譯文丨做好動效你需要了解的細節

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動效在今年融入了界面設計中,但總的來說很多的動效仍然沒有達標。對于高級的動畫師而言,必須嚴格的掌握動畫的節奏、時間、速度、構圖、結構和動力學,而本文是關于國外大神的一些經驗,做好動效我們需要了解的一些細節。

譯者注:本篇文章有點難懂,我花了一天時間才把這篇給翻譯完。為方便大家理解且在不影響知識點表達的基礎上,我對原文做了一些刪減,如果有不對的地方,還望各位多多包涵,謝謝了!)

動效的設計,最關鍵的就是對時間的把控,時間是至關重要的。如果不考慮動效時間,你就不肯定算不上是合格的動效設計師。高級動畫師能熟練掌握動畫的節奏、時間、速度、構圖、結構和動力學。

現如今到了2018年,動畫終于融入了界面設計中,但很多都沒有達到目標。它們在動畫上還顯得比較初級,而沒有考慮給用戶合理的動畫感受。經典動畫中蘊含著豐富的知識,我們不需要重復造輪子。

動畫能抓住用戶的注意力。當你坐在電影院看電影之前,你可能會注意到出口標志,屏幕的邊緣,你前排人的腦袋。如果這部電影非常吸引人,所有雜念都會消失,你會感覺你自己已經沉靜在電影中。

換句話說,直到你身邊有一些白癡去看他們的Instagram通知時,你才又回到了現實。

我們通常會注意到在運動的事物,當它們靜止時又會逐漸被忽略。運動能吸引我們的注意力,所以我們應該要考慮如何利用它。

視覺疲勞

僅學習“迪士尼的12個動畫原理”是不夠的。

一個經典的追波回復

初級的動效設計師傾向于把所有東西都做得過于活躍,追求炫技,他們不想浪費任何一個關鍵幀,忘記了它會讓眼睛疲勞。

有一個不恰當的例子:觀眾坐著,設計師設計了一堆誘餌,試圖向他們炫耀辛苦做出來的作品。這一點在像dribbble這樣的社區得到了印證,用戶在看到動畫時會興奮地點贊轉發動畫,因為他們以前從未見過如此炫酷的動畫。而事實上,最好的動畫應該是無形的。

這是我們在界面中看到一個經典錯誤:彈簧動畫的濫用。

晃眼的界面元素

我們的注意力沒意義的被震蕩的界面元素所吸引。,我們的視線被集中在它上面,因為它需要很長的時間才能看清楚。 界面看起來有懸念,我們渴望終結它的跳動。

改進,控制界面彈跳時間

如果減少夸張的振幅,元素上的內容會更容易關注到。這比之前的會簡潔很多,但是其實還是會有一個比較夸張的緩沖。但其實還有改進空間,自己的感受才是最重要的。

讓我們聊聊形變

點擊按鈕變成了漢堡菜單,然后再次點擊變成了關閉,在兩種形態之間往復。

另一個沒有意義的案例,彈跳過渡的漢堡菜單。即使沒有彈簧效果,它也很能吸引人的注意力。我們不需要太夸張的形式來感知一個狀態的變化,也不需要把所有的東西都成動的。

晃眼的漢堡圖標

讓我們結合內容來看看這個動效,留心你自己眼睛看到的地方,你是否注意到:在內容較大變動之后,這個圖標在很長時間內擺動?

最重要的內容應該是按鈕觸發的界面變化,而不是讓你去看那個過度彈跳的漢堡菜單。

一個更直接的方法是完全不改變圖標。相反,我們可以專注于使用微妙的動畫來進行交互。這不是為了吸引眼球,而是一個指導性原則。這個新按鈕的特點是先向下凹陷,然后快速的彈回,顯得自然輕松,強調按下一個按鈕的感覺。

謹防視覺疲勞

想想如何去引導用戶視線,這對做好動效來說很有幫助。想象一下你的眼球在眼眶里旋轉,快速移動、加速、減速。當你做動畫時,其實你是在引導視線。你在哪里需要著重強調?視線應該放在哪里?

更多的追蹤需要更多的身體和精神投入,是否值得用視覺疲勞來換取使用一些夸張的動畫?需要去平衡動效的細微差別,考慮最佳的適應性。

理性vs感性

遵從自己的內心感受,不要被那些僵死的規定給套住,并不是非黑即白,比如:像IBM和谷歌的一些公式理論,時刻保持懷疑的態度。

不要過于相信數據,首先應該相信自己的眼睛和感覺。如今的一些規則是可以被打破的,好的動畫能給人帶來美好體驗,而你則是可以創造這些的人。

考慮你編排的每個元素的意義和目的,嚴格按照理性數據做動畫也不總是好的,有時候,感覺可能才是正確的。

把這些例子放在一起進行比較。它們在做同樣的事情,但是時間節點不同。左邊的例子太機械化了,彈出界面不一定要從0%的比例開始,縮放的比例跨度也不一定非要100%,這顯得不夠簡潔。

通過略微調整開始時間來設計一個更清爽的版本,我們需要做的就是用眼睛注意觀察。在右邊,我們從90%開始,很快接近100%,我們感受到了變化,而不必坐下來觀察0-100之間的每一個值。

沒有人有時間干這事!

譯者注:作者提到的那本書的一張插圖,有興趣的可以去翻翻,書的地址是:https://www.amazon.com/Animators-Survival-Kit-Richard-Williams/dp/0571202284/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&linkCode=sl1&tag=psql-20&linkId=709f0b290533ce78ebbc9051c627d5af)

來嘗試一個更加抽象的例子,在屏幕上移動一個圖形:

一個線性的,機械的移動,對嗎?

現在,讓我們一起來看看調整后的結果,快速地滑過大部分距離,同時使用快速緩沖來實現停止。

動態模糊

調整曲線

如何更進一步優化呢?讓我們再來細心雕琢一下曲線,緩進緩出,如果動作太快,還可以添加一個動態模糊來引導視覺。

用圖表來看時間

經驗豐富的動畫師能通過細微差別來感知時間,眼睛需要訓練來觀察和感知時間。雖然這種能力需要幾年的時間來培養,但仍有可能通過計算機來剖析時間,說起來還得謝謝電腦!

http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2_2.html

補間動畫通常使用圖形編輯器的概念,讓你可以更加精確的調整時間。雖然界面上老鼠窩一樣的曲線看著就讓人害怕,但其實它的核心很簡單。圖表上只是描述隨時間變化的值,再把這些值附加到屬性上。(例如:縮放、位置、旋轉、顏色、光澤、粗糙度等)

Motionscope

當我們處理這些圖形的形狀時,我們實際上是在編排時間。使用MotionScope(我們在Thinko的內部工具),讓我們看看時間和間隔是如何與圖形相關聯的。它就像工程師的控制臺,或者攝影師的直方圖。

步幅 /阻塞 https://framer.cloud/aAdpl/

緩入 https://framer.cloud/vKGrR

緩入和緩出 https://framer.cloud/tfOhN

彈簧模擬 https://framer.cloud/deNRR

圓周運動可以用正弦和余弦函數來描述 https://framer.cloud/cTAKX

自定義的貝塞爾曲線 https://framer.cloud/lWHuB

多重復雜運動 https://framer.cloud/jBPYO

(譯者注:以上這些可能需要懂一些代碼,因為涉及到動畫的開發實現了,感興趣的設計師也可以了解下。)

如果我們以層的形式來管理動畫,就可以將復雜的運動縮減為更方便管理的維度。通過控制變量的好處就是方便觀察原始動畫,我們可以通過一次只調整一個動畫層來調試動畫。

總結

全文看下來,我覺得有至少有幾點是需要去關注到的:

  1. 不要為了動畫而動畫,做動畫的目的是引導用戶視線;
  2. 好的動畫是無形的,對用戶的核心需求干擾越小越好;
  3. 不要設計過度彈跳的動畫,要簡潔而不是繁瑣;
  4. 不要死板的套用數據做動畫,要遵從自己的內心感受,感性與理性相結合;
  5. 緩動動畫會比線性動畫更加自然,速度快的時候需要考慮動態模糊。

資源分享

有一座大山的知識需要你去學習,但幸運的是,其他動畫師已經寫了很多很棒的文章。

以下是一些有價值的資料可供參考:

  • 動態保留:http://www.keithlango.com/tutorials/march05/movingHold.htm
  • 迪士尼的7個動畫原則:(http://johnkstuff.blogspot.com/2009/02/anticipations.html)
  • 12個動畫的基本原則:(http://blog.animationmentor.com/arc-the-12-basic-principles-of-animation)
  • 皮克斯的Victor Navone的動畫函數曲線:(http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2.htm)

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過渡界面:(https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3)

空間界面:(https://medium.com/elepath-exports/spatial-interfaces-886bccc5d1e9)

我的朋友 Marcus Eckert有一個非常棒的訪談,主要講差值動畫的:http://push-conference.com/news/getting-from-a-to-b-the-art-of-interpolation-by-marcus-eckert/

一些對提升感知能力有幫助的想法:https://amzn.to/2rno2bV

動畫師的生存工具包:https://amzn.to/2w8NrM0

如何像專業人士一樣學習:https://chicounity3d.wordpress.com/2014/05/23/how-to-lerp-like-a-pro/

理論是一回事,如何實現這些想法又是另一回事了。在不需要懂開發的情況下,使用LightBox(https://uselightbox.com/)這個軟件會很方便。

 

原文鏈接:https://blog.prototypr.io/common-ux-mistakes-made-by-business-developers-e837d0b31379

原文作者:Jason Teunissen

譯者:彩云Sky,公眾號:彩云譯設計

本文由 @彩云Sky 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 感謝

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  2. 很好,受教了

    來自江蘇 回復
    1. 感謝

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