App只能用嗎?App能玩嗎?
設計應用App時,我們可以借鑒一些游戲的處理方式,讓用戶的整體操作更流暢、讓用戶更專注到我們希望他們做的事情。
最近在工作中受到很多游戲設計的啟發,加上平時自己也會接觸一些單機游戲(PC及家用主機等),所以我時時會思考——作為App設計師,我們可以從游戲中學到什么?
先來看一些有趣的案例:
(1)WALKUP
WALKUP是一款記錄運動的App。全屏游戲化的設計是它的特點。該游戲將用戶每天的運動記錄打造成一種環游世界的體驗。
(2)Duolingo
Duolingo是一款學外語的App。它把語言學習分成了不同難度的關卡。用戶可以像闖關游戲一樣來入門一種外語,輕松且有趣。
(3)Bottle bank arcade
垃圾能否被合理分類,在很多國家這主要靠人們的自覺性。其中,有不少人還是會亂丟亂扔、不按類別進行處理。Bottle bank arcade則很好地解決了這個問題。它是一款被包裝成游戲機的垃圾桶。人們只要把對的瓶子放進對的分類口,這個垃圾桶就會像游戲房的投籃機一樣播放對應的音效,同時會在顯示屏上獎勵你一定的分數。
墻裂建議觀看視頻https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo 。是不是非常有趣?
以上3個案例中都采用了游戲化形式,增強了產品的吸引力。相信對很多人來說,要從看書和玩游戲二者中做選擇,絕大多數更愿意選擇后者吧。即使玩的游戲很燒腦,也是欲罷不能。這不禁讓我思考,游戲的魔力從何而來?我們平時設計App、網頁時可以從游戲中吸取哪些經驗?
友好的新手引導與學習曲線
首先大部分游戲的門檻都很低。這里說的不光是用戶使用門檻,還有用戶的心理門檻。玩家大多尋求的是開心,消磨時間。從核心功能的角度說,App應用不一定非得讓每個用戶進來玩,但是簡單明確的游戲化設計,可以降低App游戲的學習成本,讓用戶很清楚的知道在這個頁面我要做什么,或者我可以獲取到什么信息。頁面信息不一定要極簡,但是要明確地告訴用戶該做什么。作為一個操作頁面(不是信息獲取頁面)即使不寫明第一步、第二步,用戶也應該知道自己要先輸入什么信息、后輸入什么信息。這里順帶和大家回顧一下設計中的 “0123簡單法則” ——無需說明書,一看就會,兩秒的等待時間,三步以內的操作。在日常界面設計中,我們可以將此法則作為設計稿質量的評估方法之一。
另外,用戶第一次打開游戲時,一般都有新手教程,有時候游戲的第一關就是教程。在應用App中我們完全可以給用戶一次免費體驗的機會,讓用戶熟悉產品流程、幫助用戶建立與軟件間的信任感。新手教程一般會告訴用戶需要執行什么樣的操作、以及需要達到什么樣的目的。不用多說,大家應該都明白,比如:
沉浸式體驗
通常,游戲的主頁界面并不復雜。但有些游戲的主頁會將用戶置身于一個特定的場景,去形象化用戶對當前任務的理解,比如Snapimals。
在Snapimals中,接下來的游戲流程都與發生在這些島嶼上的事有關,所以游戲把島嶼的俯瞰圖作為游戲主頁,點擊每個島嶼的不同建筑可以進行不同的任務。游戲的組織結構是非常場景化的,用戶可以感受到在游戲的不同階段,不同任務操作中整個頁面場景都是有前后關聯的。因此,App應用的運營活動中采用此類設計技巧可以有效提高用戶的參與度。
游戲的操作方式有很多,有些帶有虛擬按鍵,有些用重力感應,有些在變化的游戲界面中隨時出現可點擊的區域。App的界面設計也一樣,并不是所有可點擊區域都要保險地加上右箭頭,我們可以用很多其他的方式去實現,雖然可能會增加一些認知成本,但也能為用戶帶了一些額外的樂趣或小驚喜。
眾所周知,游戲非常消耗手機的性能,但是大家在玩游戲的過程中還是會感受到游戲的流暢性。至少是loading完了之后玩的過程會很流暢(可能是我只玩單機的原因)。整個App使用的流暢程度也可以增加一些沉浸感,避免跳戲而失去耐心,導致玩家流失。
另外,游戲的背景、前景,以及特殊音效、動效也會給游戲的體驗加分不少。游戲中幾乎每次點擊都會配有特定音效,使得游戲在用戶反饋這點上是給了用戶超過預期的反饋,帶給用戶更多的操作滿足感,讓用戶的點擊欲更強。淘寶App的底部菜單欄各tab點擊后也加入了音效,大家可以去試一試,是不是跟以前比更有點擊欲了?
除此之外還有很多方式可以給用戶帶來沉浸式體驗。比如:合適的游戲難度,全屏的場景畫面,豐富的互動響應,明確的游戲目標。這里有些方式我們可以在應用App中嘗試,比如通過全屏的設計、足夠的用戶反饋、明確的操作目的,讓用戶更專注到當前App的任務中來。
即時的任務獎勵使用戶著迷
游戲里這次沒完成的任務保存一下,下次還會繼續,因為游戲會給你設定一個總的目標,過程中有很多小關卡,這樣玩家完成了一個目標之后不會停在原地,依然會打開游戲玩下一關。
一般游戲都有完整的故事背景和任務的故事線。應用App產品也會有明確的用戶目標,可能不會有一個統領整個App的故事線,但是每個小任務可以分成不同的故事線讓用戶參與在其中。
另外,游戲一般會給玩家制定一套升級體系,并且有配套的獎懲措施。這個體系在應用App中也很常見,很多產品都有對應的用戶體系,更高的等級意味著享有更高級的權益和更多的優惠,可以吸引用戶反復購買,反復投資,反復參與到產品中來。
總結
設計應用App時,我們可以借鑒一些游戲的處理方式,讓用戶的整體操作更流暢、讓用戶更專注到我們希望他們做的事情。怎么樣讓用戶在App使用時有著玩游戲般專注的體驗?本文寫得略微泛了一點,還有很多具體的方式要靠大家去挖掘、創新。
最后需要強調的是,本文的觀點并不是要把應用做成游戲化、做成一個具象的游戲的感覺,而是借用一些游戲類應用的設計表達方式,讓我們自己的App應用更好的達到它的目標。
作者:彬彬,微信公眾號:「微信ID:DR_DDC」
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