如何讓用戶參與我的設計

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這篇文章講述了我對產品設計的一些個人理解和看法。用戶參與設計,指的是在有限的設計引導下,要給予用戶或是體驗者主動的情緒引導和操作體驗,使設計不會成為剝離用戶而孤獨的存在。雙方結合并有了相互影響后,會使我們的設計更加立體感,也更有拓展性。

啟發

前段時間在網上看到了一篇關于建筑的文章,講的是挪威卑爾根藝術設計學院,藝術音樂設計院系的新樓建成,里面的每位學生都能擁有自己的工作室,并按照自己的意愿來布置,這樣能激發他們的創造性。這幢是用回收鋁制板制成外立面的漂亮建筑,擁有室內恒溫等高科技技術,但是它的內部卻保持著半成品狀態,這一方面為了環保,一方面則方便讓學生自行進行未來的設計。

挪威卑爾根藝術設計學院

設計師可能會對這個空曠的房間做出千萬種設計方案,但是他們把這個可能性交給了使用者,在激發使用者好奇心的同時,也能夠把更多想象力交付于使用者。

聯想

回歸到設計本身,我們常常會被問到:你的設計沒有想象力。這里的想象力我指的是留給用戶的想象空間,界面設計可以有著各種各樣風格,用戶也習慣于在各個界面的引導下規規矩矩完成自己的行為。如果我們給予用戶一點想象力,可能會帶給他們意想不到的驚喜,在有用、方便、清晰的前提下,我們其實可以給用戶帶來更多可能性。

站在設計師的角度,每當接手新的需求,很多人都可以將自己的設計藍圖描繪的惟妙惟肖,而且各具風格,或者在遇到反駁時候積極為自己的觀點辯護,都迫切想要在這間“空房間”添上屬于自己的一磚一瓦。極少數的設計師會為用戶去展開辯論,可能耳邊總是充斥著“我認為”、“我覺得”、“我感覺”這些辯護詞,這些行為可能都會導致思維的局限性。

我們所做的界面設計都是會和用戶產生一定的聯系性,主觀的設計思維有可能會忽略掉用戶的探索行為,我們還需要想辦法把更多的主動權還交給用戶。下面就這個問題羅列了幾個可能會對用戶起引導作用的點,也許能夠找到突破點。

代入感

我們從小就喜歡聽故事,故事之所以讓聆聽者身臨其境,就是因為它有代入感,而我們的界面如果想要讓用戶快速參與進來,并沉浸其中,講故事是個不錯的選擇。

人類大腦對故事非常敏感,容易引起共鳴,且故事人人都可以理解,可以高效傳遞信息。組成故事的元素也很簡單,基本上就是誰干了什么事情,以及做這件事的結果。如果這個“人”,就是閱讀者本身的話,那強烈的代入感可以讓用戶瞬間入戲,并越來越投入。

那這個故事應該怎么講?舉個例子:

walkup

這個APP名字叫WalkUp,是一款計步軟件。如今市面上有許多類似的應用,而WalkUp則講了個故事:此刻,你是一名旅行者,每天的步數可以用來換做能量來進行全球的旅行,每到一個新的地方可以向你的同伴炫耀,未知的地圖上還會有不同的寶藏等著你去發現,這場冒險的旅程構成了這個簡單的計步應用。

設定一個游戲背景可以讓用戶樂在其中,當我們給予用戶一個模擬場景的時候,也可以使他們一秒入戲。

潮汐

潮汐是一款幫助用戶進行專注的APP,在開機啟動頁,介紹了可以在不同天氣、環境下進行專注的功能。在簡潔界面的引導下,用戶能夠瞬間被帶入設定的情景中,并會自發地去探索其他功能。

參與感

上面內容可以是參與感的一部分,如果說“代入感”是思維上的參與,那這部分要講的是行為參與。顧名思義,參與,就是讓用戶參與到你的設計中,讓其和界面內容有更多的交互操作。

設計除了具有功能性和良好的視覺美感,還要做到“形式追隨體驗”,設計才能易用、符合人的需求。什么是“形式追隨體驗”?好的設計可以讓用戶自發發起交互行為,能夠跟隨用戶的感覺去操作體驗,無需學習成本,讓參與感始終伴隨著用戶。

最簡單的例子就要讓用戶看到圖片就能點,看到列表就能拖等等,那我們應該如何讓用戶產生更強的參與感呢?那就需求更深層次去發掘用戶的生活習性。

黑膠和云音樂播放節目

黑膠唱片機是大家比較熟悉的物件,我想換歌聽就是要換黑膠唱片,在這個共識的前提下,云音樂的橫劃切歌手勢自然而然就被用戶所熟悉。

長按掃描指紋

自從長按二維碼功能出現以來,各公眾號和自媒體為了增加粉絲也是招數不窮。印象比較深的是掃描指紋,看到這個圖,用戶會不自覺地把手指放上去。如果單純說是長按二維碼,可能很少有人去操作。但是掃描指紋就比較新鮮了,當你完成這個動作后,他們的“漲粉陰謀”也就得逞了,這也是掌握了用戶心理后的設計結果。

每位用戶都有共通的生活經驗,只要努力去洞悉用戶的心理,研究生活習慣,就可以讓用戶更加容易和我們的設計進行互動。

擬物和空間感

沒有什么比現實更真實的了。在前幾年擬物風格大肆流行的時候,正是抓住了用戶的這個心理?,F實生活的物件和場景能夠在虛擬環境中看到,這樣的代入感是簡單粗暴的。而這樣的設計風格到現在還在被更多的設計者所使用,潮流是個車輪,今天扁平化肆意流行,也許在未來,擬物風會在經過喬裝升級后,以更加精致和優美的視覺表現粉墨登場。

錘子鬧鐘和錘子便簽

錘子鬧鐘和錘子便簽就是以完全擬物化的設計方式,拉近了與用戶之間的距離。

用戶不僅是使用者,還能以第一人稱的視角參與到畫面中去體驗,讓其迅速置身場景中,帶動情緒,引發用戶去完成后續操作。

空間感的渲染能讓人更有“身臨其境”的感覺,這種方式主要根據主題模擬真實場景,再通過整體透視的構圖使畫面呈現立體空間感,增加畫面沖擊力強,一下子吸引把用戶代入到氛圍中,類似于現比較流行的AR。

汽車之家

汽車之家提供了360度的全景圖,打開圖片后猶如置身于真實環境中,拖動圖片可以自由觀看車內的細節,給購車意向用戶給了直觀的感受。他們也提供了AR的觀看效果,會讓體驗者的感受更加逼真。

留白

留白這個詞是很熟悉,無論是構圖設計,內容凸顯,還是在意境襯托上都有很大的意義。國畫中寫意畫往往只是描繪其中的主體,大篇幅的留白會留給用戶無限的想象空間。

寒江獨釣-馬遠

現如今在的APP里,加入了越來越多的功能,如果不及時進行合理的把控,界面上的元素也會漸漸堆積,整個產品就會變得越來越臃腫。想要讓界面保持簡潔易操作,就得舍棄一些元素或者隱藏一些功能,讓用戶自己發現一些新的操作入口。一個界面中不是所有元素都是重要的,在區分優先級的前提下,我們確實可以去進行隱藏的設計,讓用戶去發現更多可能性。

一炷香

一炷香也是一款計時專注APP,整個界面大面積留白,沒有引導,一切都留給用戶去想象和操作。點火-選時-開始專注,僅此而已。

總結

講的幾點,目的就是讓用戶投入到我們的設計中,讓用戶去主導設計體驗,并產生一定的情感依托。

就像我們平時看懸疑電影一樣,導演就是設計師,觀眾是體驗用戶。如何讓“用戶”快速入戲,那就是設計線索讓他們去思考?!坝脩簟辈轮辛饲榻Y走向,洋洋得意于自己的分析能力,也正是“設計師”為了抓住“用戶”心理下的“圈套”。最后的結局往往會有個大的轉彎,讓“用戶”產生更多驚喜,去感嘆“設計”的精彩,直呼過癮。

設計也是如此,我們不能一味去教用戶如何去使用產品,或是始終引導用戶去體驗我們的交互,把用戶當作沒有情感的使用者,能夠積極調動用戶的主動性并產生思維能力的設計才不會讓用戶產生疲倦感,為了能夠讓用戶設計中體驗更多驚喜,就需要讓其掌握更多的主動權。

以上的幾點方法都是我在平時的工作和生活中得出的經驗,相信大家在工作中會有更好的方法和經驗,歡迎一起交流和探討。

 

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@網易UEDC,作者@ 王業(柿餅達人)。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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