用戶體驗方法論的演變

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本文作者在此分享了用戶體驗方法論的演變,enjoy~

用戶體驗流程是令人困惑的,即使對于大多數設計師而言也是如此。

Donald A. Norman是“用戶體驗設計”這一詞語的創始人。

“我之所以創造這個詞是因為覺得人機交互的界面和可用性之類的描述太窄了,我想盡可能的涵蓋該系統的所有方面,包括工業設計圖形、界面、身體互動和手冊。 從那時起,這個詞廣泛傳播,以至于它開始失去本來的意義?!薄狣onald A. Norman

到2016年,Don Norman公開闡述了人們對于“用戶體驗設計”這個詞的誤解有多嚴重。去看現代意義上的用戶體驗設計的演變程度,我覺得沒有什么是比用戶體驗設計的鼻祖都無法界定這個詞語更好的描述了。要了解這個問題,我們需要從20世紀90年代以來設計和開發的歷史說起,它們之間有著內在的聯系。

傳統的用戶體驗設計

用戶體驗設計最純粹的形式基于瀑布模型的:

(圖片由Swipecubes提供)

一個通過瀑布模型來工作的產品團隊在著手構建最簡單的原型之前,需要學習其過程中所涉及到的全部內容。這個前期準備工作需要幾個月甚至是幾年的時間才能完成,而前期研究的成果決定了設計團隊的實踐執行。產品需求需要在設計之前確認鎖定,設計原型需要在開發執行前確認鎖定。在2.0版本到來之前,是沒有回頭路可以走的。這就是所謂的瀑布模型的運作方式。

傳統的用戶體驗設計過程通常會以這樣的方式教給大學生們:

  1. 多做研究以發現問題所在;
  2. 對你發現的問題進行分類;
  3. 創建用戶畫像和行為路徑;
  4. 多運行構思練習來刺激產生新想法;
  5. 創建并測試原型;
  6. 將最終的原型拿去開發;
  7. 啟動你的產品;
  8. 根據用戶反饋,返回步驟1。

這就是一個基本的瀑布模型。用戶體驗設計的經典元素也是遵循瀑布模式的,根據明確的需求從底層開始構建執行。

但也能由此看出,經典的用戶體驗設計是從根本上與敏捷快速不兼容的。

向著輕量級的方向發展

長期以來,硅谷的創新是由摩爾定律推動的,該定律指出密集集成電路中的晶體管數量大約每兩年增加一倍。疊加一個瀑布模型的演進過程,你會發現它非常適合兩年24個月的節奏。商業、設計和開發周期就像隨時用瑞士鐘表時計一樣準去的工作,完美的適配新英特爾芯片組的發布周期。

然而突然有一天,索尼、東芝和IBM(STI聯盟)都覺得摩爾定律太慢了。

STI聯盟創建了第一個單芯片,它在單個晶圓上堆疊了8個微處理器內核,而且這個鬼東西竟然真的有效并開始作業了(它為Playstation 2提供動力),從此多核架構改變了一切。

摩爾定律沒有被打破,但它的生命周期收到了威脅,實際上被打破的是瀑布模型。

幾乎在一夜之間,速度和靈活性取代了長期以來占據競爭優勢的精確性和可預測性。各大公司全面轉向另一個成熟但還未充分利用的開發方法——輕量級開發。

輕量級產品專注于快速迭代。它每2-4周發布一套新的增量功能版本,隨著時間的推移不斷修正產品,而不是一次性一步到位的推出產品。它基于假設、實驗、快速發布和實時測量。在輕量級研發的過程中沒有編輯階段,沒有完美。正如Bre Pettis在2009年所說的“一次迭代的完成是更多完善的動力”。

瀑布模式在這一變化中所處的尷尬境地就好像一臺StarTAC風格的舊手機待在了一間充滿iPhone的房間中一樣,如坐針氈。

盡管這只是一個小問題

——傳統的用戶體驗設計是以瀑布模式運行的

隨著功能發布的速度逐漸變為一個月更新一兩次,已經沒有太多時間留給傳統的用戶體驗設計師來執行瀑布模式下要求的每個步驟。在輕量級的產品設計中,傳統的用戶體驗設計成為了流程的阻礙者。

面對不可改變的模塊,大多數團隊都會簡單地放棄用戶體驗設計。取而代之的是,雇用了能夠在兩周內完成產品轉移的年輕平面設計師。這些設計師對于以用戶為中心的設計的了解只能夠滿足不去犯最糟糕的錯誤。

產品開發團隊認為這些都無關痛癢,細節將通過迭代自行解決。

那么讓我們謹慎地猜測一下,輕量級產品迭代方式下的設計師應該被冠以一個怎樣的名頭好呢?

用戶界面/用戶體驗設計師是這場風暴的核心,當時蘋果公司提出,設計主導業務可能會使其成為全球最有價值的品牌。在兩周之內,基于用戶體驗設計出一支鉛筆都很困難,更別說設計一個功能了。

面向數字化和平面設計的用戶界面/用戶體驗偏差嚴重扭曲了商業世界對用戶體驗設計師的看法。

直到今天,還有很多企業仍然認為UX(用戶體驗設計)是一門視覺學科。 正如Don Norman一直試圖闡釋的那樣,這是不正確的。

直到2013年,情況并沒有出現好轉。

精益UX

“精益UX”是Jeff Gothelf針對在輕量級的運作環境中進行用戶體驗的問題提出的試圖改變游戲規則的方案。Jeff在他的杰作中,把UX的整個過程都演化為在大腦中進行,他在書中介紹了一系列策略和調整活動的方法,使用戶體驗設計可以在輕量級生產的不確定性內運行,并根據用戶反饋快速更新設計。

盡管傳統的用戶體驗是基于需求的,但精益用戶體驗是基于結果的。如果您需要快速入門了解它的具體操作,O’Reilly在線提供了一些免費的章節。

盡管如此,精益UX仍然是不完美的。雖然用戶體驗現在能夠與靈活的節奏協調一致了,但如果產品的定位比較模糊(在沒有新版本迭代的情況下),精益UX模型就會崩潰。

設計師們在真正了解他們所構建的東西之前就要承擔巨大的設計沖刺壓力,正因如此,既定的開發周期毫無意義,而設計師緊忙趕出來的功能最終也無法在產品中實現。在項目管理界,精益UX與輕量級開發模式的搭配,以在非理想狀況下實施時的返工和過渡耗費而聞名。

一個成熟的產品,會有大量的用戶反饋信息回流,這對推動精益UX的迭代起到了推動作用。這就是為什么精益UX是幾乎所有產品團隊的行事標準。但是,在初創產品團隊中,用戶反饋周期尚未啟動,在這種情況下,浪費和返工問題就會非常嚴重,經常會影響精益UX模式的正常運行。這為初創公司和skunkworks式的科研部門提供了一個真正的難題,他們希望能夠有一個穩定而強大的用戶體驗與反饋回流以保障其不會倒退回到瀑布模式的節奏。

就在這個時候,Jake Knapp和谷歌風險投資公司從天而降,解決了設計沖刺問題。用戶體驗漫長的黑夜終于結束了。

附錄:設計沖刺的根源在于IDEO以人為本的設計流程,該流程與斯坦福大學和那里的d.school緊密相連。麥肯錫使用相同的概念創作了類似的沖刺模型。所有這一切都追溯到Stanley Pollitt和廣告中以用戶為中心的設計的根源,但這是另一個故事了。

Google Ventures的設計沖刺

如果你粗淺的了解了設計沖刺后發出“這不就是將傳統的用戶體驗設計快進一下嘛”之類的感慨,那你可真是差的太遠了。設計沖刺與傳統的用戶體驗設計的差異(或者說是其精妙之處)是在于它將設計的保真度降得非常低,就好像藝術品和餐巾紙上的素描的區別,但它是實實在在真實有效的。

設計沖刺的目標是將關于這個問題的所有現有的成果匯聚起來究,并按照其研究的實質內容進行多元分組,然后開始頭腦風暴。之后,通過團隊投票的方式選出執行的方案,由設計人員構建一個低保真原型(通常僅在一天內),該原型剛好可以完成對潛在用戶的測試。如果測試結果為正面的,則測試結果為設計師打造高保真目標奠定了基礎。從而加速了精益UX與輕量級迭代模式的運轉周期。

“任何足夠先進的技術都與魔術息息相關?!?———?Arthur C. Clarke

雙軌設計

重要提示:輕量級的雙軌設計模式通常是指精益UX環境下研究和設計之間的分裂。我已經更新了一篇關于雙規設計的文章,希望以此來減少大家對于雙軌設計的困惑。

所以現在我們來談談現代用戶體驗方法。

正如你可能預料的那樣,雙軌設計有兩條軌道:

  1. 設計思維/研究軌道助力設計沖刺;
  2. 精益UX /輕量級迭代追蹤支持迭代實驗。

通常來說一個產品團隊會運行在第二軌道上,除非積壓定義不明確。如果發生這種情況,則會評估問題并且發動團隊來進行設計沖刺,直至問題解決。

但是如果產品團隊正處于適應學習精益UX的階段,那么這種評估從何而來呢?最有效的答案是將一個專門的團隊放在評估上面。當設計和開發推出迭代時,研究團隊在后臺更全面地調查結果。由于該研究團隊不會受到輕量級迭代沖刺節奏的限制,他們仍然可以花費3個月的時間來得出結論。

每隔幾個月,這個研究團隊就會帶來一次全新的洞察,甚至可能沖擊整個產品團隊的認知,為他們所面臨的問題提供新的思路。在與我合作的一家公司中,我們現在已經有了一個完整的數據科學團隊,為多個創意單位提供思路。由于研究人員的交貨周期更長,因此這種見解并不多,但當它出現時,就一定會產生許多非常棒的點子。

有時洞察力足以引發設計沖刺,甚至改變原來的產品愿景。然而大多數情況下,這只是精益UX實驗的火花。所以,當一個專門的研究團隊在核心的產品團隊之外工作時,雙規設計將達到最佳效果。你可能已經猜測這是一項耗費巨大的工程,沒錯,確實如此。但我可以負責任的告訴你,建立這樣一個團隊是要遠比重新做一個產品的成本低的。

總結

(1)Don Norman發明了“用戶體驗設計”;

(2)像Jesse James Garrett這樣的創新者逐漸充實了Don Norman的想法,就此,傳統的用戶體驗流程誕生;

(3)傳統用戶體驗與標準瀑布式開發節奏相得益彰。但盡管如此,用戶體驗設計仍然是一個小眾實踐;

(4)企業創新開始繞過摩爾定律,瀑布模式也不再起作用;

(5)傳統用戶體驗也因此與現代(輕量級的)開發不相容;

(6)UI / UX設計師拿起了以用戶為中心設計的地幔。他們對用戶體驗在設計領域的發展至關重要,但范圍有限。他們對數字和平面設計的偏見嚴重地扭曲了商業世界對用戶體驗所扮演的角色的看法;這在今天仍然是一個問題;

(7)2013年,Jeff Gothelf設想了精益UX,并將用戶體驗設計與產品開發融合在一起。突然間,研究人員、交互設計師、開發人員以及所有專業用戶體驗人員都能各司其職發揮作用;

(8)但是,當缺乏明確產品定位時,精益UX的效率很低,甚至導致重大浪費和返工;

(9)Google Ventures構想了設計沖刺,這使得團隊可以快速定義和測試低保真原型。這次飛躍推動了初創產品團隊的精益UX周期,并有效地消除了浪費和返工問題;

(10)Dual Track Design將Google Ventures設計沖刺模型與Jeff Gothelf的精益UX方法相融合。截至2018年初,它仍是一個正在快速發展的研究方向。

那么,雙軌世界中的用戶體驗設計師是什么呢?

用戶體驗設計師應該是團隊的領導者、產品流程的傳播者、洞察力的生成者以及創意構思的提供者。正如我在其他地方所說的,用戶體驗設計師除了抽象的“價值”之外不能帶來任何實質性的東西,它已經包含了幾十個職位了。它的復雜程度足以讓門外漢們混淆的亂七八糟,即使是Donald A. Norman本人有時也會被這搞瘋。

 

原文作者:Ian Armstrong

原文地址:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b

#專欄作家#

Max小姐,人人都是產品經理專欄作家,關注短視頻產品與閱讀產品。

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題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 墻外的? 貌似這是產品設計的方式演化吧

    來自北京 回復