修補斷裂的用戶體驗

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除非你是在從零開始打造一個全新的產品,不然的話,你多半會是在一個已經積累了數年的設計檔案,對其產品已經有了一定研究的企業里工作。即便你所做的項目是全新的,你的企業還是將要面臨如何統一所有產品體驗的問題??梢钥紤]升級老的產品,使其適應新的產品;也可以從現有的產品中獲取靈感并應用到新產品中。要注意的是,一份支離破碎的產品目錄常常會導致用戶體驗的全盤的崩壞。

充分的理解一家企業及其用戶,并有針對性的設計相應的交互、視覺系統,需要付出極大的努力。而且你還需要把這套新的系統傳達給那些已經設計過一些與新系統不相符的團隊。這可不是個簡單的活兒。在這篇文章中,我們將會為你介紹一種彌補此類出現了斷層的用戶體驗的策略;這一策略從最表層的改進開始,逐步深入到結構性的問題當中,最后以一次巨大的全局性調整作為總結。

需要付出的努力及繁重程度

很多成功的大型公司都不得不面對這樣的局面:他們必須維護幾十個(如果還沒有到成百上千的地步的話)產品目錄中的所有應用。這些巨大的套件是大型企業對不同的用戶需求,傳統服務的內容及以往的合約的不斷融合與兼并的過程中自然形成的。有的時候保有這么多的產品線是合理的,但更多的時候,過寬的產品線并不能很好的實現任何人的需求。由于相關聯的一系列軟件之間在視覺及操作上存在著巨大差異,用戶常常需要在掙扎著學習之后方能使用。

修復這些斷裂的用戶體驗不僅需要雄心壯志,更需要建立某種通用的規則,比如說“通常的視覺表現及感覺”,“統一的線上體驗”和“統一視覺表現及感覺”。無論如何措辭,所謂通用元素代表的是一種將一致性引入到一系列不同開發進度下的產品當中手段,同時可以讓一個內部的專業團隊重點負責此類工作。但實際操作中的緊迫感總是如影隨形,我們常常會感受到來自內部的阻力;還有很多時候我們不得不去彌補之前一個設計事務所沒能完成的任務,試圖設計和建立一套用戶可以自行演進的設計及規范。

The Hierarchy Of Effort

修補斷裂的用戶體驗時所需付出努力的層級關系

一大有效的方法是從表層的改進開始,逐步深入到結構性的問題當中,最后以一次巨大的全局性調整作為總結。我們從最低處的果子下手,之后在每一階段都更深入一步,從而最終打造出能夠提供非凡體驗的產品。這最初的一步,不僅旨在保證開發團隊可以對正在開發的軟件進行重大的提升;還要放眼未來的新版本,保證在重寫代碼或是重新構想交互體驗的時候不會出現過于支離破碎的情況。

如果你所在的企業是第一次打造自己的產品,那么步驟會是完全相反的。但是在一個積累了厚重歷史且擁有眾多產品的大企業,以上的步驟將為你提供短期的和長期的策略,幫你更加自信的厘清并建立起一份易于學習且可以讓你的工作更簡便、更高效的產品目錄。

視覺的一致性和簡潔化

在金字塔的底部是需要花費最少努力的部分,所以我們建議從這里開始。誠然,這樣做看起來實屬治標不治本。但是僅僅是讓視覺保持一致,也可以有效的幫助你將多個不同的產品統一到共同的品牌體驗之下。

 

Visual Consistency

假如你已經為建立某一理想化的試驗性設計進行了初步的準備工作,最簡單、當然也是頗具爭議的實施方法便是為現有的開發中的產品重新蒙上一層皮。尋找簡化及去除不必要信息的方法,統一信息架構,采用標準字體、顏色及操作,這些都是相對來說比較低成本的改進現有產品的方法。

當然這只是最基本的。它不能從根本上解決一個設計得非常糟糕的交互體驗,但它可以戲劇化的增強最終客戶在表現的一致性方面的體驗。具有一致的視覺語言的一系列產品可以表明它們屬于同一陣營。先提升視覺系統的好處在于改變或調整軟件的外觀和改變操作行為,和涉及到重新構想產品及重寫軟件代碼等更為底層的元素比起來要容易得多。

行為的一致性

如果你所在的企業已經簡化并統一了視覺語言,下一步要做的便是保證行為的一致性了。這也是最基本的部分:以建立各種模式的使用原則來替代指定使用一堆插件中某一特定模式的行為;此外還應該統一術語及概念性框架模型。一切順利的話,每個獨立的產品都將擁有具有內在一致性的模式塊。沒能很好的做到這一點,正是你面對一系列有不同團隊開發出來的,或是通過兼并取得的軟件時會感覺到巨大的差異的原因。

Behavior Consistency

假如現有的設計已經具有了高級別的設計準則,并且提供了一套基本的模式庫,那么這一階段的主要目標則是評估每一款獨立的產品,并確認讓他們表現一致需要多少的工作量。工作的內容涉及對某些軟件中的組件進行盡可能少的替換。通常還需要進行少量的代碼編寫和測試工作,以保證所有的修正都能夠達成一致性的體驗。為了保持進度上的同步和理解上的一致,需要和開發團隊進行更多的協調和交流。

操作行為的一致性可以讓目標用戶更簡單的學習使用工具,并在之后將所學的技能轉化并運用到相關的工具中去。用戶只需要建立一套軟件是如何工作的思維模型就可以了。這會讓他們覺得自信,讓他們在面對新軟件的時候不需要重新學習,且不會對目標是如何達成的感到困擾。

行為優化

前面的步驟主要是在統一不同產品見的行為。而真正想要優化行為,并讓軟件變得更強大、更易用,我們還需要做一些更深層次的工作。

Behavior Optimization

這一步驟更進一步的改寫了產品。它意味著改善現有產品,使其適應用戶的需求和目標,并且視圖尋找減少工作量、簡化模式的方法。這就要求我們,提前估算好設計所需的工作量,并確認在哪些方面下功夫可以得到最大的改善。這意味著要以用戶為中心的產品設計,要進行相關的研究,要建立人物模型及場景設定。如果沒有這些,你就無法確定哪些模式是可以簡化的,哪些工作是可以省略的,哪些用戶需求是需要細心考慮和妥善解決的。

優化后的體驗可以讓用戶在付出更少(或者更多努力)的情況下完成他們的任務。任何已經完成過的工作都應該通過某種方式進行捕獲并不再需要用戶重復的執行。提供聰明的默認設置可以讓任務流工作得更快速。如果可能的話,讓計算機來完成計算的工作,人只需要負責進行判斷。積累數據,用以發覺更具有普遍性的模式,并且讓系統在產生問題前達到預期目標,實現所需功能。

這是你應當不惜一切代價讓每一款軟件都做到最好的階段。這很花時間,需要引入新的交互形式,以及重寫大量的代碼。你需要準備好投入大d量的時間和精力。

統一的體驗策略

之前的這一輪迭代會產出一系列的產品,它們都在自己的職能范圍類有著最優秀的表現。而這一輪的迭代目標則是重新思考整個套件究竟是如何協同工作的。這常常意味著重新考慮產品策略。

Unified Experience Strategy

設計一個統一的體驗,需要我們放寬眼界,重新評估內部產品數據孤島在整個企業中的位置,并且重新考慮對于個體及不同角色之間的理想的工作流程。這樣做很可能會導致多個產品合而為一,或是發展新產品以填補產品的缺失,或是消除了功能上的重復、冗長的部分,或是重新關注服務。此類工作需要組織內部的深入交流和授權。需要長期而非短期的計劃。這份工作不可能很快完成,要想做到最好需要全體的坦誠與努力。

這些努力的最終受益人會是終極用戶,因為這樣的一款產品其開發策略就是以用戶為中心的。企業認識到這款產品的存在意義在于幫助用戶更好的完成他們的工作,同時它們還會意識到,用戶可能也會同時運用其它工具和服務來完成他們的任務。單一任務上的表現不是衡量其是否成功的標準,應關注它是否能夠在一系列的人、數據、設備以及服務之間游刃有余。當一個公司將他們的產品線提升到這樣的水平,無論是企業本身還是產品線都發生了巨大的變革。

用戶體驗文化

此前的所有步驟都著眼于修復斷裂的用戶體驗。以它們為迭代依據,我們完全可能大大的提升那些曾出現了斷層的用戶體驗。如果想要避免幾年之后再次重復這一系列步驟,企業本身也需要進行變革。軟件開發和服務提供多是在特定的企業文化的基礎上構思和發展而來,這對產品本身有著深遠的影響。一個以工業生產為驅動的公司所推出的產品對錯誤會表示零容忍,重點將會關注技術層面的事項;關注銷售量的服務會對其特色進行重點的闡述;而一個重視用戶體驗的企業不可避免的會去關注如何提供好的用戶體驗。

UX Culture

如果你想要不斷的提供好的用戶體驗,你需要做的將比針對表層的視覺設計深入得多。你所在的企業需要理解并時刻把用戶體驗作為首要的核心價值進行考慮。高管們需要支持和大力提倡設計所帶來的獨特視角;設計師們需要以用戶為中心進行設計;一種以用戶為中心的做事方針需要滲透到企業中去。

杰出的用戶體驗從不會從天而降。理解用戶并且始終將他們的需求作為你設計過程中的首要任務,然后在開發階段竭盡全力予以實施。產品和服務是依靠團隊中所有成員的通力合作才能夠將想法變成現實的。最終的產品將會受到那些公認的最為重要的因素,工作的實現方法,以及衡量優劣依據的準則的左右。企業文化的變革需要最大的努力和最長的時間,但它終將導致最劇烈,最普遍也最有影響力的變革;這變革不僅僅是為了企業和產品,而更是為了那些將要使用它們的人。

這難道不是本末倒置嗎?

“但是,等一等,”你可能在想,“這難道不是本末倒置了嗎?難道你不應該先依據正確的工作流程設計出整體的系統,優化系統中的行為,保證與其它產品的一致性,最后才是確認它看起來簡潔明了嗎?”是的,是的,你應該這么做,特別是當你在打造一個全新的產品的時候。

但我們一次又一次的看到,很少有大公司可以做到把一切歸零,從一個清晰的點出發打造某個全新的產品。更多的情況下,會以某一不可或缺的產品線作為出發點。企業有著眾多的軟件,有來自全球各地的團隊為它們提供支持,也許所有權會屬于不同的子公司,完成情況也不盡相同。也許你可以設計出理想中的體驗,但你就是無法實現它。實現某個設計真正要展示的效果需要多重的迭代。這種情況并不讓人覺得舒服,但這就是現實。當你發現自己身處現實的時候,你無法逆天而行。你必須從現實入手。以我們的經驗來看,從底端開始是非常具有可操作性的方法。

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本文來自SocialBeta的內容合作伙伴@譯言?的澤維爾的翻譯

本文鏈接:http://www.socialbeta.cn/articles/repair-fracture-user-experience-2012.html

原文鏈接:http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/09/27/fixing-broken-user-experience/

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