想界面好看好用?聊聊UI設(shè)計(jì)師不可不學(xué)的易用性原則

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當(dāng)下正是游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時(shí)期,相較于端游、頁(yè)游只能在PC上操作的固定模式,手機(jī)游戲已經(jīng)無(wú)處不在,就像人要喝水吃飯一樣,成為了一種生活必需品。然而,隨著人們審美的不斷提升,對(duì)游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴(yán)苛。

隨著手游市場(chǎng)的擴(kuò)大,手機(jī)游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與美術(shù)外包占領(lǐng)了業(yè)界的主導(dǎo),而大批量的游戲生產(chǎn) ,也同時(shí)促就了游戲UI設(shè)計(jì)師這個(gè)新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場(chǎng)的最大需求端。

最近很多朋友常會(huì)討論,個(gè)人的審美不同,如何才能評(píng)定一款游戲的UI是否優(yōu)秀,而標(biāo)準(zhǔn)又是什么?

其實(shí)這個(gè)題目太大,能講的理論太多,為此,本人在寫這篇文章時(shí),特地請(qǐng)教了數(shù)位UI同仁,并做了大量考察,得出的結(jié)論卻大致相同——用心。

拋開美術(shù)質(zhì)量這類原畫人更擅長(zhǎng)的基本準(zhǔn)則,我們談一談UI設(shè)計(jì)規(guī)范,以如何分辨一款游戲UI的設(shè)計(jì)是否優(yōu)秀與如何定義自己是制圖工匠還是一位真正意義上的游戲設(shè)計(jì)師為中心來(lái)展開探索!

UI是英文User’s Interface的縮寫,本意是用戶界面。字面上的意思是用戶與界面兩個(gè)組成部分,實(shí)際上包括的是用戶與界面之間的交互關(guān)系。一個(gè)友好美觀的界面會(huì)給人帶來(lái)舒適的視覺效果,也同時(shí)可以拉近人與機(jī)器之間的距離。

由上得出的結(jié)論,我們把自己的職業(yè)拆分成【游戲】 【UI】 【設(shè)計(jì)師】3個(gè)詞語(yǔ),來(lái)重新審視我們自己的工作。

檢驗(yàn)一款游戲界面的設(shè)計(jì)是否成功,不能完全依賴表面,最重要的是玩家在操作過程中的使用感受和視覺感受。金玉其外敗絮其中不過是空殼,很難讓人接受。

讓你的玩家理解你的設(shè)計(jì)意圖,有效地傳達(dá)了信息的內(nèi)容。在操作過程中,能夠快速地把想法轉(zhuǎn)化為游戲中的行動(dòng),并且產(chǎn)生正面情緒。這種情緒會(huì)使玩家產(chǎn) 生愉悅的記憶,從而樂于繼續(xù)操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多,過于冗雜,又或者太少,提示引導(dǎo)不足,都會(huì)破壞玩家在游戲里的沉浸感。糟糕的界面 設(shè)計(jì)甚至可能徹底破壞你的游戲體驗(yàn)。

此次分析傾向于手游規(guī)范

我們下面舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)證明好的UI設(shè)計(jì)與糟糕的UI設(shè)計(jì)的區(qū)別

1.突出設(shè)計(jì)重點(diǎn),減少識(shí)別誤區(qū)

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2.界面簡(jiǎn)潔,體現(xiàn)重要信息,找到玩家習(xí)慣,隱藏冷門應(yīng)用

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3.使用普通接受習(xí)慣,不輕易嘗試新的設(shè)計(jì)規(guī)范。

想界面好看好用?聊聊UI設(shè)計(jì)師不可不學(xué)的易用性原則

4.減少學(xué)習(xí)信息,簡(jiǎn)化重復(fù)操作,節(jié)省空間加載資源

想界面好看好用?聊聊UI設(shè)計(jì)師不可不學(xué)的易用性原則

UI是一件創(chuàng)造性的工作,其實(shí)程序員、策劃人與美術(shù)都應(yīng)該參與其中,UI設(shè)計(jì)很大程度上與邏輯相關(guān)。

現(xiàn)在的行業(yè)里 ,我們經(jīng)常能看到設(shè)計(jì)師與負(fù)責(zé)產(chǎn)品的策劃與程序無(wú)休止的爭(zhēng)吵,那到底問題究竟出在哪里?

結(jié)論無(wú)非就是:誰(shuí)的理念更易于操作實(shí)踐,誰(shuí)的理念易用性更強(qiáng) 。

如果UI設(shè)計(jì)師能遵循以上幾點(diǎn)規(guī)則,整體的把握好界面的控局,爭(zhēng)吵在絕大程度上是可以避免的。

但前提一定是 ,游戲UI設(shè)計(jì)師自身的理論知識(shí)得到大家的認(rèn)可。事實(shí)上,程序員正是一個(gè)了解游戲里里外外各方面的人,他們知道什么信息重要和不重要 。策劃和產(chǎn)品經(jīng)理正是知曉項(xiàng)目的制作重點(diǎn) 、思路清晰的人。他們比任何人都希望自己的產(chǎn)品得到認(rèn)可 。 而某些程度上,一個(gè)不成熟的UI設(shè)計(jì)師更注重自己作品的“美觀 程度“而忽略了制作之中的重點(diǎn)。

我們更應(yīng)該把設(shè)計(jì)的重心專注于玩家的用戶體驗(yàn)之上。如UI元素多大,是否有動(dòng)效體現(xiàn) ,在哪里展示哪些信息,玩家如何導(dǎo)航,減少顏色變化的復(fù)雜多樣與添加裝飾等是否花哨影響整體。

綜上所述,我們把游戲UI的設(shè)計(jì)過程與注意事項(xiàng),歸納為以下幾個(gè)基本點(diǎn)。

給玩家?guī)?lái)的感受:

1. 你的畫面是否制作精美,能夠吸引我的眼球。

2. 界面上的所有信息,是否直觀讓我理解、清晰易懂(圖標(biāo)表達(dá)是否清晰)

3. 我能否快速的找到我所需要的信息(圖標(biāo)是否明確?界面信息量過大?菜單隱藏的太深?)

4. 我不需要閱讀說(shuō)明,就知道如何操作使用這個(gè)界面

5. 重復(fù)性操作是否太多, 使我產(chǎn)生對(duì)游戲的厭倦(子界面太多 ,返回重復(fù)性太高 ,是否可刪減重復(fù)界面)

對(duì)于自己的工作需求:

1, 我跟策劃、產(chǎn)品經(jīng)理一樣理解這個(gè)游戲的玩法與規(guī)則(提高團(tuán)隊(duì)意識(shí))。

2, 我能夠主動(dòng)擔(dān)心起這個(gè)游戲的交互方案設(shè)計(jì)(把職業(yè)當(dāng)做事業(yè))。

3, 我的畫面是否制作精美,達(dá)到自我的認(rèn)同。

4, 我圖標(biāo)制作意思清晰,表達(dá)明確。

5, 我是不是太過于強(qiáng)調(diào)界面美觀,而忽略了實(shí)際想表達(dá)的信息重點(diǎn)

6, 我的界面是不是簡(jiǎn)潔易懂,能否指引玩家抓住玩法重點(diǎn),確保玩家操作思路清晰 。

7, 我的重復(fù)界面信息的表達(dá),是否呈現(xiàn)一致。

8, 在研發(fā)階段,會(huì)遇見不同的更改信息,我是否考慮前期的預(yù)留修改。

9, 我是否注意了資源類型的統(tǒng)一,以及界面顏色是否花哨。

10,制作過程中,我是否注意了資源的重復(fù)利用性,主動(dòng)減少最終資源的大小

11, 我是否考慮到產(chǎn)品的易用性,給玩家添加心意。(在普通的地方稍稍添加新奇,制造一些細(xì)微的差異化)。

當(dāng)自己在做設(shè)計(jì)的同時(shí),設(shè)計(jì)師需要經(jīng)常思考以上幾個(gè)問題。

UI是一個(gè)不斷挑剔的過程,也是游戲開發(fā)中必須力求完美的環(huán)節(jié)之一。好的界面設(shè)計(jì)師,優(yōu)秀的地方就在于更多的思考與用心,懂得在不同的產(chǎn)品類型中取其優(yōu)而運(yùn)用。

結(jié)尾引用一個(gè)大師帖子里的一段話:

UI設(shè)計(jì)是一項(xiàng)講究邏輯的工作,但你不應(yīng)該為此感到害怕。留心你所玩的游戲,研究它們展示信息的方法及其讓你產(chǎn)生的感覺。注意你反復(fù)做的事,以及如何改進(jìn)這些重復(fù)性操作。尋找那些裝飾性信息,考慮是否可以用其他東西取代它。思考讓你感到困惑的東西。

以上皆是本人的一些愚見,有不對(duì)的地方還望各位同仁不吝賜教。

 

作者:@爆炒UI部落

原文來(lái)自:優(yōu)設(shè)

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