。
那么光說理論還是不行的,用戶體驗究竟是什么呢?
用戶第一視覺上的感知印象
以外表來判斷事物的好壞,是大多數人的第一行為。用戶從視覺上來感知這個事物的好壞,就看用戶對這件事物的審美是如何評判的。在當年共享單車狂歡的時代,摩拜單車的 APP 據說找了4A的廣告做的設計,他們對于產品的定義就是,輕快、便捷、好用。在現在互聯網產品高度相似的時代,如果一個產品不能很快的俘獲用戶的心,然后在有點 BUG 什么的,用戶很快就會選擇其他。
在工業產品時代,很多的設計師都會蘋果電腦,就是因為蘋果電腦的外觀設計很精美,讓用戶一眼看過去就會“喜歡”,會覺得它與眾不同,是符合自己那種追求美的代表。
用戶實際操作上流程的感知印象
用戶在視覺進行過評判后,還需要實際的使用。畢竟只要顏值,是不能當飯吃的,用戶還是要完成鏈路關系,以達成最后的結果。如果你的產品設計非常美,用戶感覺也非常好,但流程阻礙很多,用戶進行不下去,就會給用戶增加很多的節點障礙,當用戶無法忍受的時候,必然會給予“差評”。
比如激光投影鍵盤,看似高科技,看似高大上,但實際應用起來有諸多的不變。要有一個平坦的面,要指頭抬高去“接觸”對應的按鍵。
這里我們并不是說激光投影鍵盤不好,而是用戶習慣了實體鍵盤的輸入模式,現在在這個模式下要去改變習慣,用戶就會覺得異常艱難,連續的輸入錯誤,還要在花時間調整。不如用戶使用語音輸入,不如使用手機鍵盤打字方便。
這里還有一個突破點:正是因為輸入的不方便,所以很多的應用都增加了語音交互的功能,通過語音語意的識別,然后在加上算法的定義,就可以把音頻轉化文字,這樣就能夠快速的實現記錄的功能。這反而是促進了一個新的技術進步。?? 功能應用上下游關聯關系鏈接的感知影響
在做產品設計的時候,我們要牢記內容才是王道。產品只是一個工具,用戶可使用的工具很多,但內容可能是僅有的。那么在這里,我們就需要把工具進行良好的設計,這樣才能充分的展示內容。
很多的產品經理在發現問題和接到需求時,馬上就開始畫圖對流程進行調整,完全沒有考慮過整體流程的閉環概念。用戶已經習慣了藍色是確認,無色是取消。但因為某些特殊原因,產品經理對其進行了重新調整,設定了不同的顏色來表達不同按鈕的作用,用戶會在實際應用的過程中,增加很多的信息,然后就會放緩自己下一步的操作,甚至可能會改變當前的決策。
我們要記?。簶I務流程的閉環,是對產品整體設計的重要要求。就像用戶要進行購物,所有的節點,都是要輕過程,重交易,讓用戶盡快下單+付款,這才是最重要的工作。David Heinemeier Hansson在《重來:更為簡單有效的商業思維》里有句話就是針對這種情況的:“在確定最終的建筑平面圖之前,建筑設計師根本不考慮淋浴間 該貼什么樣的瓷磚,廚房里該裝哪個品牌的洗碗機。 ”,看上去很不可思議的,好像根本不會犯的低級錯誤,卻每天在不同的公司、不同的部門里上演,而我們甚至還不自知。?? 舉個例子:12306
以12306為例,其初期的復雜驗證流程備受吐槽,但因其剛需屬性,用戶不得不忍受。然而,若換作其他非剛需產品,這樣的體驗將直接導致用戶放棄。為了防止黃牛,12306做了一個常人無法認同的識別操作,那運氣好了分別一下獅子和貓,那運氣不好了讓你識別幾張極為相似+相同的內容,等你好不容易過去了,那都得是 10 分鐘之后了。
但 12306 是必須用品啊,所以用戶捏著鼻子,也就認了。但如果你是一個外賣平臺,你搞的這么復雜,用戶直接選擇刪除。所以互聯網行業的產品從生存的角度來說就兩種,一種是符合用戶使用的,另外一種就是不理解用戶很快就倒閉的。
二、交互設計師無用論
交互設計師(InteractionDesign)是指參與完成對產品與它的使用者之間的互動機制進行分析、預測、定義、規劃、描述和探索的過程的設計師,即定義人造物的行為方式的工作者。交互指的是產品與它的使用者之間的互動過程,而交互設計師則是秉承以用戶為中心的設計理念,以用戶體驗度為原則,對交互過程進行研究并開展設計的工作人員。
產品經理在很多的時候會忽略交互式設計師的定義,認為他們就應該像美工一樣,只要負責畫圖就可以了。其實就崗位職責來說,產品經理應該是站在一個高度來做管控整個產品生命周期的管控,而不是針對某個細節點要完全自己掌控。特別是一些產品對于非研發之外的角色,本身就有高一人等的看法,認為這些內容就應該產品經理來角色,不需要其他人來插手。
有些小公司可能就沒有交互式設計師這個崗位,所以產品經理直接一把抓,自己做好交互流程,做好頁面排版,做好整個流程的定義,讓設計師負責顏色布局和高保真頁面實現,前端切圖,研發完成功能,測試保證功能齊全,最后跟進整體進度,安排上線就可以了。這里要說明的是產品經理是對產品負責,產品研發這只是其中一個大的環節,后續還要有產品持續迭代,商業化分析,產品研發導向等更多工作來做。所以各盡其責,是團隊合作最好的概念,每個人對自己的事情負責,共同完成,才是最好的結果。
不然,直接招一個全棧工程師就好了,一個人全部搞定,其他崗位都不需要了。產品經理如何來確保用戶體驗的真偽論
產品經理說:只有提不出來的需求,沒有實現不了的技術。
有一些產品經理,本身職業素養無法完全掌控局面,疲于奔波于老板和各個業務方之間,協調各種矛盾沖突,忙得焦頭爛額,最后的結果就是把一些莫名的要求強行安排給技術,要求技術做實現。實際并不管這個需求是否是真實能夠滿足用戶,而技術一般就是用 0 和 1 來做定義,那么技術就會較真,這個需求真的是否有存在的必要。? ?1、調研分析定論
調研分析定論是在深入研究市場、用戶、競爭對手及行業趨勢后所得出的綜合性結論。這一過程通常包括問卷調查、深度訪談、數據分析、競品分析等方法。問卷調查可以量化用戶偏好,揭示大規模趨勢;深度訪談則能深入挖掘用戶背后的動機和未表達的需求。
引用《用戶體驗的要素》一書中的觀點,“理解用戶是設計任何產品或服務的第一步”。通過數據分析,如利用統計軟件對收集到的數據進行描述性統計、相關性分析,可以揭示市場趨勢和用戶行為模式。競品分析則幫助識別市場中的成功案例和失敗教訓,為產品差異化提供思路。調研分析定論不僅為產品或服務的開發提供了數據支持,還幫助企業明確市場定位、目標用戶群體以及差異化競爭優勢。例如,通過調研發現某類產品在特定細分市場中存在大量未滿足的需求,這為企業的新產品開發指明了方向。? ?2、強需求定義
強需求定義是指在市場研究基礎上,精確識別并闡述那些對用戶而言至關重要、迫切需要解決的問題或滿足的期望。確定強需求的方法包括用戶畫像構建、痛點分析和需求優先級排序。用戶畫像是通過收集和分析用戶信息,形成對目標用戶群體的詳細描述,幫助團隊更好地理解用戶需求和行為模式。
引用《啟示:如何創造讓客戶愛不釋手的產品》一書中的理念,“真正了解你的用戶,比了解你的產品更重要”。痛點分析則關注用戶在使用產品或服務過程中遇到的障礙和不滿,通過直接觀察和用戶反饋收集這些信息。需求優先級排序則是基于用戶需求的緊急性和重要性,以及企業的資源和戰略目標,對需求進行排序。強需求定義還需考慮市場容量、競爭態勢及技術可行性等因素,確保所定義的需求既有市場潛力,又能在當前環境下得到有效解決。?? 3、技術實現的意義
技術實現的意義在于將創意、設計理念或業務需求轉化為實際可行的產品或服務。實現這一過程的方法論包括敏捷開發、原型設計和持續集成/持續部署(CI/CD)。敏捷開發強調快速迭代和靈活調整,通過短周期的沖刺(Sprint)來逐步構建產品。原型設計則是將設計理念轉化為可交互的模型,以便進行用戶測試和反饋收集。
引用《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐》一書中的觀點,“敏捷方法的核心是快速響應變化,保持團隊與業務目標的對齊”。CI/CD則通過自動化工具鏈,實現代碼的持續集成和部署,加速產品迭代周期,提高產品質量。技術實現的意義不僅在于產品本身的成功,更在于通過技術創新推動產業升級和社會進步。 4、最小可行性
最小可行性(Minimum Viable Product, MVP)是指一個產品或服務在具備最基本功能的前提下,以最小的資源投入快速推向市場進行測試和驗證的版本。實施MVP的方法論包括快速原型制作、用戶反饋循環和迭代優化??焖僭椭谱骼每焖匍_發工具或框架,迅速搭建出產品的核心功能,以便進行測試。用戶反饋循環則通過用戶測試、問卷調查、社交媒體反饋等方式,收集用戶對MVP的反饋意見。迭代優化則是基于用戶反饋,對產品進行持續改進和迭代。
引用《精益創業》一書中的理念,“MVP的核心是快速學習和迭代,通過最小化初期投資降低風險”。通過MVP,企業能夠及早發現潛在問題,調整產品方向,避免在錯誤的方向上投入過多資源。MVP策略不僅有助于驗證產品核心價值,還能建立早期用戶群體,為后續的產品開發提供方向??偨Y
一些產品經理可能過分依賴傳統的調研分析定論,而忽視了快速驗證和迭代的重要性。雖然問卷調查、深度訪談和數據分析等方法論在理解市場和用戶需求方面發揮著關鍵作用,但過度依賴這些方法可能導致產品開發周期過長,無法及時響應市場變化。正如在實施最小可行性(MVP)策略時所強調的,快速原型制作和用戶反饋循環能夠加速產品迭代,降低風險,這是傳統調研分析所難以比擬的。
其次,產品經理可能過于關注技術實現的細節,而忽視了用戶體驗的核心價值。雖然技術實現對于產品的功能和性能至關重要,但過度追求技術創新而忽略用戶需求,可能導致產品偏離市場方向。強需求定義和敏捷開發方法論提醒我們,要始終將用戶需求放在首位,通過快速迭代和持續優化來滿足用戶的真實需求
產品經理在追求用戶體驗的過程中,應平衡傳統調研分析與快速迭代驗證,同時關注技術實現與用戶需求之間的平衡。通過避免上述兩個認知誤區,產品經理可以更加高效地開發出滿足市場需求、提升用戶體驗的產品。
本文由人人都是產品經理作者【老虎~色】,微信公眾號:【產品經理有話說】,原創/授權 發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。
- 目前還沒評論,等你發揮!