談談交互設計中的反饋設計

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相信大家都非常清楚設計中需考慮反饋,但反饋的即時性往往容易被人忽略,因為大家都覺得我的反饋已經夠即時了。

十二生肖在小船上游玩,它們輪流說笑話,如果不能把所有生肖逗笑,表演者就要被丟進湖里。首先從牛開始,牛的笑話非常幽默,幾乎所有生肖都笑了,但唯獨豬沒笑。所以牛很遺憾地被丟到湖里。然后是羊說笑話,羊的笑話很爛,幾乎所有的動物都沒笑,但唯獨豬笑了。其它生肖都很不解:“你在笑什么????!必i說到:“哈哈哈哈哈,因為牛的笑話太逗了!”

我們覺得這個笑話好笑,是因為覺得牛好冤枉,同時也覺得豬的真的好蠢。同樣,當你的產品反應像豬一樣慢的話,用戶會覺得這產品很愚蠢,而這里的反應,即交互設計中的反饋。

只有反饋還不夠,用戶需要的是即時、馬上!

相信大家都非常清楚設計中需考慮反饋,但反饋的即時性往往容易被人忽略,因為大家都覺得:“我的反饋已經夠即時了。”

但真的是這樣嗎?我們來看看以下動圖:

圖一:三種不同的反饋方式

點擊小矩形后,能得到矩形變大的反饋。雖然在三幅動圖中,小矩形變化到大矩形的時間是完全一致的,但它們帶給我們的體驗卻非常不一樣。顯然,最右的動圖顯得最為僵硬且遲鈍,因為最后的動圖缺少了過渡的反饋,而另外兩個動圖都有從小變大的過渡動畫反饋。

所以,即時反饋不僅是針對結果的反饋,用戶輸入和反饋結果之間仍存在時間間隙,過程的反饋也同樣重要。此外,對于同時帶有過程反饋的中圖和左圖,我們仍然覺得中圖不夠順暢,是因為中圖一開始的變化不夠明顯。換句話來說,它操作后的反饋仍不夠即時,導致了體驗的不流暢。

舉一個現實的例子,以前的搜索需要用戶輸入完后點擊確認才能搜索,但現在大多數搜索已經可以做到一邊輸入一遍搜索。以前看視頻的時候拖動完進度條畫面才有反饋,但現在一邊拖動進度條能一邊看到畫面的反饋。當時覺得以前的交互沒有毛病,但現在用回那種方式就會覺得非常愚蠢。人類在追求即時性這件事上就從未停止過。

只要用戶是連續的輸入,就要給予同步連續的反饋

可將輸入方式分為非連續與連續兩類。非連續輸入是指:用戶的輸入只是“是”或“非”的信號,如移動設備的輕觸。連續輸入是指,用戶的輸入是持續連貫的呈遞增或遞減的信號,如移動設備的滑動。

那么,什么叫同步連續的反饋?

請看以下動圖:

圖二:同步連續的反饋

動圖表示右滑切換界面的交互,左圖的界面會伴隨手勢的右滑同步變化,而右圖的界面則是在手勢右滑后才作出反饋,體驗的好壞相信大家已經一目了然。

用戶連續的輸入的交互將會越來越常見,因為它帶來更流暢的體驗。如:iOS系統中,圖片全屏后往下拖動會退出全屏不需要點擊關閉按鈕;iPhone X的虛擬home鍵;3D touch預覽圖片到全屏顯示等。連續的輸入必須同步給予連續的反饋,才讓流暢感達到極致。

反饋與用戶預期

有些反饋是帶有用戶預期的,如開燈前我們就會預期空間會被照亮。針對這類的反饋,我們應該先遵循用戶習慣或平臺規則,如移動設備的右滑返回規則教育了大量的用戶,讓用戶養成了習慣,假如你的APP里沒有或改變了這樣的方式,如右滑打開,極可能會對用戶造成不便。

其次,假如沒有平臺規則可尋或用戶還沒養成習慣,那么反饋應該契合用戶的生活常識或印象,以盡可能降低用戶的認知成本。這種情況在新的媒介(如VR、AR)上尤為常見。

比如:在虛擬世界中的碰撞中,加上震動反饋會有截然不同的效果,因為在真實生活中碰撞必然會產生震動。再比如:以前的電子閱讀器翻頁效果,是模仿真實翻書的視覺反饋。

而有些反饋則沒有用戶預期,如新的交互方式(常見于游戲)或錯誤反饋等,針對這種反饋更需容易理解和學習。

舉一反例:在游戲《王者榮耀》中,大多數英雄位移技能的方向都與提示箭頭一致,這能讓玩家快速上手,但有個別英雄位移方向與提示箭頭反方相反,提示與反饋的不一致性,無疑增大了玩家操作的難度,所以這些英雄往往只有高階玩家常用。

另外,由于沒有預期的反饋是用戶被動接收的信息,往往容易被忽略,所以信息的可達性同樣需要關注。但追求可達性,不代表可以干擾或打斷用戶。

所以,如何在可達與干擾之間取得完美的平衡點?

是個值得深思的命題。有機會再另起新的文章探討。

反饋與場景

其實,不止反饋設計,任何設計都應該以場景為立足之本。在這里再次強調,是因為有一個例子讓人印象深刻:有一個出租車司機被劫持了,但幸好他安裝了警報系統。當他按下按鈕后傳來了一段聲音:“已經幫您報警,警察將在30分鐘內到達~”。

在這例子中,設計師很謹慎,它考慮到了給予用戶反饋,但這種反饋在此場景下合適嗎?

最后的思考題

圖三:常見的吊扇旋鈕

上圖是一個常見的風扇旋鈕,用戶可以通過旋鈕調節風力大小,旋轉角越大,風力越低。

不知道大家如何看待這種交互方式?

顯然地,旋角越大風力越?。ǚ聪蚩刂疲┻@種映射關系不符合我們的常識,用戶難以理解。這樣看來,這種交互好像有點傻。但從另一角度,如果旋角越小風力越小(同向控制)的話,當用戶選擇小風力時,由于電流太小很難驅動電機,風扇可能很久都沒轉起來,顯然這種反饋也是不友好的。

但再從操作成本的角度,如果用戶想調到最大值,同向控制只需要無腦地將旋鈕擰到盡頭即可,反向控制卻需要小心試探關閉與開啟的邊界來調節最大值。

那么對于這個問題,你是怎么思考的呢?

 

作者:genrry,公眾號:設計師阿余。熱愛設計,關注用戶體驗,分享設計思考。

本文由 @genrry 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 好文章,受教了

    來自廣東 回復
  2. 反向控制卻需要小心試探關閉與開啟的邊界來調節最大值。

    這個可以是不需要的,反向旋鈕打開時有一小段虛位即可

    來自北京 回復