經驗之談:如何思考和審查你的設計?
在設計過程中,我們常常需要去思考和審查我們的設計是否是一個好的設計,在文章中,作者提供了一個去思考和審查設計稿的框架,這個框架不僅還能讓設計思路更加清晰,可以彌補設計漏洞和邏輯錯誤。一起來看看~
怎么才算一個好的交互設計?
空泛地回答,可以說滿足用戶行為需求的設計就是一個好的設計;更具體地可以說,就是符合可用性原則的設計,即易用、易學、高效、容錯等等。
當然這些答案都是正確的,但是前者由于太抽象,以至于并不能運用于設計實踐當中,而后者卻是提出了一大堆原則和概念,并不是一套嚴密的邏輯,這種思維是松散的,難免出現漏洞。
要回答這個問題,可以先把交互設計分幾個層次。眾所周知,用戶體驗可分為五要素:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。而交互設計則橫跨了用戶體驗的后三層,即結構層、框架層和表現層。
在結構層的交互設計
由于更加接近范圍層,其思考的出發點往往會更多地考慮業務上的東西。而事實上,也是有了。產品的結構往往會因一個新的功能上線而改變,而改變的原因往往是來自業務上的需求,而非用戶需求。
而好的交互設計就是在業務邏輯不會畸變的前提下盡可能地為用戶的行為邏輯爭取話語權,比如:微信的朋友圈廣告就比那種在啟動頁打廣告的方法高明得多。
由于這層面的交互設計與業務需求息息相關,脫離具體產品再細致地定義好的交互與不好的就是耍流氓,所以只能點到即止。感興趣的朋友可以翻閱我之前的文章,有針對具體的產品的分析。
在框架層的交互設計
這部分的交互設計對應到設計流程上就是界面原型設計,也是職場上大多數交互設計師的主要工作任務。
筆者更具自身經驗,總結了以下四點去衡量設計的好壞:信息的可尋性、狀態的完備性、操作的便捷性和邏輯的合理性。
1. 信息的可尋性
信息的可尋性就是在界面上應給呈現出用戶想要的信息,比如:一個打車軟件,我需要始發地、目的地、耗時、價錢等信息,缺少任何一個信息打車流程都可能無法繼續。
我們必須回答這些問題:用戶可能需要什么信息?這些信息的特征是什么,重要的?必要的?首要的?我應該保留還是舍棄這些信息?
難點就在于,有很多信息都不是非黑即白的邏輯,存在著很多無棱兩可的情況。其次,設計者可能完全沒有考慮到用戶需要信息的情況。
這也是我將要說的第二點,狀態的完備性。
2. 狀態的完備性
狀態的是否完備最能體現設計是否嚴密,也是最容易被人忽略的環節。一般來說,狀態可以分為三種:內容(即信息)的狀態、外部環境的狀態、用戶的狀態。
2.1 內容的狀態
內容的狀態可分為:空白狀態、初始狀態、加載中、一般狀態、極限狀態、成功狀態、錯誤狀態、完成狀態。一般來說原型設計都需要考慮這些狀態,當然不同的應用也存在著一些比較特殊的狀態,比如聊天應用的高亮狀態等等。而這通常與任務流程緊密相連,一般都是優先考慮。
2.2 外部環境的狀態
外部環境的狀態,其實就是指用戶所處的環境的特征。以一個音樂APP為例:用戶經常在車上聽歌,于是就有了車載模式;用戶經常在深夜聽歌,于是就與了夜間模式;用戶在大多情況下都不能使用WiFi,所以就有了離線模式。
正因為對用戶所在的各種環境有著正確的理解,才能使用戶聽歌的體驗無縫連接。
2.3 用戶的狀態
用戶的狀態非常多樣,包括心理、生理、行為、情緒等等而且與外部環境息息相關。要預判到用戶的狀態是一件極其困難的事情。盡管如此,也不能放棄對其的思考。
比如:再以音樂APP為例,通過定位和時間,檢測到用戶在一個法定節假日內出了一次遠門,可以預判他在旅游,就可以推送一些歡快的適合旅行的音樂給他,盡管概率不高,但一旦擊中便有情感倍增的效果。(當然,這已經是范圍層的內容。)
而由于時間資源是有限的,對于一個初次誕生的產品來說不能完整地考慮到每種狀態是非常正常的事情。這時候就需要設計者權衡狀態的優先級,這也是一門考功夫的事情。而隨著產品的迭代,各種狀態也應該被逐步完善,將用戶體驗貫徹到每一個細節上。
3. 操作的便捷性
操作的便捷性其實就是指產品的可用性,這部分的方法和原則都非常常見,比如:尼爾森的十大可用性原則(一致、高效、易取、可見……)、唐諾曼所提出的化繁為簡七原則,交互設計的七大定律(菲茲定律、7±2定律……),交互設計四策略(刪除、組合、轉移、隱藏)等等。
而我們要做的不是刻板得遵循這些原則,而是結合具體情況合理分析,這也是我想說的第四點。
4. 邏輯的合理性
邏輯的合理性是貫穿于以上三點的,它是一個設計能否成立的根本立足點。而邏輯建立的前提是充足的客觀事實,也就是設計調研。通過調研達到用戶需求的洞察,建立起一套自洽的邏輯體系,進而能作為設計的依據。
例如:以音樂APP為例,用戶經常在車上聽歌,然而車上的環境與平時的環境是不一樣的(用戶注意力不在手機上、用戶不能方便操作手機……),因此要為這一狀態做一個新的設計。
在信息的可尋性上,為了讓用戶專注駕駛,信息要盡量地縮減,剩下最基本的歌名、開始/暫停、上一首、下一首。而在操作的便捷性上,為了讓用戶更方便操作,按鈕會做得更大,同時為了讓用戶的視線不切換到手機上,增加了非觸屏的操作(搖一搖切歌)。
在表現層的交互設計
在表現層上,主要是視覺設計的活,而交互設計主要是負責信息的可達性??蓪ば詻Q定了信息的有無,而可達性決定了信息的效率,這就涉及了界面的布局、順序、層次等。
如何讓重要的信息一眼就發現?如何表示信息間的關系?如何引導用戶的閱讀順序?
我們可以利用一些心理原理,如格式塔原理來輔助設計。
寫在最后
相信以上內容大家都曾經看過或聽過,而筆者只是將其結構化地表達出來,作為思考框架。在設計實踐中,筆者經常以這框架去思考和審查設計稿,不僅還能讓設計思路更加清晰,可以彌補設計漏洞和邏輯錯誤。
本文由 @?GENRRY 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議
真的受益匪淺,太牛了!為自檢提供了思路??!
感覺作者理論非常強誒,真的很受益,謝謝
太棒了,不僅為自檢提供了思考框架,還有很多設計原理哈哈哈~好大一篇干貨