拋棄交互設計準則,產品經理還能怎么做?
在產品設計領域,交互設計準則一直是確保用戶體驗的基礎。然而,當這些準則變得過于生硬和刻板時,它們可能會限制產品的創新性和情感化表達。本文將探討在遵循交互設計準則的同時,產品經理如何通過構建“臨場感”和“產品敘事”來提升用戶體驗。
一、交互設計那些生硬的準則
大家當然知道交互設計是用戶體驗設計中非常重要的部分,目的都是想讓“用戶”可以更自然、更高效的使用產品。
我們看到過很多交互設計的準則,2024年我也在閑暇時間將《交互設計精髓4》這個大部頭看了個遍。說到交互設計準則,下面這些想必大部分產品經理、UI/UX/UED都很熟悉:
1. 以用戶為中心
- 了解用戶需求:在設計前,需要通過用戶調研、訪談、問卷等方式了解用戶的真實需求和使用場景。
- 用戶測試:在設計過程中和設計完成后,進行用戶測試,觀察用戶如何使用產品,發現并解決潛在問題。
- 適應用戶習慣:遵循用戶已有的操作習慣,避免引入過于復雜的交互方式。
2. 簡潔性
- 簡潔的界面:避免過多的元素堆積,保持界面的清晰和簡潔,讓用戶能夠快速找到需要的功能。
- 簡潔的操作流程:減少不必要的步驟,讓用戶能夠以最少的操作完成目標任務。
- 避免冗余信息:去除無關緊要的信息,避免干擾用戶。
3. 一致性
- 視覺一致性:在顏色、字體、按鈕樣式、圖標等方面保持一致,讓用戶能夠快速識別和理解。
- 操作一致性:相似的功能應該有相似的操作方式,避免讓用戶在不同的功能模塊中重新學習操作方法。
- 語言一致性:在文案中使用統一的術語和表達方式,避免混淆。
4. 反饋及時性
- 操作反饋:用戶進行操作后,系統應立即給予反饋,例如按鈕點擊后的狀態變化、加載動畫等。
- 錯誤提示:當用戶操作出錯時,提供清晰、友好的錯誤提示,并給出解決方案。
- 成功提示:對于用戶完成的操作,如提交表單、保存設置等,給予明確的成功提示。
5. 靈活性與容錯性
- 靈活的操作方式:提供多種操作路徑,滿足不同用戶的需求,例如支持鼠標操作和鍵盤快捷鍵。
- 撤銷和重做功能:允許用戶撤銷錯誤操作,減少用戶的焦慮感。
- 智能提示:在用戶輸入或操作時,提供智能提示,幫助用戶更快完成任務。
6. 易學性
- 新手引導:對于新用戶,提供清晰的引導教程或提示,幫助用戶快速上手。
- 逐步引導:對于復雜的功能,采用逐步引導的方式,避免用戶一次性面對過多信息。
- 隱藏高級功能:將高級功能隱藏在更深層次的菜單中,避免對新手用戶造成干擾。
7. 可訪問性
- 無障礙設計:確保軟件對殘障人士友好,例如支持屏幕閱讀器、提供高對比度模式等。
- 多語言支持:如果軟件面向多語言用戶,提供多語言界面和內容支持。
- 響應式設計:確保軟件在不同設備(如手機、平板、電腦)上都能良好運行,提供一致的用戶體驗。
8. 效率與性能
- 快速響應:確保軟件的響應時間盡可能短,避免讓用戶長時間等待。
- 減少等待時間:對于不可避免的等待,提供進度條或加載動畫,讓用戶知道系統正在處理。
- 優化操作流程:通過合理的布局和功能設計,讓用戶能夠更高效地完成任務。
9. 情感化設計
- 友好界面:通過友好的語言、可愛的圖標等元素,讓用戶感到愉悅。
- 個性化體驗:允許用戶根據自己的喜好進行個性化設置,如主題、布局等。
- 情感反饋:在適當的時候給予用戶情感化的反饋,例如在用戶完成任務后給予鼓勵。
10. 安全性
- 數據保護:確保用戶數據的安全,避免數據泄露。
- 隱私保護:尊重用戶隱私,明確告知用戶數據的使用方式,并提供隱私設置選項。
- 安全提示:在涉及敏感操作時,如登錄、支付等,提供安全提示和驗證機制。
二、嘗試用“臨場感”對待你的用戶
上面都是通常的參考原則,它們更像是生硬的邊界線,確保了我們產品的下限和基礎。我們根據準則做出來的設計,會告訴用戶怎么做,如何step by step地達到最終的目標。在b端企業產品中,非常常見這種做法,甚至被一些產品團隊定義為高效、明智的產品設計,但它一定是沒有感情、缺乏溫度的設計。
來到一個對話語境里面,沒有自我介紹、沒有背景鋪設,就像把你帶到一個車間,沒有任何對話,直接給你一個扳手,指著一個車床上的螺絲,而后又指著車床按鈕讓你按下去。你(一臉懵逼狀)不知道來到這里要干什么,為什么這樣做,對你有什么價值?
這里缺乏的就是“臨場感”,也有人叫做“產品敘事”,臨場感是我自己在產品工作里面經常和開發以及測試同事會使用的一種描述,要讓用戶能夠代入,對比起來那些天花亂墜的描述就像身臨其境一樣,巨大的信息可以通過你的各個感官迅速內化、理解。用當下流行話說就是,一秒鐘硬控用戶。
有了上面的思考,那在產品實現里面我們不難得知,最low的交互引導就是不分青紅皂白的彈窗,背后凈是:你想讓用戶這么做、你想讓用戶完全托管如何做。
其實讓用戶進入臨場狀態,是一件很快的事情,用戶迅速的根據自己看到的內容、顏色、重點強調區域、甚至是字體大小、按鈕大小,聽到的聲音、看到的動畫,進入到語境里面,這個語境是用戶自己構建的。
提供什么信息,如果構建,就像手里拿著一手撲克牌,怎么排布,才讓別人認為你很弱、你很強,就是產品經理的功底考驗?;谟脩粜枨蠛蛨鼍?,產品構建了充足的要素和預決策。這個部分關聯參考之前的分享 《產品分享|設計中請求原諒,而不是請求許可》,可以清楚的了解請求原諒和許可之間的區別。
1)構建完整的圖譜
作為設計者想象用戶就像游客到達這片領地,游客最關注的信息會是什么(這是哪里?這是什么?為什么要到這里搞事情?如何搞事情?),提供清晰的路標指引,構建游客的臨場感。
2)信息的呈現,需要設計
大片的文字一定沒有用戶愿意看,我的個人習慣是提示類、陳述說明類會控制在20字以內,根據控件形式一定不超過2行,如果必須交代必要背景的,也要控制在100字以內,一定不會主動大段呈現給用戶,一定是用戶被概要信息吸引產生疑問主動探索,然后展開了一段文字。即便如此,這些文字里面,也會采用顏色、加粗以及一些符號進行關鍵性信息的標注。
3)信息碎片化快餐化的風氣
碎片化的信息環境已經一發不可收拾(你的用戶很可能也已經brain rot了),能有耐心看完20字的人已經寥寥無幾。但是對于代入感、臨場感、沉浸感卻是現代人普遍的向往,這就要求臨場感的構建需要有對話感、有節奏、有技巧的將用戶/使用者引導進入到特定的“場”,也就是用戶自己內化形成的理解語境。
這里會區分信息的主次、加入一些可視化的內容,小到一個形象的圖標,大到一幅精心繪制的數據可視化圖形。
上面的邏輯不只是用戶產品方案設計,哪怕是一個小小的功能模塊。同樣的,也可以用于人與人的溝通,每個人都愿意兜售自己的想法,卻容易忽略觀眾/聽眾的“臨場感”。
如果我們面對的是一群對該領域陌生的用戶、陌生的觀眾,想一想該如何做好一段美妙的敘事,讓別人真正的身臨其境。這時候,我們不再受各種設計準則的束縛,準則反倒成為一種自由設計的源泉。
作者:Kris_3zzz, 公眾號:iSpiik產品說
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