好的人機交互設計有哪些主要評判標準?(上)

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lulu導語:人機交互設計的好與壞的評判標準給人的感覺總是有些抽象,究竟怎樣的設計就可以被稱之為優秀,有沒有通用的評判標準呢?知乎網友@馬力印象最深刻的三個原則分為別優先級、一致性、感覺以及臨界點。本篇文章為上半部分,介紹了優先級和一致性的內容。

@馬力:

一些設計的基本原則往往是通用的、甚至可以說放之四海皆準的,例如優先級、一致性、界面的隱喻等等,好的設計都需要考慮到這些問題,甚至再更廣的范圍內也同樣適用,而不僅僅是交互設計范疇。

一個設計師&產品經理應該在決策時下意識的、本能的考慮這些原則。就像以前很多零售業者能夠一抓準,你要一斤糖,他抓起來就是一斤,不多不少,靠的就是不斷的練習+思考,最后將其變成了自己的本能。

越是通用的標準,往往也就離細節越遠,需要結合界面的具體部分(信息架構、導航、交互、語詞、視覺等)和產品的具體領域(例如音樂播放器、閱讀軟件等)來看。往往說起來總比做起來容易,是不是紙上談兵,就要在設計中具體去把握了。

這里拋磚引玉的列出讓我印象最深刻的3個半原則:

1. 優先級

蘋果的設計為什么讓我們覺得精彩?為什么我們父母級的用戶都能夠很快入手?我曾經觀察我的父母試用iPad,他們能夠很快開始嘗試操作,而不像面對很多其他的數碼產品時那樣無從入手。其中的一個重要原因是蘋果在處理設計的優先級方面非常成功。當我在看iPhone非常細節的設計時,常常非常佩服他們的設計師&PM能夠如此有魄力的砍掉功能和界面元素,從而讓重點的變的更重點,讓需要突出的變的更突出。

一個基本的假設:如同經濟學里資源的稀缺性假設一樣,用戶的認知資源和系統的界面資源都是稀缺的。

當你把所有重要的東西都擺上桌面,就沒有重要的東西了。用戶的認知空間和認知能力有限,當他們面前有1條路可以選擇時,事情會變的很簡單,但是當他們面臨3條路時,往往會躊躇不前。盡管我們難以量化的說用戶有多少精力在這種抉擇中損耗掉了,但這種損失是顯而易見的。看看Android原生系統的設計,用戶想要運行一個應用時,有幾條路?

設計中對優先級的把握就是要讓我們能夠將真正重要的功能/內容/元素放到突出的位置,以最多的界面資源去展示它們,而將次要的部分,弱化、隱藏起來,再次的部分,則索性砍掉。

具體來說:

a. 用戶優先級
把握核心用戶,為產品自己真正的用戶群做設計,不要天真的認為你的設計可以滿足所有用戶。

b. 功能優先級
把握核心需求,亮點功能往往兩三個就足夠多了。功能航母往往容易沉沒(看看為何現代戰爭中巨型戰列艦都逐漸被淘汰了),Nokia VS Apple也是這樣。有一次Tina(創新工場的COO)的一句話很受教,她說她以前在(微軟或IBM)做Marketing時,給客戶講產品,往往一次只講三個Feature,即使這個產品或版本有再多的亮點。設計或者開發產品時我們總是想盡可能的將好東西放進去,但是打動客戶/用戶的點卻往往只在三個之內。

c. 內容/信息優先級
將內容分成不同的層次,核心內容需要明顯的突出出來。報紙上的標題、摘要、征文等層次清晰、涇渭分明也是這個原因。

d. 交互優先級
主要的交互路徑需要讓用戶以最小的精神代價就能走的通,盡量減少這條路上的分支。為此,一些時候不得不將一些次要的交互路徑更含蓄的隱藏起來。最常用的可能是“高級設置”這樣的形式。

e. 視覺優先級

視覺更需要層次,重點的視覺元素需要讓用戶一眼掃過去就能看到,而次要的信息則要拉開距離,通過留白、顏色對比等等手段。一個例子是做PPT,當我們看到好的PPT時,總發現里面有大量的空間、有灰色的文字,這樣將重點突出出來,而很多人在做PPT時則會直接COPY大段文字,直接用粗體、黑色,滿屏幕只見到黑色的一片。
和優先級這個原則互通的概念還有簡化(簡化的目的實際上就是突出重點)、減法原則等等。

2 一致性

一致性可以讓界面更容易被預知,可以降低用戶的學習成本等等。一致性幾乎是設計中最普遍的一條原則,也是缺乏設計經驗的團隊最容易犯的錯誤。做可用性評估時,幾乎每次都能找出一堆的不一致問題。

通常需要注意一致性的地方包括:

a. 交互邏輯的一致性
完成同樣功能,交互邏輯是不是一樣的,流程是不是相似的,背后就好像有一樣的數學模型似的。

b. 元素的一致性
同樣的交互邏輯,使用的控件等是否是一致的,例如這里用按鈕來執行動作,在那邊變成了圖標,另一個地方又是鏈接。

c. 語詞的一致性
界面上使用的語言,在描述同一個事物時是否是一致的。

d. 信息架構的一致性
信息的組織層次方面是否是一致的,導航是否是一致的,等等。

d. 視覺的一致性
界面的圖標、顏色、區域的分隔、指向等方面是否是一致的。

通常一致性還有另一個問題,就是在什么時候做出權衡取舍。有時強制的一致性會引發其他問題,例如用戶在執行某些任務時效率會降低,會導致界面的復雜度增加等等。這是我們不得不做出權衡,決定是保持一致性,還是采用一個異常的但又合理的設計。以前碰到的例子是,需要說服做開發和測試的同事們在某些特殊的地方犧牲一致性來得到更好的設計。他們會很在意一致性,這幾乎是設計師最容易推動的原則。
 
未完待續,
好的人機交互設計有哪些主要評判標準?(下)
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評論
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  1. 好吧。。。我怎么倒著看的。好籠統的干貨

    來自江蘇 回復