交互設計的最后一公里(一)——動效設計

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動效設計在交互稿的邏輯展示及提高可讀性方面是很有必要的,當然其作用也不限于交互稿的展示,還有很多富有創意的設計點都可以用動效設計來進行表現。

對于交互設計師而言,主要的交付成果物是交互原型,相對于視覺稿來說,其在視覺效果、認識層面、感知層面要遠遜于視覺稿。以至于在有些產品團隊中,交互設計師與視覺設計師合二為一,在確定需求后,直接進行制作高保真的視覺稿。

隨著設計工具逐漸遷移到sketch上,其最基本的頁面點擊跳轉卻不能實現,只能進行靜態頁面展示,若設計師工作時間充足一些,或許會進行頁面之間的流轉箭頭指示。

對于那些對產品以及業務不是很了解的團隊成員來說,其一直會處于懵懂狀態,甚至會在眾多的靜態頁面中迷失,大大降低了交互稿的可讀性。

加載動效

因此,動效設計在交互稿的邏輯展示及提高可讀性方面是很有必要的,當然其作用也不限于交互稿的展示,還有很多富有創意的設計點都可以用動效設計來進行表現。

接下來,我們就深入的探討一下交互設計的最后一公里——動效設計。

定義

動效設計(Motion design)是通過動態效果,滿足用戶當前心理需求,提升用戶體驗的設計過程。從定義來看,滿足用戶心理需求與提升產品的用戶體驗,是動效設計的兩大目標。

  • 滿足用戶心理需求是對交互設計的完善與補充,包括引導用戶操作、對用戶的操作進行反饋等;
  • 提升產品的用戶體驗是交互設計的升華,包括減少用戶在使用過程中的不適感,增強產品的操作流暢度,提升產品的氣質。

現實中,很多人對動效設計的了解不夠深入,往往以偏概全,甚至有人覺得動效就是所謂的Loading,在這種情況下,對動效設計的作用理解就更加不準確了。

作用

從動效設計的定義延伸來講,動效設計的作用主要體現在兩個方面:

  • 一方面是操作功能,包括幫助引導、展示層級、高效反饋;
  • 另一方面是情感功能,增強用戶體驗,包括流暢過度、增強操作、升華體驗。

動效設計的操作功能是對用戶需求的滿足以及操作的反饋,讓用戶操作流程成為一個銜接緊密流暢的閉環。幫助引導與展示層級都有利于用戶易懂、易操作,幫助用戶快速理解頁面主次關系以及操作方式等。

高效反饋是對用戶操作完成后的相應反饋,無論操作的成功與失敗,都應該給與用戶明確的結果并引導用戶接下來的操作。

動效設計的情感功能是動效設計所體現出來的產品氣質,無論流暢過渡,還是增強操作、升華體驗都是在為產品氣質的塑造而添磚加瓦。

但是,現實中很多設計師將動效設計作為交互設計的附屬工作,很少投入精力去關注產品動效,導致項目開發人員采用產品系統的底層控件來完成產品的轉場、加載動效等。這樣的動效效果會與設計風格、產品氣質有所偏差,顯得較為突兀、另類。這樣的動效設計無勝于有,只會為產品減分。

要想做好產品體驗,動效設計需要引起交互設計師足夠的重視,那么什么樣的動效設計才是一個合格動效設計呢?

要求

作為交互設計的最后一個環節,合格的動效作品要滿足一定的要求,這里作者給出了五大要求。

其中前三點是基本要求,是完成一個動效的必要條件。

1. 流暢

流暢是是一個合格動效的基本要求,結合動效的過渡流暢的作用,有一些設計師總結了三個維度——不卡、不閃、不跳,這“三不”要求是實現過渡流暢的重要方面,無論是緩入緩出還是加載動畫,流暢都是動效的最基本的要求。

2. 充分考慮開發成本

在公司中做的任何項目都是基于時間、人力資源等多方面的條件下來開展的。因此,任何一個動效設計的開發都要考慮項目的投入與產出比。

設計師應該站在項目團隊的角度來審視交互動效,只有與項目成員達成一致,才能保證動效實現的效果。否則,你的動效設計只會停留在設計階段,不能落實到項目中。

3. 性能與響應度

不管如何強調動效設計的重要性,但是交互設計的重點永遠是交互稿,這一點是不會變的。因此,動效設計的要充分考慮到設備的性能與限制,只有在保證功能完善與健全的前提下來進行動效設計,同時要做到動效文件越小越好。

在滿足動效的基本要求后,你的動效作品才有可能落實到產品中,那么接下來我們來討論一下動效設計的高階要求。

4. 克制

具有克制屬性不一定是好的動效設計,然而好的動效設計一定具有克制屬性。動效設計不是設計炫技的舞臺,帶著腳鐐跳舞仍然適用。

克制是對動效效果的限制包括簡潔適度、不增加用戶操作、不阻礙用戶、不超過時限(操作動效最優區間0.5s-1s)。

產品的動效與用戶的操作相互交替出現,動效出現在用戶界面上的頻率會大大增加。對用戶來說,最好的動效是讓用戶感受不到動效的存在,過度設計有可能會將用戶的注意力吸引到動效上,而忽略頁面要表達的內容與功能,造成操作流程上的割裂。

因此,對動效的功能屬性的準確表達要大于或遠大于其美觀效果的表現。

5. 自然

自然是高階要求中最難把握的一點,參照現實環境的物體物理運動特點,用戶會將現實生活中的運動感受,帶入到具體的動效過程,若動效不符合用戶運動感受的動效,會給人怪異的情感。

因此,不同的動效節奏和形式,會給用戶帶來不同的體驗。例如:在加載過程中的加速運動,要比勻速運動與減速運動的的體驗好。

除了運動事件的速度形式,運動的節奏與方式,也是影響動效設計自然屬性的關鍵因素。例如:在小人的行走過程中,左臂與右腿是同時向前的,如果不一致,就會給用戶不自然、不真實的感覺。

動效的上述五點要求是貫穿動效設計的整個過程,同時也是檢驗動效優劣的重要維度。

類型

從不同的維度進行分析,動效設計類型有不同的分類結果。有的設計師根據產品業務進行分類,動效設計可分為:轉場動效、操作引導與反饋類、內容呈現類以及情感體驗類四類。

根據動效出現的時機與作用,本人將動效大致分為四類,分別是品牌類動效、引導類動效、轉場類動效、反饋類動效。

1. 品牌類動效

通常,品牌類動效出現在開機頁面。

  • 從狹義上來說,品牌類動效指的是產品的logo動畫,將產品或公司的品牌形象特色進行準確傳達,如谷歌logo動畫;
  • 從廣義上來說,品牌類動效是產品中統一、獨特能夠與其他產品產生差異化的動效設計,甚至能夠上升至產品的“隱形logo”的地位,如蘋果的解鎖動效、MD中的FAT按鈕動效等。

Google動效(來源Dribbble)

有些產品的品牌類動效的風格會遺傳給產品的其他動效設計,使產品的設計風格與動效特點上保持一致。

2. 引導類動效

引導類動效一般出現在引導頁面或入場動效之后,引起用戶注意或引導用戶進行操作,從而減少用戶困惑,如APP的引導頁等。引導類動效還包括頁面元素動畫、圖標動效,已引起用戶的注意,進行操作。

菜單動效

3. 轉場類動效

轉場類動效又可細分為:離場類動效與入場類動效,二者是相向而生,主要功能是頁面層級展示以及流暢過渡。

離場動效是頁面中元素的離開,入場動效是頁面元素的進入,二者占據著動效設計的絕大部分,對整個產品形象的塑造起著重要作用,同時在效果上要更加注意克制的設計要求。

不同復雜度的動效用戶驚喜度與使用時長的關系

復雜度高的動效會急劇拉升用戶的驚喜度,但是,隨著時間的推移,驚喜度會逐步降低。在用戶使用的中后期,復雜的動效往往會引起用戶的反感,影響用戶操作。復雜度低的動效設計在用戶驚喜度方面是潛移默化的影響,當用戶逐漸熟悉與適應產品的動效節奏,其驚喜度會逐漸上升,最終保持在較高的水平。

4. 反饋類動效

反饋類動效是指用戶在操作后頁面給出的操作反饋提示動效,是銜接用戶操作與頁面跳轉的過渡效果。反饋動效可細分為:實時反饋動效與整體反饋動效。

在反饋類動效中,設計師最熟悉的動效是加載動效,其是對用戶點擊一下載的反饋,同時銜接了離場動效與入場動效,使用戶的才做反饋更加順暢,避免中間出現斷層。

原則

根據牛頓的三大運動定律,我們可以得出以下結論:

  1. 現實環境下,物體總是做加速和減速運動;
  2. 運動物體在停止時,總會在停止點兩側做搖擺運動,最終因摩擦力而停止。在使用產品的過程中,用戶會不自主的將在現實中對物體運動的感知經驗,映射到相應的動效設計,以檢測動效的合理性。

因此,在動效設計中,運動的物體也要符合現實環境的運動規律,才能與用戶的感知相匹配。

在動效設計中,設計師要遵循牛頓力學三定律,考慮到重力、摩擦力、慣性等因素,并將這些因素體現在動效的表現上。相較于不符合現實環境的運動物體,遵循現實環境的動效會更有感染力,能夠提升用戶體驗。

動效設計脫胎于動畫,根據動畫的設計原則,并結合動效的具體場景,在進行動效設計時,除了要遵循前文的物理原則,還要遵循一定的表現原則。

根據自身經驗,以及網上對動效設計原則的探討,筆者將動效設計的原則歸納如下:

1. 預備動作

預備動作是動效開始時都有一個反向的蓄勢動作,例如:我們起跳時都會先下蹲,然后才會起跳。預備動作是為了獲得更大的起始速度,預備動作的時長與幅度決定了起始速度以及相應的運動距離。

因此,預備動作的幅度要與最終的動效形成相應的映射,使其前后匹配,才會給出符合用戶心理預期的動效結果。

預備動作

2. 緩動(緩入緩出)

緩動是用來模擬現實、傳遞情感的,包括緩入、緩出兩個方面,是元素在運動過程中的速度關系,也是元素運動的基本狀態。

緩入是加速過程,緩出是減速過程,在整個過程中,元素的運動節奏與位置可以預期,用戶可以提前對運動結束后的運動做好心理準備。元素運動的速度變化對用戶情緒有一定的影響,例如:對于加載過程,進度條的加速加載肯定比勻速加載和減速加載的體驗要好。

緩動

3. 動作跟隨

跟隨動作也是模擬現實的一種表現手法,體現了運動的不完全一致性。同時,動作跟隨也能體現頁面元素的層級與分組關系。

高優先級的的內容,作為頁面的主要元素首先移動,次要元素與模塊,依次跟隨進行移動。動作跟隨一方面體現了頁面元素的歸屬,另一方面讓運動的節奏更加舒展且有層次,不至于出現同時移動,分不清先后主次的情況。

動作跟隨

4. 形變

形變也是模擬現實的一種表現方式,對運動元素的屬性進行烘托與體現,包括材質、速度等。形變越夸張,越體現材質的彈性或運動的快速;形變越小,越體現材質的堅硬或速度緩慢。

另外,預備動作中的幅度也包含形變屬性。形變中要遵循一個原則,就是元素的體積要保持一致或大體一致,不能有較大的偏差,否則動效的銜接上會有跳動。

形變

5. 慣性起止

慣性起止則完全是牛頓力學定律中的慣性定律的體現,任何物體運動方式改變時,物體都有保持現有運動方式的慣性。在運動的開始與結束時,慣性也是要表現的狀態。慣性的表達可以通過位置、形變等來體現速度變化的劇烈程度。

慣性起止

6. 有始有終

有始有終是動效設計過程中的銜接原則,體現在元素的入場與離場。有始有終的表現方式有生長、逆生長、透明度變化、位移等多種。在入場與轉場動效中,透明度變化與位移等的變化方式較為常見,加載動效或頁面內的入場動效則以生長與逆生長的方式為主。

如下案例中,元素的進場是左側滑入,同時伴隨透明度的變化,這樣的入場動效才符合用戶認知,不會突然出現與消失,只是元素在畫面內外的移動與變化。同時,也呼應了動效設計的流暢原則。

有始有終

7. 運動節奏

可以說,運動節奏是一種用戶的直觀感受,而且是動效設計的靈魂。差的運動節奏提升到好的動效節奏是很容易的,只要滿足動效的原則與要求,就可以實現好的動效設計。

但是,舒服的動效設計就沒有那么容易了,需要設計師對現實事物進行細心的觀察,進而對其概括與提煉,并進行合理的藝術表現(例如夸張)。最終,使其符合用戶心底認知且契合用戶在當下場景的心理訴求。

Principl中的時間與運動關系控制器

運動節奏不僅僅是運動的快與慢,還包括運動的形式、物體的形變,以及所體現出來的受力等等,是這些物理屬性合理交替的的表現形式。合理的運動節奏對動效的表現具有十分重要的意義,能夠增強動效的美感與韻律。

運動節奏的控制體現在時間與距離兩個維度,所有的運動元素都要在這兩個維度上相互協調與匹配。

在動效設計中,動效的設計原則并不是單一出現的,而是相互結合,達到符合現實情況,滿足用戶心理預期。同時,這些原則也不是一層不變的,在某些設計中會在形式上進行夸張或特意打破既有的預定,給用戶意外與驚喜。

表達方式

動效的核心是幀動畫,就是一幀幀的動畫串聯起來形成的動畫效果。幀動畫的關鍵就是K幀,K幀包括順序K幀與節點K幀兩種。順序K幀是指根據動效的運動順序,對每一個細節上的變化進行K幀,然后,工具軟件會將關鍵幀之間的頁面變化形成補間動畫,進而完成動效的制作。

節點K幀是將動效變化中的每一個關鍵節點進行打幀,然后關鍵幀之間完成細節變化的進行K幀,最終也是通過補間動畫完成動效設計。實際上順序K幀也是節點K幀的一種,都是對動效的變化進行K幀,不同之處在與,順序K幀的密度要遠大于節點K幀,有點類似繪畫中的起稿與細節刻畫。

對于不同屬性的設計工具,其采用的表達方式也不一樣。對于不同的設計師,在同一種工具上的表達方式一不盡相同。對于工具的使用,本人較為熟悉的是AE與Principle,這兩款動效軟件的特長,幾乎可以涵蓋當前所有的動效設計。

對于AE,可以采用順序K幀,也可以采用節點K幀與順序K幀相結合的方式,來實現動效設計,這得益于AE強大的時間軸功能。

對于Principle而言,更多的是采用節點K幀,因為principle的關鍵幀功能較弱,同時表達的動效細節不如AE細膩,因此只能做進行節點K幀。另外在Principle中插入關鍵幀較為復雜,對后續的關鍵幀有很大的影響,因此,principle只適合節點K幀。

此處,將不再對設計工具進行展開闡述,接下來兩篇文章,將分別探討兩款設計工具在不同的動效設計上的優劣勢、注意事項以及技巧,同時進行一些實踐操作,并將工程文件分享給大家。

后記

在高速發展二十年后的今天,互聯網產品早已擺脫以往簡單粗暴的功能堆疊的設計方式,進入到體驗為王的時代。在當前AI大行其道,VR、AR層出不窮的時代,作為產品情感的重要表達方式,動效設計是每個設計師應該掌握的設計技能。

注:下面的鏈接是文中所涉及的動效案例的工程文件,有需要的朋友可以自行下載!

鏈接: https://pan.baidu.com/s/19y3Lp189jBoAbMtG9yLBwQ 密碼: x5qr

#專欄作家#

弘毅道,公眾號:UIUX設計工作坊,人人都是產品經理專欄作家。關注to B業務,尤其擅長后臺程序界面設計,包括需求溝通,原型設計以及后期的設計評審等。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 厲害,這是什么軟件制作的呢?

    來自浙江 回復
    1. principle和AE

      來自浙江 回復
    2. 好吧,比不了

      來自浙江 回復