Google I/O即將到來,這是我對于 Material Design 2.0 的預測
Raveesh Bhalla:也許再等上幾周,在 Google I/O 之后再來聊 Material Design 2.0 會是一件更好的事情。但是在發布之前預測一下,壓個題,似乎也是一件很好玩的事情,不是嗎?
作為一個正在設計 Android 應用的開發者,自打有 Material Design 2.0 發布的傳言流出以來,我就一直在關注 Google 旗下的各大應用和網站,試圖從中找到一些端倪。
下面是 Google 在過去半年間發布或者改進過的部分產品列表:
- Google Play Games
- Google Pay
- Gmail
- Google Tasks?mobile apps
- Google I/O Schedule
- Bulletin(早期預覽版)
- Android P(開發者預覽版)
這份清單能夠幫你更好地理解文章的后續部分。而更重要的地方在于,你得明白 Google 設計團隊的組織結構,在此必須澄清一個常見的誤解:Material Design 團隊并不負責 Google 所有的設計。
相反,Material Design 團隊的工作重心其實是完善出可以不斷發展的設計準則,或者說指導方針。說是指導方針,是因為 Material Design 團隊提供的是設計方向,具體到產品和項目上,具體執行的團隊并不需要完全遵循設計規范中的細節,確保他們擁有自己的特征和風格。
接下來,是我對于 Material Design 2.0 的預測。我將我的觀察和分析按照不同的主題進行了基本的劃分,確保可以更容易被理解。
Material Design 是方向指南而非設計鐵則
在過去幾年當中,設計界對于 Material Design 的最常見的批評恰恰是它的「規范性」。太多的 Material Design 風格的應用長的一個樣,許多品牌都失去了他們自己表達個性的方式。
在最近一段時間以來,Material Design 和 Google 的設計團隊一直在試圖解決這個問題,消除這樣的影響,而我也在去年的 Chicago Roboto 的活動上提到過這個問題。產品設計是需要通過差異來凸顯各自的獨特性的。
Google 的這些應用都在一定程度上保持了整個品牌的一致性(比如字體),但是每個應用在視覺和細節上又有各自的特點,確保和其他的應用不同。這就是為什么說 Material Design 是方向指南而非設計鐵則了,這在 Material Design 1.x 中是非常重要的組成部分,而在 Material Design 2.0 中將會被反復強調。
關鍵導航和主要交互下移到屏幕底部
隨著 Material Design 官方設計規范中開始突出底部導航設計的時候,社區當中有不少人吐槽說 Material Design 這么下去就越來越像 iOS了。其實這個事情背后的緣由很簡單,隨著移動端設備越來越大,導航元素必須得向下移動,確保更方便單手操作。
不過這樣一來,因為手機的邊框變得越來越窄,屏幕越來越長,問題也變得更加復雜。許多手機的屏幕長寬比都要超過 2:1了,所以,在即將到來的 Material Design 2.0 當中,導航下移將會是更為明顯的趨勢。
Google Tasks 和 I/O Schedule 兩個應用當中,這種趨勢表現得非常明顯。此外,在新的 Material 組件庫當中還有一個名為 ButtomAppBar 的組件,你可以在 Joe Birch 的文章當中看到,他們花費了許多時間來創建模式,通過這些模式,動作項目和懸浮動作按鈕可以共存。
許多不同形式的懸浮按鈕
圓形的懸浮按鈕已經成為了 Material Design 的專屬元素了。不過也正是因此,它也經常被濫用。這種狀況主要因為缺乏理解:許多應用當中,并不是真的需要去添加這樣一個按鈕。
如果 APP 中需要基于上下文環境,需要引導用戶執行某個操作(比如添加新任務、過濾、收藏、播放、編輯等),設計師的目標是創建一個特定的按鈕,有的時候他們就會使用這個圓形按鈕,實際上,這個按鈕的造型并不一定非得如此。
可以看到,在每一屏當中,不同的交互、操作的可見度是取決于它們的重要性的。添加新任務這一操作對于待辦事項類應用無疑是非常重要的,那么它在屏幕上應該是最突出的,而 Google Play 的應用中無疑是不需要這么一個按鈕的,自然就不存在。在 Google I/O 應用中有個過濾器圖標,它也是優先級較高的操作。對于游戲,開始游戲的按鈕自然是最重要的。
大膽和圖形化的設計元素
最后我想強調的,其實是留白這個事情。「大膽、圖形化和有意識的設計」是 Material Design 最關鍵的元素之一。
雖然鮮艷的色彩和出彩的動效效果很不錯,但是現在設計領域更強調高融入度的設計,這一趨勢被命名為「Complexion Reduction」,這樣設計的目的是確保設計元素和內容、交互保持協調,而不會讓人有疏離感。
Material Design 2.0 當中應該會強化有意識的大膽、圖形化的設計元素。
我列舉出了 Google I/O 應用中的三個界面,分別是主屏幕,使用了過濾器的主屏幕,以及詳情頁。
在沒有過濾器的情況下,信息是過載的,經過過濾之后,信息經過了篩選,底部導航也顯得更加精煉了。經過過濾之后,用戶將會更加專注列表會話本身,從而不再需要復雜的底部導航。
至于詳情頁,用戶可以分享也可以收藏,但是用戶最關注的始終是信息本身,這就是為什么頁面中有大量的留白,就像 Medium 這些閱讀應用。分享和收藏按鈕對于用戶而言是很容易觸及的,不過設計上也有著較高的融入度。
總而言之,Material Design 2.0 會延續1.0時代的許多基本的原則,但是會基于新的需求,加入許多更加符合這個時代的規則,并且作為一個重要的設計指引而存在。
原文作者 :?Raveesh Bhalla
譯者/編輯 :?陳子木
譯文地址:https://www.uisdc.com/previewing-material-design-2
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一腳地獄一腳天堂
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