干貨:屏幕分辨率那些事兒
?小編推薦:你是否遇到過顯示分辨率的問題?是否搞不清楚那些DPI PPI 4K px HD 等各類名詞的區別?是不是每次還在糾結各類屏幕間的關系?作為一個時常被抓去做設計的壯丁,小編一聽分辨率兼容就頭疼,本文圖文結合并且輕松愉快的講解了有關分辨率、顯示屏的專有名詞,媽媽再也不用擔心我的界面不兼容了~yeah~
DPI和PPI
DPI(Dots Per Inch)最初用于衡量打印物上每英寸的點數密度,就是說你的打印機可以在一英寸內打多少個點。DPI值越小圖片越不精細。
當DPI的概念用在計算機屏幕上時,就應稱之為PPI(Pixels Per Inch)。同理: PPI就是計算機屏幕上每英寸可以顯示的像素點的數量。你說 DPI大伙也能理解。
Windows系統默認PPI 為96, Mac OS系統默認PPI 為72。
一般非視網膜屏幕的桌面電腦的 PPI在72 到120之間。使用 72到120 之間的PPI進行設計基本可以保證你的作品尺寸在大多數情況下看起來都差不多。
舉個栗子:
27″Mac的PPI是109,意思是每英寸有109個像素。顯示器寬度(含邊框)為25.7英寸,屏幕純寬度差不多23.5英寸,所以23.5×109 ≈2560,由此可知屏幕的分辨率為2560×1440px。
*我知道23.5×109不等于2560,實際上應該是23.486238532 英寸,用像素/厘米能更精確點。我就是舉個栗子,你懂的。
PPI在設計中的影響
假設你設計了一個109×109px的藍色方塊,并且這個方塊的物理尺寸為1×1英寸。如果你的屏幕是72PPI的,那這個方塊看起來就要比實際的物理尺寸更大點,因為72PPI的屏幕要顯示109px差不多需要1.5英寸才行。
屏幕分辨率
屏幕分辨率對用戶感知你的設計影響老大了。幸好CRT顯示基本已經被淘汰了,用戶使用液晶顯示器時基本都使用顯示器的原生分辨率,這樣看起來更舒服嘛。
分辨率就是屏幕上的像素數,例如2560×1440px的屏幕,屏幕橫向有2560個像素,縱向有1440個像素,結合PPI的含義,你應該明白分辨率不是物理尺寸的定義。你可以有一個像你們家一面墻那么大的屏幕或者像你的腳趾蓋那么大的一塊屏幕,它們的分辨率都是可以是2560×1440px。
現在的液晶顯示器都是有原生固定分辨率的(譯者:我一般稱為點對點分辨率),這根CRT顯示器的原理不同,在這就不細掰扯了。
咱的27“Mac顯示器有2560×1440px的點對點分辨率,109PPI。如果把屏幕分辨率調低,你就會發現屏幕上的窗口啊,icon啊啥的東西都變大了,因為23.5英寸上的像素變少了。
其實像素還是那么多像素,PPI還是那個PPI,它們就在那里不多不少。我說像素變少了的意思是當你把屏幕分辨率調低時,操作系統會通過拉伸來填充屏幕,這個時候CPU/GPU會用點對點的像素計算出來一套新的分辨率。
如果你想把27”Mac的分辨率設為1280×720px,GPU就會把4個像素當成1個像素用(2×2)。這能咋的?當然是變糊了!這還算好的呢,畢竟是可以整除的像素,如果你弄什么三分之一、四分之三這種幺蛾子,換算出來就有小數,那就更糊!不信你看下面的圖。
例如下面這個例子,在點對點屏幕上拉一條1px的線,然后把屏幕分辨率降低一半,為填充屏幕,CPU必須以150%的形式展示視覺效果。相當于所有元素都變為之前的1.5倍,但是又沒有半個像素,所以只能通過減低填充像素顏色的純度達到目的。
這就是為啥在你用retina屏的Macbook Pro時如果要更改分辨率,系統會提示你此分辨率下的視覺效果(如下圖),用戶可以直觀的感受到分辨率的變化。
用像素代表物理尺寸是非常主觀的表現,但他們覺得這不算忽悠。
記?。喝绻阆朐诓榭丛O計時盡可能保持像素完美,一定要將屏幕分辨率設置為顯示器的點對點原生分辨率。雖然你可能覺得使用低分辨率更舒服些,但在像素層面查看設計時必須要盡可能精確。悲劇的是,有的人為了看的更清楚會使用輔助功能,這會讓你的作品看起來丑的要死,好在這時候用戶是為了看的更仔細而不是為了扣細節。
4K是啥?
最近你可能經常聽到有人說4K,4K現在老時髦了。嘮4K之前,咱們還是先說說HD(高清)是啥吧。
注意,HD其實是個很寬泛的簡稱,咱們只說說常見的分辨率。HD沒有固定標準,基本上寬度為720px的都算是HD,有的分辨率也成為標準定義簡稱SD。
full HD(全高清)指的是1920×1080px分辨率的屏幕,大多數的電視和越來越多的高端手機都使用full HD分辨率(例如:此處無品牌贊助商)。
4K標準的最小分辨率是3840×2160px。4K也叫做QHD或者UHD(超高清)。簡單的說,一塊4K屏幕可以擺下4個1080P的屏幕。
4K的另一個常見分辨率是4096×2160px,一般用在投影儀或者專業相機上。
如果我的電腦用了4K顯示器會咋的?
目前的操作系統都不支持4K,如果你在一個Chromebook或者macbook上用4K屏幕,它們會使用最高DPI模式,這樣會以2倍的比例顯示元素( 原文:it will use the highest DPI asset, in this case the 200% or @2x ones, and display them at normal ratio不知翻譯的是否正確),雖然看起來不錯但是特別的小。
請腦補:如果你把一個12寸的4K屏幕放在一個有12寸高分辨率屏幕的電腦上,所有元素看起來都會比以前小2倍。
– 4K就是4倍全高清.
– If current OS handles 4K but do not scale it. Meaning no 4K specific assets yet.(不知道如何翻譯更通順)
– 目前還沒有4K分辨率的手機或平板電腦。
顯示器的刷新頻率
此章節可能在理論上存在一些疑問,僅供參考和娛樂。
咱們先從PPI和屏幕分辨率的話題跳出來說點別的。你可能注意過在屏幕分辨率設置附近還有個刷新率的設置,它跟PPI沒關系,它指的是屏幕每秒顯示的圖像的幀數,60Hz的刷新率就是每秒顯示60幀,120Hz就是每秒顯示120幀,以此類推。
在UI設計中,刷新率決定了你所做的動畫看起來是否平滑且細致。注意,刷新率是由處理圖形的設備決定的,就算你把一個120Hz的顯示器接在小霸王游戲機上,它也不可能達到120Hz。
這還理解不了的話就看看下面的栗子吧。一個非常努力的霸王龍小明從A點跑到B點。在60Hz的屏幕上可以顯示9幀,在120Hz的屏幕上可以顯示18幀,當然在120Hz的屏幕上霸王龍小明看起來跑的更優雅更努力了。
注意:有人說超過60Hz人眼是無法察覺出區別的。放屁!別聽他不懂裝懂,一定要盡情鄙視他 凸(‵.′)凸。
啥是視網膜屏幕?
視網膜屏幕是在iPhone4發布時進入大眾視野的,叫視網膜是因為屏幕的PPI高到人的肉眼完全無法看到像素點。
在iPhone4剛出來那時候這個說法是合理的,但隨著屏幕做的越來越好,我們的眼神被煉的已經能看到屏幕上的像素了,尤其界面上的圓形元素更容易看到。
從技術上講就是他們在物理尺寸與上一代相同的屏幕上塞了2倍的像素。
哇塞!不縮小元素的大小,相同尺寸屏幕上的元素精度提高了2倍。原來1個像素的空間現在有4個像素,像素數是原來的4倍。
再舉個栗子。
圖注:再其他的設備上很難表達出圖上界面在iPhone 3GS和在iPhone 4上的區別。如果你想仔細對比,可以下載我這個demo放在兩個手機里對比查看。
“Retina”是蘋果公司的專有名詞,其他公司只能用“HI-DPI”或者“超級勁爆極限像素顯示屏”之類的詞,或者完全不說這樣的蠢話,只在你讀設備說明的時候告訴你屏幕的尺寸和DPI。
注意:Apple產品的DPI轉換和分辨率的差異非常好理解,因為只有一種倍數。
轉換系數又是個啥?
當你的設計要在不同PPI的屏幕上展示時,轉換系數簡直就是葵花寶典。當你掌握了葵花寶典后,完全可以忽略設備的具體參數(也別完全忽略,畢竟大家都不是原作者這樣的東方不敗)。
咱們還是再把iPhone 3GS和iPhone 4請出來舉舉栗子。物理尺寸一樣的屏幕長寬各塞進去2倍數量的像素,那這個轉換系數就是2,就是說你的原件容納了之前4倍數量的像素,所以你要把它的尺寸的長寬都擴大2倍。(這哥們車轱轆話真多啊,真的不是湊字騙稿費?)
假設你畫了一個44×44px的iOS圖標,然后給它賦予一個有生命力的名字,例如“趙四”。
為了讓“趙四”在iPhone 4上看起來也很“趙四”,你要再畫一個2倍大的,如下圖。
是不是簡單死了!現在“趙四.png”有兩個版本的了,一個普通PPI下供3GS使用的,一個2倍大給iPhone 4使用的。
你可能會納悶:“肯定不止只有這一種轉換比例?!庇邪?,必須必的有啊,而且有多少比例就有多少噩夢。好了啦,不嚇你們了。我確定一定以及肯定你們寧愿花一天時間洗襪子洗褲衩也不愿意去換算系數。幸好你們遇到了哥,有哥在就不用擔心了。(才怪 =_=)
在談跨DPI設計的規范前,要先說一下單位,講一講DP和PT的身世。
注意:
不知道轉換系數還好意思說自己是射基濕,轉換系數是混亂的屏幕尺寸和PPI世界的燈塔。
當我們談3P時在談些什么(DP、PT和SP)
DP和PT是用來定義應用在不同設備、不同DPI下的標準單位。
DP(叫DiP也行)就是Device independent Pixel(設備獨立像素)的縮寫,PT就是point。PT是apple家的東西,DP是android家的東西,其實就是一個人有兩個名字。
總而言之言而總之,它能決定一個設備的轉換系數。這在射基濕和程序猿討(zheng)論(lun)設計標準時大有幫助。
我們再把之前做的按鈕“趙四”請出來。
44px的“趙四”用在3GS上,88px的“趙四”用在retina屏上。在3GS上我們給“趙四”做一個20px的內邊距,讓它的地盤大一點,那么在retina屏上就要給出40px的內邊距。在只做非retina屏幕設計時就不用算計retina屏幕應該用多少像素了。
所以我們先以非retina屏幕的按鈕當成DP/PT的標準參照。
在上圖中“趙四”的大小是44DP,內邊距是20DP。在任何PPI的屏幕上,“趙四”都是44DP。
Android和iOS都會通過轉換系數讓控件適應屏幕的尺寸,這就是為啥使用你屏幕默認的PPI做設計會更好。(如果不是我翻譯的錯誤,完全沒有感受到這兩句話的因果關系)
SP跟DP不一樣,但用法基本一樣,SP是用來專門定義文字大小的。SP受用戶android設備字體設置的影響,作為射基濕定義SP跟定義DP一樣,把清晰易讀的大小作為標準(例如16SP的字號易讀性就非常強)。
分辨率的花樣越多,DP、SP就越凸顯出其價值。
關于PPI的設置
之前已經介紹過了PPI、retina和轉換系數?,F在必須要談談你們這些小調皮們經常會問的問題:如果我改變了設計工具里的PPI,會發生什么?
如果你以前就考慮過這個問題,那說明你對你的設計工具還挺熟悉的。我非了挺大勁才理解了這里面一些非常重要的東西。
所有非打印用像素的初始PPI配置
軟件中的PPI配置是從印刷品時代繼承而來。如果你只做Web設計,那PPI對你的設計基本沒什么影響。
軟件會把你的設計通過轉換系數轉換為合適的像素,這就是為什么我們使用轉換系數而不是直接使用PPI的具體數值。
再舉個栗子,你可以在Photoshop中畫一個80px的方塊,旁邊放一行16PT大小的字,一張72PPI,一張144PPI。
你看,144PPI的畫布上字比72PPI上大了1倍,但方塊的大小基本沒變化。因為Photoshop中PT的顯示會根據PPI的值來決定,在2倍的PPI上就有2倍大的文本。那什么情況是以像素作為定義標準呢,看那個藍色方塊,它的大小就沒變。一個像素就是一個像素,無論在什么PPI配置下,一個像素還是一個像素,它只受屏幕點對點像素PPI的影響。
以下內容很重要:在進行數字設計時,PPI只會作用在你思考你的設計時,你的工作過程中和在使用PT這種單位時例如字體。如果你的設計源文件中包含了各種不同PPI的配置,項目中會包含各種根據不同PPI轉換出來的文件,這是個很大的麻煩。
怎么搞?堅定的使用一種PPI作為設計標準(建議在72~120PPI為1x)。我個人用72PPI,因為這是Photoshop默認的值,而且我的大多數同事也用這個。
注意:
– PPI配置對做web設計基本沒有影響。
– PPI配置只會影響那些需要測量獨立PPI的單位,例如PT。
– 像素是任何數碼的度量單位。
– 記住轉換系數和你的設計目的,而不是PPI。
– 做設計時使用通用的PPI配置,這樣能讓你更容易感知這個設計在目標設備上的效果。
– 設計時使用相同的PPI配置。
讀讀這個挺有趣的StackExchange post。
來源:ui中國翻譯
原作者:?Sebastien Gabriel
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本來就是一個簡單的點陣,看了本文半天完全不明。
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