用戶內個體驗(答疑記錄)

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查閱多方關于用戶體驗的內容,大部分都是針對某個具體知識點進行的論述,寫這篇文章是為了幫助對這個概念做一個系統化的理解,對其他用戶體驗文章稍作定義,希望大家在學習的過程中不至于覺得信息量分散,邏輯不連貫。

靈感來自于一個苦惱的運營同事:“看的越多越不知道用戶體驗是什么”

第一部分:定義

用戶體驗是什么

先從用戶需求開始,某產品對用戶需求的一句話描述是:用戶使用手機導航

現在我們繼續用一句話來描述目標用戶群如何使用產品:“私家車主,開長途的時候使用手機,進行路線導航,覺得非常精確方便”

這句話可以用來概括用戶體驗:

【xx用戶,在xx環境中使用xx工具完成xx任務,產生的感官體驗?!?/p>

它包含了五個內容:

1. 目標用戶

2. 使用環境

3. 使用工具

4. 完成任務

5. 感官體驗

串聯的頭與尾就是用戶–體驗。

根據這五個內容我們可以描繪出一個用例故事:

“小周是一個私家車主,他的公司在杭州,他的工作需要在省內各地跑,所以經常開車,他覺得車載導航更新信息太慢,所以最近開始使用手機進行路線導航。這個周三早上8點他發動汽車上路,首先要去帶上兩位同事,他打開導航定位到同事家,并且順便在微信和他們打了招呼,約在小區正門。到達的時候同事已經在門口等了。匯合之后,小周輸入了目的地地址,導航顯示還需要1個小時30分鐘,小周心中估計了下時間,比較寬裕,可以在服務區休息下。他們順利到達目的地……”

這個故事涵蓋了全部五個用戶體驗內容,并且我們需要針對這些內容做擴展:

1. 目標用戶——小周

研究:小周的身份是私家車主,工作內容需要經常省內出差,是公司中層管理,年收入大概50萬,年齡28歲,可以推測他的車輛價位或者手機價位……

2. 使用環境——主要是在車內與行駛過程中

研究:開車的時候和旁邊的人聊天,如果沒有人會聽聽音樂或者電臺,有時候會聽聽手機里的有聲小說。還會接一些工作電話或者和女朋友聊聊天。有時候遇到下雨天就要提早出發,出門總是要關注一下天氣情況……

3. 使用工具——手機

研究:他車里沒有放置手機架,所以一般都是平著放在駕駛座前,視力因為工作勞碌不是很好,所以太小的字看不太清楚,一個人開車的時候不喜歡戴耳機,手機經常沒電……

4. 完成任務——導航規劃路線,到達目的地

研究:規劃路線需要對時間、地點、突發狀況等信息進行提前考慮,在路上的時候要持續關注路線、違章、車速、油量、服務站等等,還需要目的地信息……

5. 感官體驗——方便、精確

研究:最重要的是確保信息內容準確,然后貼心為用戶考慮更多人性化功能…..

總有人要求你在做用戶體驗的時候更加深入,成為用戶本身去考慮問題,但是你通常做不到。

你知道一個演員是如何學習表演的?他們除了拋棄自我外,需要強大的想象力,去想象他要扮演的這個“東西”它在怎么樣的環境中,發生了什么樣的行為,有哪些事物會在它身邊與它產生交集,它會如何向他們展示自己,甚至它有什么樣的成長環境和內心世界,它看待另一個事物的時候想到了自己怎么樣的過去。

在你模擬自己成為一個用戶的時候,去體驗去暢想。

為什么要做用戶體驗:為實現目標

用戶體驗工作最終為團隊目標服務。

時時刻刻跟隨核心目標,而不僅僅是需求。

故事:

Dave丟了一只貓,Missy

Dave找了他的設計師好朋友Del盡快為他弄一張告示

以下是Del的設計稿

Dave:貓太小了(╯‵□′)╯︵┻━┻

2

改稿:

Dave:要完整的貓(╯‵□′)╯︵┻━┻

3

再改稿:

Dave:信息呢!人家怎么聯系我(╯‵□′)╯︵┻━┻

4

最終稿:

Dave:能不能不要寫沒有賞金(╯‵□′)╯︵┻━┻

5

再也不改稿:

Dave:我認了……

6

(來自經典案例:“千萬別找設計師做尋貓啟事“)

1. 用戶需求是一個結果,目的才是原因,從用戶角度來看:

“我討厭彈窗!”

“其實我只是討厭在我游戲玩到關鍵時候的時候打斷我……”

“我討厭廣告!”

“因為它像流氓,既不是我想要的東西,又不停出現在我面前,而且還兇神惡煞,有時候還下流暴露……”

2. 從團隊角度來看,我們經常因為資源或者人員各方面的限制而妥協,最終我們得出的用戶需求實際上是“我們能夠完成的,老板能夠接受的,大家都能夠認可的用戶需求”

所以比起用戶需求,更重要的是了解這個用戶需求誕生的原因。

其實在工作中,一些優秀的程序員同事經常向我反饋怎么樣做更符合我的目標,而不僅僅是想辦法完成我們的需求。這樣的溝通方式不僅能統一大家的目標,也能彌補彼此對專業上的不了解。

怎么做用戶體驗:用戶體驗的“表里”

上文中的五個內容,是用戶體驗的外在的表現。

而我們的工作,在表象之下。

此圖是一個完整的開發流程(書籍《用戶體驗的要素》)。

7

我在內部分享會的時候和大家一起玩了一個“指手畫腳”的游戲(給一個成語,用肢體語言描述給下一個人,最后一個人猜謎)

我指定第一個人是產品經理,然后分別是開發、設計、運營、市場,最后安排一位用戶猜謎。

第一輪游戲之后,我提出:

現在假設你們是一個團隊,剛才是一個需求傳達的過程,為了能讓用戶更好地理解你們在想什么,你們這個團隊需要優化自己的工作方式,你們討論好以后我們繼續下一輪。

這樣一輪輪進行下去之后,大家紛紛都有了一些建議:比如用戶可以有反饋,比如可以對某些字設計標準動作,比如不用一個個傳達,團隊內部達成一致后再給用戶看等等。

我想表達的是,流程中的每一個工作內容,都為了最終產品的體驗呈現而服務。我們每一個崗位的工作都會映射到產品給用戶的感官體驗中。

比如:

某一個天氣類app,充滿了設計感,界面充斥華麗的動畫效果,但是按鈕不明顯,排版不嚴謹。我從而猜測,這個團隊中,可能擁有一個充滿創意的設計師。

另一個服務類app,排版布局沒有什么特別的亮點,功能一般,交互不流暢,但是流量巨大,極有名氣,我猜市場或運營在團隊中或許為此做了很多努力。

每個團隊有自身的缺陷和優勢,這些團隊、流程等內部的一切都會被反應到產品的表象,大家應了解每個崗位的重要性,讓產品代表團隊與用戶溝通。

第二部分:知識點的分類與概括

我把現在網上用戶體驗文章的理念歸到以下三類:

1.規則避免錯誤

如果你之前對用戶體驗有所了解,一定有讀到過許多“設計規范”“交互指南”之類的文章。

這些規則來自于設計師、交互師、程序員等等各自崗位的專業工作,它們指導我們不要犯一些簡單的體驗錯誤。

比如:

△各種意義上的一致性、連貫性

△去掉不必要的干擾內容(消滅噪音)

△動作與狀態反饋

等等這些細節不是我這篇文章的重點,不贅述。

這些規則是科學且有效的,對外可避免在用戶眼中的低級錯誤,對內可應對團隊協調。

原諒我不厭其煩地嘮叨:思考規則形成得原因(消滅噪音),比模仿規則的結果(扁平按鈕)更加重要。

2.有所追求

最終我們回到感官體驗本身:它來自于情感,而不是冰冷的機器,它更容易被人性、感性、個性打動。

嘗試讓產品在用戶眼中像一種生命,它成長、思考、有情緒,有自我。

如果能夠讓團隊成員富有創意,充滿樂趣地工作,那么產品就會被賦予各種生機。

極致的用戶體驗,是用戶對產品個性的認可,是用戶對你任性妄為的忍耐度。

3.經過市場檢驗

最好的用戶體驗來自真實的用戶反饋。

如果你沒有強大的用戶研究力量,不如盡快上線丟給市場檢驗。

他們會夸獎你,更多時候批評你。但是上線沒這么可怕,在你還是個小嬰兒的時候,用戶對你簡直充滿耐心,細心指導你的錯誤,包容你的無理取鬧。

下周五就上線吧,么么噠!

Ps:感謝牛叔毛叔場外指導

#專欄作家#

GaraC,知乎賬號:GaraChenV,人人都是產品經理專欄作家,專長研究用戶體驗,虐待各種形式的鍵盤。關注物聯網、互聯網金融、LBS等相關領域產品。專業掃描各種書籍,愛好:收集各種樂譜和奇怪的書。

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