業界動態 AI已大勢所趨,游戲或將成為最佳落地點 在AI尚未遍地開花之時,AI+游戲必將成為AI發展的最佳落地點,為玩家帶來更多的驚喜,為開發者創造更多商機。 2005年,林俊杰在《編號89757》里唱道“模仿人類的機器,真... 劉曠 ai游戲產品游戲設計
產品設計 從游戲中學習產品設計05:反饋篇 本文作者將分析一下游戲系統中的實時反饋,主要從對戰角度切入,從對戰主體,對戰時的反饋、非對戰時的反饋展開分析。 前言 游戲是非常辛苦的“工作”,我們以電腦和視頻... 田宇洲 產品設計反饋設計游戲設計
產品設計 從游戲中學習產品設計04:成就篇 筆者已經完成游戲充值篇、消費篇和活躍篇的套路設計總結(點擊查看),本文是成就篇,作者嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產品的“玩法”設計,將好的設計和不好的... 田宇洲 產品設計游戲設計等級系統
產品設計 從游戲中學習產品設計03:活躍篇 已經完成游戲充值篇和消費篇的套路設計總結,感興趣的朋友可以閱讀之前的文章《從游戲中學習產品設計01:充值篇》和《從游戲中學習產品設計02:消費篇》 有的朋友留言... 田宇洲 產品設計活躍設計游戲設計
產品設計 令人上癮的手機游戲6大設計潛規則 在當今智能手機和平板盛行的時代,這些休閑游戲似乎已經達到人手一款的地步。毫無疑問,開發者將在他們的游戲中加入更多的關鍵心理元素。 為了發現隱藏在休閑游戲設計... 包子哥 游戲設計設計原則
產品設計 如何設計一個游戲 這是一篇譯文,節選自《Windows游戲編程入門》。源地址見這里 想出一個點子 點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應該是個類似于故事的東西。... 喵了咪 游戲設計
產品設計 借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式? 導讀:設計模式對于啟發和教育設計師來說是絕好的資源。但通常的做法并不等于最好的做法。在這篇文章中,我們將要審視為什么很多常見引導界面中的模式是無效的,以及如... 村長 引導模式游戲設計
產品設計 游戲貨幣化的設計:部落戰爭的分析 游戲經歷:提示-可能會沉迷游戲 一旦開始游戲便很難中途退出。這就是部落戰爭。從安裝游戲,到新手教程中被地精攻擊開始,你就已經陷入游戲中,無法自拔了。 從第一次... 包子哥 游戲設計貨幣化
交互體驗 游戲設計與手機界面UI設計的兩種理念 基于用戶操作的游戲設計概念指:游戲中玩家可以點擊的屏幕元素流向。雖然很多大的移動游戲工作室已經采用這種方式設計UI/UX,還是有很多設計人員依然采用基于功能屏幕... 漓江 UI設計游戲設計
產品設計 強制循環——提高游戲留存的關鍵 人可以自己決定做所想做的事, 但不能決定自己怎樣想——叔本華 自2001年由約翰·霍普森(Bungie的一名研究員)在視頻游戲中引入強制循環概念以來,我們看到強迫循環機制集... 漓江 游戲設計用戶留存
產品設計 絕對干貨,游戲網頁設計的創新之路! 游戲是我們從小就開始接觸的東西,在中國游戲行業井噴的年代里,每家有實力的公司都想在這個行業里分一杯羹,為了能夠走在行業的領先地位,從游戲的研發到運營推廣都下... 小雪 產品設計游戲設計
產品設計 干貨分享:從立項到運營,手游創業路上的坑和坎 手機游戲開發商,上海墨白CEO姜逸飛在游戲葡萄X MRT創業者圣誕Party上向大家分享了他們在進行創業從游戲立項到最后游戲上線過程中的種種坑與坎,希望能與各位中小CP共... 瘋鳥 創業游戲設計