值得你深入了解的交互設(shè)計(jì)五大支柱
隨著單頁式設(shè)計(jì)和移動(dòng)端的興起,網(wǎng)頁中的交互設(shè)計(jì)越來越重要了。為了打造流暢而可靠的用戶體驗(yàn),你需要對(duì)交互設(shè)計(jì)有更加深入的了解。
正如同我們?cè)?a target="_blank">《交互設(shè)計(jì)最佳實(shí)踐(卷1)》中所述,要做好交互設(shè)計(jì),需要對(duì)多個(gè)學(xué)科有著深入的了解和熟練的掌控,這也是非常符合邏輯的——你要試圖讓一系列事物所構(gòu)成的系統(tǒng)令人感到友好,易于學(xué)習(xí)并且非常實(shí)用,這并不是一件簡單易行的事情。
所以,讓我們從最基礎(chǔ)的交互設(shè)計(jì)的概念開始,深入了解核心設(shè)計(jì)原則,并且借助五步設(shè)計(jì)流程,更好地完成交互設(shè)計(jì)。
真正優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì),是由人情紐帶所驅(qū)動(dòng)的。那么問題來了,人的情緒紐帶又是如何轉(zhuǎn)化成數(shù)字化的界面和接口的呢?答案的當(dāng)然是存在的,但是并非是由非黑即白的是與否、對(duì)與錯(cuò)所構(gòu)成。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),真正成功的交互設(shè)計(jì)立足于基本用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的完美執(zhí)行。
看起來不像是一個(gè)答案?沒事,我們慢慢看下去。
1、結(jié)果驅(qū)動(dòng)式設(shè)計(jì)
即使不親自參與用戶研究,但是你還是得知道如何對(duì)設(shè)計(jì)構(gòu)建成熟的認(rèn)知。
我們?cè)凇?a href="http://www.aharts.cn/ucd/192080.html" target="_blank">用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師必備的4種UX文檔》這篇文章中對(duì)于交互設(shè)計(jì)師必須知道的四種UX文檔有了深入的介紹,這些文檔——或者說過程,可以幫你構(gòu)建起有血有肉的“用戶”,對(duì)具體的產(chǎn)品流程有更真實(shí)的還原:
1、用戶角色(Persona):Persona文檔(控制在2~5個(gè))通常需要包含你的目標(biāo)用戶。作為Persona中的虛構(gòu)的角色,它的屬性和特征是 基于產(chǎn)品研究和用戶定位來設(shè)定的,用作后續(xù)設(shè)計(jì)過程中所面對(duì)的“理想用戶”,本質(zhì)上,它就是一個(gè)占位符。作為人物設(shè)定,其中會(huì)包含個(gè)人信息,遠(yuǎn)不止于年齡 和收入信息這么簡單。Persona 文檔的目標(biāo)是利用角色來驗(yàn)證你的目標(biāo)用戶是如何感受如何看待你的設(shè)計(jì)的。
2、移情地圖(Empathy Map):它像是一個(gè)輕量級(jí)的Persona文檔,在資源短缺時(shí)間緊的狀況下,可以使用這個(gè)文檔。Empathy Map 將 Persona 中的角色的個(gè)性和性格部分移除了,更加專注于用戶在特定情況下的感受。
3、用戶劇本(User Scenario):如果Persona 是幫你設(shè)計(jì)了一個(gè)故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的劇本。用戶劇本通常是圍繞著一個(gè)特定目標(biāo)來設(shè)計(jì)的。比如說,第二天是母親節(jié),要為母親預(yù)訂一份禮物。目標(biāo)很明確,要達(dá)成目標(biāo),用戶需要點(diǎn)擊幾次 按鈕,走哪些流程,需要多長時(shí)間,如何在過程中融入情感,貫穿始終。對(duì)整個(gè)用戶流程有了預(yù)判之后,設(shè)計(jì)師對(duì)于UI和UX的設(shè)計(jì)就有了把握。
4、用戶地圖(Customer Journey Map):這份文檔同上門的用戶劇本很像,但是它比起前者跨度更大,貫穿體驗(yàn)設(shè)計(jì)始終。設(shè)計(jì)人員可以對(duì)產(chǎn)品的背景有更深入的了解才能更好地設(shè)計(jì),而產(chǎn)品投 入使用之后也不是最終結(jié)束,這也是跨度如此之大的原因所在。用戶旅圖將會(huì)涵蓋角色信息、用戶劇本和移情地圖的全部信息。這么設(shè)定并不是要讓用戶旅圖成為一 個(gè)大雜燴,而是要將用戶性格和用戶流程、交互過程結(jié)合到一起來看待問題,每個(gè)階段不同環(huán)節(jié),都牽涉到不同的情緒和情感。
2、可用性設(shè)計(jì)
確??捎眯允亲畹拖薅鹊脑O(shè)計(jì)。如果你的用戶都無法正常使用產(chǎn)品,就更談不上吸引他們了。看看下面的 EventBrite 的座位設(shè)計(jì)吧。
這個(gè)在線的APP允許活動(dòng)的組織者從活動(dòng)創(chuàng)建之初就可以保留特定的座位,整個(gè)流程保留了大量的細(xì)節(jié)(特定的行、列,是否靠近舞池等),設(shè)計(jì)者將多個(gè)步驟、多個(gè)流程整合到一個(gè)流程當(dāng)中。
就像EventBrite 這樣,復(fù)雜的系統(tǒng)尤其要保證它的易用性,整個(gè)流程要流暢,讓用戶感到不費(fèi)吹灰之力就能搞定。在探索系統(tǒng)上耗費(fèi)的時(shí)間越短,用戶就越能做好手頭真正重要的事情。
3、可供性設(shè)計(jì)和能指
可供性設(shè)計(jì),在我們之前的文章中曾經(jīng)解釋過:
Affordance 是 James J. Gibson 造出來的一個(gè)詞,Gibson 是20世紀(jì)最重要的認(rèn)知心理學(xué)家之一,他的生態(tài)學(xué)式視知覺論和直接知覺為認(rèn)知心理學(xué)開辟了新的領(lǐng)地。affordance 是 afford (提供、給予、承擔(dān))的名詞形式,環(huán)境的 affordance 是指這個(gè)環(huán)境可提供給動(dòng)物的屬性,無論是好的還是壞的,所以我認(rèn)為“可供性”是一個(gè)合適的翻譯。Gibson 用來解釋 affordance 的例子是這樣的:如果一塊地表面接近水平(而不是傾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(與動(dòng)物的尺寸相關(guān)),如果地表面的物質(zhì)是 堅(jiān)硬的(與動(dòng)物的重量相關(guān)),我們可稱它為基底、場地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可讓四足或兩足動(dòng)物保持豎直姿勢,它是可以 行走(walk-on-able)和跑動(dòng)(run-over-able)的,它不像水表面或沼澤表面之于一定重量的動(dòng)物那樣是可陷入的(sink- into-able)。列出的四項(xiàng)屬性——水平、平整、延伸和堅(jiān)硬——它們是這個(gè)表面的物理屬性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它們的話,但是對(duì)于特定 動(dòng)物的支撐可供性,它們必須與動(dòng)物關(guān)聯(lián)上才可以被衡量,它們不是抽象的物理屬性,它們是為所指動(dòng)物特定的,與動(dòng)物的姿勢和行為相關(guān),所以 affordance 不能像我們?cè)谖锢碇心菢觼砗饬俊?/p>
我們?cè)谔接懡换ピO(shè)計(jì)的可供性之時(shí),認(rèn)為一個(gè)功能應(yīng)該能為自己發(fā)聲,通過合理的方式聲明它本身的用處(道路可供人步行)。
能指(Signifiers)是個(gè)語言學(xué)概念:
能指和所指是語言學(xué)上的一對(duì)概念,能指意為語言文字的聲音,形象;所指則是語言的意義本身。按照語言學(xué)家或者哲學(xué)家們的劃分,人們?cè)噲D通過語言表達(dá)出來的東西叫”所指”,而語言實(shí)際傳達(dá)出來的東西叫”能指”。
簡單說來,可供性設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的東西,就是它的能指。(地面是平的表明人可以用腳在上面走路)
沒有能指,用戶也就無法真正察覺到其中的可供性設(shè)計(jì)。
在上面的案例中,你能看到按鈕設(shè)計(jì)的進(jìn)化和發(fā)展。第一個(gè)按鈕僅僅只是單詞,沒有能指,而第三個(gè)按鈕加上了圓角邊框和陰影層次,反映出它作為“按鈕”的特征。
能指同樣可以以比喻或者暗喻的形式存在,因?yàn)槿藗冃枰靼姿麄優(yōu)槭裁匆@個(gè)對(duì)象進(jìn)行互動(dòng),而不止是知道他們可以。正如同上門iPhone 屏幕底部的托盤,你能看到圓角邊框的按鈕,從而了解我們可以按它,其中的電話、郵件和音符等符號(hào),則以特定的形象暗示用戶,點(diǎn)擊按鈕可以達(dá)到什么樣的目 的,做什么樣的事情。
4、可學(xué)習(xí)性
在理想情況下,用戶對(duì)任何功能操作過一次之后,都會(huì)記住如何使用,然而現(xiàn)實(shí)情況并非如此。直覺化的操作和便于熟悉的設(shè)計(jì)必須貫徹到每個(gè)界面當(dāng)中。
成功的交互設(shè)計(jì),應(yīng)該充分借助一致性與可預(yù)測性的設(shè)計(jì),來降低整體的復(fù)雜度。舉個(gè)例子,有的頁面值得保留,鏈接盡量在新頁面中打開;而有的頁面涉及到特定的操作和流程,不能在新頁面中打開,防止用戶重新定位。
一致的設(shè)計(jì)確保了設(shè)計(jì)的可預(yù)測性,也提高了整體的可學(xué)習(xí)性。
UI模式是提升交互可學(xué)習(xí)性的常見戰(zhàn)術(shù)。許多網(wǎng)站和APP都已經(jīng)開始使用UI模式了,模式化的設(shè)計(jì)確保了一致性,也便于用戶熟悉,同時(shí)也可以在此基礎(chǔ)上添加更多大量的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。
面包屑就是網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中最常見的一種UI模式,它引導(dǎo)用戶更為有序地瀏覽網(wǎng)頁。不論你在網(wǎng)站哪個(gè)地方,面包屑會(huì)直觀告訴你瀏覽路徑。這種熟悉化的設(shè)計(jì)提升了網(wǎng)站的可學(xué)習(xí)性。具備可學(xué)習(xí)性的網(wǎng)站會(huì)鼓勵(lì)用戶使用它們,自然而然地提高了可用性。
5、反饋和響應(yīng)時(shí)間
反饋是交互的心臟。每一次交互都是用戶產(chǎn)品之間的對(duì)話,所以你的產(chǎn)品最好保持著友好、有趣且有用的特性。
無論是精心設(shè)計(jì)的動(dòng)效,有趣而生動(dòng)的微互動(dòng),還是一個(gè)簡單的嘟嘟聲,你的產(chǎn)品必須同用戶進(jìn)行溝通,給予反饋,不論這個(gè)操作是否完成。
在下面的案例中,Hootsuite 通過貓頭鷹來展現(xiàn)用戶長時(shí)間不操作而“進(jìn)入睡眠狀態(tài)”,這是符合邏輯且非常有趣的,這種反饋將停止更新的負(fù)面狀態(tài)設(shè)計(jì)得有趣而好玩。
另外一個(gè)給用戶反饋的重要因素是響應(yīng)時(shí)間。通常給予用戶最好的反饋就是盡快、盡早、立刻給予反饋。絕大多數(shù)時(shí)候,延時(shí)反饋會(huì)讓用戶感到非常煩躁的,除了極少數(shù)特殊的情況。
提升交互設(shè)計(jì)的五步流程
了解了交互設(shè)計(jì)的五大支柱之后,接下來我們來介紹提升交互設(shè)計(jì)的方法。
著名的交互設(shè)計(jì)師 Stephen P. Anderson 曾經(jīng)說過,如果有人假裝是你的界面,當(dāng)你同他進(jìn)行交互的時(shí)候,會(huì)大開眼界的。任何一個(gè)尷尬的反饋都會(huì)被放大,你會(huì)在這個(gè)過程中學(xué)會(huì)規(guī)避反人類的交互,當(dāng)你完成整個(gè)過程,就可以開始編寫交互的腳本,調(diào)整結(jié)果了。
接下來,我們說說具體的流程:
1、角色扮演和互動(dòng):找兩個(gè)人來,一個(gè)扮演界面,另外一個(gè)記錄筆記。為扮演界面的人手持一個(gè)瀏覽器窗口紙板,并且同時(shí)通過投影儀投射出界面。你扮演 用戶,同“界面”進(jìn)行對(duì)話,你闡述并解釋用戶的目標(biāo),而“界面”則僅限于標(biāo)簽、菜單和其他的UI元素來為你的操作進(jìn)行“反饋”。
2、勾勒出敘事線索:記錄者記錄每一個(gè)步驟的細(xì)節(jié),包括任務(wù)和情緒。完成這個(gè)步驟,可以借助User Scenarios文檔來完成。
3、簡化步驟:有時(shí)候用戶要達(dá)成目標(biāo)需要經(jīng)歷許多步驟(比如買票),然而在制作原型的時(shí)候,就應(yīng)該將一個(gè)復(fù)雜的目標(biāo)肢解成為一系列簡單的步驟(比如詢問目的地,然后設(shè)定行程)。舉個(gè)例子,維珍航空的階梯型設(shè)計(jì),就是為了讓預(yù)訂過程更簡單易行。
4、控制用戶選擇:這可能是最艱難的一步,但是你必須盡量減少用戶的操作。時(shí)刻審問自己,這個(gè)步驟當(dāng)中的每一個(gè)選項(xiàng)是不是非要不可的,如果不是,將它分離到其他的非關(guān)鍵位置。
5、注意微時(shí)刻:Micromoment,這是一個(gè)新的合成詞,指的是用戶在與界面進(jìn)行交互的關(guān)鍵時(shí)刻,這時(shí)候用戶可能會(huì)猶豫、激進(jìn)或者突然停止, 我們姑且將其翻譯為微時(shí)刻?;叵虢巧缪莸沫h(huán)節(jié),你會(huì)記得那些猶豫、忐忑的時(shí)刻。為了讓交互更清晰,你應(yīng)該充分運(yùn)用每一個(gè)細(xì)節(jié)上的文案選取,結(jié)合可靠的 UI模式,引導(dǎo)用戶在這些微時(shí)刻作出對(duì)的選擇。
如果不注意細(xì)節(jié)魔術(shù)師的魔術(shù)會(huì)失敗,同樣的道理,糟糕的交互會(huì)毀掉整個(gè)用戶體驗(yàn)。上面的流程可以幫你讓交互設(shè)計(jì)成為界面和用戶溝通的橋梁,而非單純地讓界面“動(dòng)起來”。
結(jié)語
交互設(shè)計(jì)并不只牽涉界面行為,它是一項(xiàng)基于用戶行為的適應(yīng)性技術(shù)。用戶在功能和情感上喜歡什么,期待什么,這是關(guān)鍵。但是也正是基于這樣的限制,你 所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)是針對(duì)這些期望和需求而做的。所以,最好的交互設(shè)計(jì)大概是這個(gè)樣子:對(duì)于用戶響應(yīng)迅速,不會(huì)夾雜太多的思想,就如同一個(gè)完美的魔術(shù),流 暢,值得期待,又符合邏輯。
譯文來自:優(yōu)設(shè)
原文地址:thenextweb
優(yōu)設(shè)譯者:@陳子木
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!