極力追求簡單、體驗的設計?不妨先了解下「復雜度守恒定律」

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“簡單”和“體驗”是現(xiàn)如今產品宣傳的兩個核心的的賣點。仔細閱讀現(xiàn)在的UI和UX設計相關的文章,你會發(fā)現(xiàn)大家對于“簡單”有著近乎執(zhí)著的要求。在如今的設計領域,它們看起來就是政治正確。但是真的是如此嗎?

對于簡單的誤解

為什么在設計的時候,設計師在“簡約”的設計當中,總會想盡辦法讓整個設計作品顯得更加富有“信息量”?

甲方和PM在提交需求和改稿方案的時候,總會出現(xiàn)“再大一點”、“再豐富一點”“太過簡單”這樣的詞匯?

我們對于“簡單”和“簡約”真的沒有什么誤解嗎?

每個做過調研的UX設計師通常都會知道一件事情,用戶在調研和采訪的時候,并不會始終都說出自己真實的感受,而是“感覺對的話”。

而“簡單”背后的真實含義,應該是“易于理解”,更容易理解,看起來并不難掌握,而這個才是“簡單”一詞所傳達出的用戶的真實意圖。太過復雜的生活本身,是驅使我們追求易于理解的“簡單”的原動力。但是,是否真的都往簡單了做就可以了?當然不。

通過對比來對事物作出評判,是人類進化出來的思維本能。對于作圖軟件,大家總會拿來和 Photoshop 作對比,一部新款的手機,用戶始終會用iPhone 來對標。

在設計這件事情上,同樣是如此。無論是用戶、甲方還是設計師自己,總會和自己看到過的設計作品拿來對比,過往的經(jīng)歷所塑造出來的評判體系,就是一個隱性的對比對象。

當然,對于“復雜”的設計,通常絕大多數(shù)的用戶并不會快速、明確地表現(xiàn)出偏好。因為復雜一詞本身,就隱藏著“不一定那么容易理解、掌控”的含義。

但是復雜本身的另外一層含義,是功能上“更多”或者“更加強大”。

撇開語言上的表述,仔細對比生活中的種種對比決策會發(fā)現(xiàn),用戶真正鐘情的,其實往往是有限度的、可理解的“中等程度的復雜”,而非營銷宣傳和口頭反饋時候所說的“簡單”,更準確的表述是是:看起來簡單、易于理解同時功能也不少(甚至相對竟品更多)的產品。

不要回避你內心深處的真實想法:對于太多簡單/簡約的東西,人會感到乏味,太過復雜是難于理解的,因此也會感到困惑。

真正讓人感到舒適的,更多的是讓人覺得“適度復雜”的事物。

復雜的世界,從來都沒有變過

世界從來都是復雜的,絕大多數(shù)的事情當中,都有一些復雜的組成部分是無法被消除的。

從A地出發(fā),抵達B地,這中間必須經(jīng)歷空間上的位移。古人需要通過步行,借助牛車或者馬車,長途奔襲才能完成。在現(xiàn)代社會,人們擁有了更多的交通工具更加便捷地完成空間上的遷徙。如果確定了使用車輛來作為主要的交通工具,喜歡享受駕駛樂趣的人可以選擇自駕,而更加享受被服務的用戶則可以使用APP,借共享經(jīng)濟之便,極為便捷地叫一輛網(wǎng)約車,將這個過程交給別人。

看起來一切是越來越簡單了,但是,復雜的出行過程,空間移動所付出的努力,僅僅只是轉嫁給了更先進的科技,汽車、移動端APP 這些技術發(fā)展下的產物承擔了出行本身的復雜度,對于客觀世界而言,它是無法被忽略的。而“便捷”僅僅只是用戶的主觀感受。

而這,也就涉及到了今天所要探討的核心,復雜度守恒定律。

復雜度守恒定律是什么

復雜度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry Tesler??于1984年提出,也有人將這一定律來用他的名字命名,也就是泰斯勒定律(我知道你想到了什么,特斯拉是 Tesla )。值得一提的是,我們今天在UI菜單中常見的剪切和粘貼功能,最早是Tesler 在施樂之星中 Smalltalk 這一應用中實現(xiàn)的。

根據(jù)復雜度守恒定律,每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論在產品開發(fā)環(huán)節(jié)還是在用戶與產品的交互環(huán)節(jié),這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

而我們在現(xiàn)實生活當中,絕大多數(shù)的事情同樣是如此。更通俗的講,想要完成一項任務,無論如何是都需要通過一些特定的步驟、必須的環(huán)節(jié)去完成,我們借助手機應用,更快捷地做到一些事情,其復雜的后臺環(huán)節(jié),實際上是被轉嫁給后臺的應用的服務供應商、APP的開發(fā)者和你手上的智能設備去承擔,而非不存在,整個事情本身的總體復雜度是恒定不變的。

上世紀80年代,當 Larry Tesler 還供職于蘋果公司的時候,他就意識到了應用程序本身和用戶如何使用應用是同樣重要的。

在 Larry Tesler 看來,應用程序中所存在的種種復雜的環(huán)節(jié),其實是可以通過合理的設計來進行轉化的。

這種微妙的平衡必須交由真正專業(yè)的交互設計師來執(zhí)行,在 Dan Saffer 所著的 《交互設計指南》當中,有一段采訪針對復雜度守恒定律進行了討論。

“Q:有什么規(guī)則,是交互設計師不可違反的?”

“A:只有一個,那就是必須為用戶設計?!?/p>

“Q:你是怎么想到復雜度守恒定律的?”

“A:當交互設計這一領域還處于非常原始的時期,我當時正在施樂PARC工作,當時(圖形化用戶界面剛剛誕生不久)用戶界面的一致性設計還是一個全新的觀點,并且具有相當?shù)臓幾h性。不過,我們中許多人都認為,一致而統(tǒng)一的設計不僅有利于用戶,也同樣有利于開發(fā)者,因為標準可以被封裝在共享軟件庫當中。如果我們建立標準并且鼓勵一致性的設計,那么我們可以縮短產品上線的時間和代碼的大小?!?/p>

“在1983~1985年之間,我供職于蘋果公司,并且為MacApp 開發(fā)面向對象的框架。除了 Macintosh Toolbox(共享軟件庫)和應用程序本身之外,我還在中間插入了一個‘通用應用程序’中間層。這是一個帶有窗口、菜單和命令的可交互的程序,你可以借助它來創(chuàng)建、打開、保存和打印文檔,并且你可以以面向對象的方式,借助它來構建你的實際的應用程序?!?/p>

“為了將我的想法真正貫徹給蘋果的管理層和獨立軟件供應商,我提出了復雜度守恒定律,我認為每個應用程序都有著固有的、不可消除、不可復制的復雜性,唯一的問題是,這個復雜性是由誰來承擔。”

“當時的計算機處理能力不強,存儲容量低,速度緩慢,但是價格還非常高昂,因此應用程序必須設計的極為緊湊,而易用性也很難達到很高的程度。用戶必須面對和處理復雜的問題,因為程序的能力非常有限。然而,商業(yè)軟件一旦投入市場,其實是需要面對成千上萬的用戶的。如果產品和事件本身涉及到某個無法消解的復雜度的問題,上百萬的用戶每天浪費一分鐘時間來應對它,而交給開發(fā)者,則需要額外花費一個星期的時間來開發(fā),那么這個問題要如何來取舍呢?是讓用戶麻煩一點來解放開發(fā)者,還是讓開發(fā)者再額外加班一個星期?誰的時間對你的業(yè)務更加重要?通常而言,對于面向大眾市場的軟件,除非你的產品是持續(xù)的壟斷性產品,否則,用戶的時間是要比你自己的時間來的更加重要的。”

“這個‘通用應用程序’中間層的存在,就是為了更好的解決這個問題,它讓開發(fā)者人員更容易開發(fā),也可以盡量為用戶帶來易用性更強的產品。而這僅僅是使得這種固有的復雜性更容易轉移,開發(fā)人員的效率因此得到提升,但是并沒有消除復雜性本身?!?/p>

從那以后,作為一個專業(yè)的參考依據(jù),復雜度守恒定律開始在用戶體驗和交互設計領域廣為人知。對于復雜度誰來承擔的爭論,本身也反映出復雜度守恒定律的普適性,而不僅限于軟件和應用程序領域。

按照 Bruce Tognazzini (蘋果公司66號員工兼蘋果人機交互界面團隊創(chuàng)始人)的說法,人們總會努力維持或者不斷增加自己生活的復雜度。而這一點也是對于用戶對于“復雜”和“簡單”認知偏差的一個側面。

適度復雜設計的土壤

對于時下流行的簡約的設計,許多從業(yè)者和用戶其實是一直都有所質疑的(更不用說甲方大佬們的日常需求),經(jīng)歷過現(xiàn)代主義浪潮洗禮的西方社會,對于簡約設計是有土壤。而在東方,無論是中國還是日本,花團錦簇的設計則常常能夠得到更多的認可,這種狀況由來已久。

即使在今天,東西方的這種差異依然根深蒂固的存在。加上人性深處對于“適度復雜”的偏好,在設計決策上,設計師的設計方向其實是可以更加明確的。

那么,在復雜度守恒的情況下,設計師真實的目標應該是創(chuàng)造“適度的復雜”咯?結合產品本身的定位、用戶和市場的需求,至少許多產品設計的調整方向是這樣的。

無論是體育賽事還是各種人氣爆棚的游戲,它們通常都呈現(xiàn)出一定程度的復雜性。用戶無法完全掌控的復雜性,和其中所蘊含的多變的可能性,讓這些東西擁有了可供用戶持續(xù)探索的縱深,我們常常會稱之為“可玩性”,這也正是事物讓人著迷的素質之一。

不過,太過復雜的東西會常常會直接影響新用戶的上手速度,換句話來說,設計師需要具備足夠優(yōu)秀的“轉移復雜性”的設計技能。

繁簡相易,并不復雜

在設計過程中,絕大多數(shù)的問題都是從化繁為簡開始的,想要將復雜的問題合理地簡化成為用戶體驗良好,讓用戶覺得“合理”而“有用”甚至于恰到好處、欲罷不能,是有一整套的簡化思路和設計原則。

讓用戶易于理解。讓用戶易于理解的設計,它就不再是“復雜”的設計,所以產品設計的過程中,策略上盡量通過各種方式來幫助用戶理解各個部分和細節(jié)。

讓用戶覺得可掌控。當用戶感到產品易于掌控的時候,會增加使用過程中,內心的安全感。在微文案的設計上,采用精準、非專業(yè)性的、通俗的詞匯,在圖標設計上,盡量采用符合普遍認知的意象,使用用戶熟知的最佳實踐來幫助用戶更快掌握(比如使用漢堡圖標來代表菜單,使用放大鏡圖標來代表搜索引擎等)。

模塊化的設計。通常,復雜的流程和龐雜的任務,適合分解成為更加清晰的、易于完成的小模塊,這樣更加易于用戶來執(zhí)行。

即時性學習。對于用戶之前并不了解的功能,需要通過熟悉和學習才能掌握的功能。然而從調研到實際狀況都證明,用戶始終都是傾向于在需要的時候再作即時性的學習,而很少會主動提前學習。換言之,在需要進行學習的位置添加相應的教程,而非提前提供教程,這樣才更加有效。

加入引導和輔助性工具。順暢、清晰的交互是讓用戶感到簡單的一個必要條件,而借助工具提示和多樣的引導,讓產品的功能能夠清晰地呈現(xiàn)在用戶面前,這樣交互過程盡可能順滑。

游戲化設計的策略

在我們說熟知的各種產品當中,諸如ERP系統(tǒng)、行業(yè)/專業(yè)性/系統(tǒng)性的軟件和大型的游戲,通常有著相對較高的復雜度,而在這幾種產品當中,通常而言,游戲的易用性、上手度更高,這很大程度得益于游戲在設計策略上的優(yōu)勢。

游戲本身有著較高的復雜度,但是這種復雜被巧妙地以不同的方式隱藏了起來。游戲化的設計策略也為應對復雜性提供了非常值得參考的方法和方向。

用戶歷程(User Journey)。用戶歷程可以界定為用戶在使用產品過程中所經(jīng)歷的過程和階段。設計師可以在這個概念之下有意識地構建用戶體驗,結合用戶在不同階段的需求和交互來設計整體的UX。用戶歷程將不同的環(huán)節(jié)、階段劃分為模塊,根據(jù)用戶本身的進度,為用戶提供不斷進化的、相匹配的功能、服務和體驗。這種方式讓產品的復雜性有層次地、次第展開在用戶面前。

任務和挑戰(zhàn)機制。任務機制常常和用戶歷程結合起來使用。復雜的目標和肢解成為不同的任務,模塊化地、階段性地讓用戶來完成,用戶在這個過程中對于產品和服務更容易理解,復雜度也就在這個過程中得到降低。

“過度”簡化的潛在風險

極簡的設計并非毫無風險,這一點是毋庸置疑的。

許多富有高級感的品牌設計,將它們的復雜性隱藏在品牌背后。對于品牌有所認知的用戶會很吃這一套,因為它的復雜性對于他們是可見的;但是對于許多并不了解的用戶,則多會因為這種“空洞”的設計而望而卻步。

被隱藏的復雜性本身,必須是安全的。強大的人工智能讓用戶僅僅需要提供一個語音指令,就能獲得一個可用的答案,這是何其簡單!這種服務的復雜性隱藏在復雜的人工智能和強大的計算力,以及即時而快速的網(wǎng)絡服務當中。一旦服務器脫機或者網(wǎng)絡斷開,這種簡單的體驗也就不復存在了,這也就是“過度”簡化所需要承擔的風險。

結語

復雜性守恒定律的價值不僅僅源自于它本身所涉及到的方法策略,它本身可以幫助設計師更加深入地看待諸多設計問題,作出真正合理的設計策略。

 

編輯 :?陳子木

來源:https://www.uisdc.com/law-of-conservation-complexity

本文由 @陳子木 授權發(fā)布于人人都是產品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉載。

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