個人隨筆 網絡防沉迷,摸著游戲過河 自從上級部門要求后,現在各個APP都開始內置“青少年模式”保護未成年人。之前大家基本上都沒有接觸過此類功能和實際,很多APP就學起了游戲界的做法——畢竟網絡游戲領域,青少年模式很早就上了,參考一下也無不可。 數字力場 未成年人模式網絡游戲防沉迷系統
業界動態 做個好產品:直播秀場與RMB頁游 本篇文章作者記錄了過去2年自己所經歷的頁游和直播經歷,分享了自己對娛樂業務的一些思考。 做直播與玩頁游 2016年初,我開始接觸頁游。 身邊有幾個產品朋友還奇怪,你... Holic 2年中級直播產品
業界動態 網絡游戲的終極目的與價值 重新審視“游戲”,以及大眾對待游戲的兩種「極端態度」,或許會給我們重新挖掘網絡游戲的價值和意義提供契機。 亞運會電競中國隊兩金一銀剛剛凱旋而歸,關于游戲的“負面... 騰訊研究院 5年新數字媒介網絡游戲
業界動態 摩根大通2013年互聯網投資指南 互聯網是一個不斷創新和迅速變化的行業,2013年宏觀經濟環境的好轉將在互聯網行業催生更多創新。2012年,中國的移動互聯網積累了更多用戶,2013年依然是投資熱點。新的... 樂樂 廣告電子商務移動互聯網
產品運營 誰吸干了中國玩家的最后一滴血? 本文作者:芩妍熙 文章原載于游戲城 2012 年,中國游戲市場實際銷售收入 602.8 億元人民幣,同比增長率為35.1%。預計2017年中國游戲市場實際銷售收入將達到 1352.2 億... 旺旺旺旺旺仔 付費游戲運營用戶研究
產品運營 誰偷走了中國玩家的信任感? 本文作者芩妍熙,作者授權轉載,原文載于作者博客。 一個勞改犯人在外出修路時,撿到了1000元錢,不假思索的交給了警察??墒牵靺s輕蔑地對他說:“你別來這... 旺旺旺旺旺仔 游戲運營網絡游戲騰訊
產品運營 網絡游戲運營過程中用戶分析與定位 ?????? 網絡游戲運營過程中用戶分析與定位對運營具有重要的指導地位,并且貫穿于運營過程的各個階段。用戶是網絡游戲運營公司最寶貴的資源之一,是利潤的主要貢獻者,對... 騰訊大講堂 游戲運營網絡游戲