交互設計:五維分析法

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游蕩的交互部落

本文旨在奠定交互設計的「地基」。「地基」一詞對于我來我是一個有野心的比喻啦,基于此地基,一個獨立,堅實的交互大廈將會被筑造。同時,這比喻也假設了必須有一個穩定,有組織,有著共同價值體系的人群將致力于建造這座大廈,直至完成。

當然,這個假設并不一定站得住腳。對我來說,交互設計的現狀依舊陳舊,并不成體系,就像是一些四處游蕩的部落,不同的理論體系不期而遇,先是謹慎,繼而信任,最后像彼此敞開心扉,

如果現狀就是這樣,我們該如何改善之?我認為應該摒棄交互設計必須是和諧統一的成見,樹立更加兼收并蓄的態度,允許不同理論間的矛盾和沖突,將重點放在探索理論之間的相互作用上。

本文將探討一下問題。首先我會給出一個交互設計的定義,繼而運用我的方法將交互這個領域在概念上分成五個層級。

Interaction Design

我對交互設計的定義比較廣義:

交互設計是設計任何產品,實體,系統,或是環境。其主要目標是幫助人和產品之間更好的交互,或是幫助以產品為媒介的人與人間的交互。

雖然一些人視交互設計特指那些信息系統——電腦系統或者具有計算能力的設備——我認為排除非信息設備是可恥的。我們交互觀念的形成來源于感官和運動,比如看和觸摸,和社會以及文化現象,比如模仿和時尚。這一切和該產品是否信息化并沒有任何卵關系,非信息產品的設計理論同樣適用于信息產品的設計。設計潮牌服飾的思想同樣可以轉化來設計酷炫的按鈕。最后,當計算機系統越來越融入我們的生活時,甚至連日常生活用品都必須信息化時,信息化的概念都可能會逐漸消失了。

交互設計場景

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圖示是紐約華盛頓很多人下國際象棋的畫面。畫面的下方我們能看到棋盤和兩個聚精會神的棋手。棋盤的一側放著被吃到的黑棋,另一側擺放著計時器。稍后一點,我們能看到其他的棋局,每個周圍都有些觀眾。再往后,能看到閑逛的路人,過陣子他們也許會來看別人下棋也有可能自己下,誰知道呢? 照片最后是樹影和墻垣,哈哈,所以這是個室外露天棋牌室,那么問題來了,城管在哪里呢。

雖然這僅僅是一張照片,但,在我眼里,它就是一個交互設計場景的縮影。作為一個設計師,我會經常面對新的網站和場景。對每一個網站,我需要從特定的角度去分析,設計,去理解我所做的對網站的影響。我發現,當我對網站的實際交互場景有了深切了解后,我的設計是最棒的。先對整體網站有一個概念,然后概念框架,設計方法,設計工具便隨之而來了。需要注意的是,不要過度關注場景中的某一個方面,不要陷入特定的思維和方法。我的方法是將自己沉浸在實際網站中,通過不同的概念層面去分析,而不是去尋求某一獨特合適的概念。

五維

下面讓我們回到圖中。我們將從每一個維度縱觀全圖,就像我設計網站時那樣。

意識維

也許和我早期受到的教育有關,我首先會從純認知角度上感知這個游戲。從意識維度上來看下棋這一行為,它涉及到感知,思考以及行動。這是認知心理學家的領域,如 Donald Norman(1986),同時又涉及到人們是如何學習下棋的,學習中可能會犯那些錯誤,如何從新手進階為大神,以及人們為什么能發現下棋的技巧等。該維度最常使用在人機交互領域,尤其在基于屏幕的產品設計中。

空間維

接下來,我們關注人們是如何在和他人的互動中將意識轉化為行為的。圖中有很多人:前景左側的棋手,面色凝重,緊盯棋盤。前景右側的觀眾,盯著棋盤,從其姿勢可以推測他已經看了好一陣子了。緊跟在后面的一個棋局,一個人正要移動棋子。移完后,他會迅速按下計時器。這樣他的時間就停止了,而他對手的時間就開始減少了。這一棋局也有觀眾,他們則顯的不像上一桌觀眾不是那么專心,不時的互相交流著什么。這是行為分析學家 Adam Kendon(1990),社會學家 Erving Goffman(1963),考古學家 Edward Hall(1983)的領域,他們關注表情,眼神,姿勢,時間是如何影響人們在小組之間的交互的。該維度在設計實體產品中十分重要——尤其是大型的控制面板,房間,大樓——人們需要利用這些產品互相交流。

產品維

下面我們來看看照片中的產品。精致的棋盤上排列這黑白棋子。棋盤一側是被吃掉的黑棋子,另一側是計時器。這些產品扮演這多重作用。Nrman 在 《Things thank Make Us Smart (1993) 》中提到其中一個作用是減輕人的記憶負擔。棋盤和棋子記錄了下棋的過程,所以我們只需要考慮下一步該怎么走,而不用去記憶此時棋局分布。另一個角色是他們可以被參與者操作。雖然可操作性是一個相對簡單的功能,行為學家 David Sudnow 認為人和可操作物之間的關系是極其微妙的。在《 Ways of the Hand, Sudnow (2001)》 一書中,他給出了大量細節描述如何學習使用鋼琴創造即興爵士樂,以及他的手指是如何在琴鍵間舞動的。第三個作用在 Ed Hutchins 的 Cognition in the Wild (1995) 的被提及,認知不僅僅是人的思維屬性,同時也是人和產品組成的系統中的一個全局屬性,產品起到了一個組成成分的作用。第四個是個社會作用,計時器代替了計時員。該觀點由 Bruno Latour (1992) 提出,給予了產品的社會性,提出產品穩定并增強了人的交互模式。產品維度給予了產品多重作用,這對于設計實體產品非常重要,同時對于那些致力于用虛擬產品替代實體產品的人同樣重要。

社交維

現在我們來分析一個在照片中并不能明確看出的維度。社交維用來評測人人之間和人物之間的關系,同時嘗試去發現隱藏在關系下的規律。因此,圖片中的人并不只是孤零零的站在那,他們彼此間都存在著某種關系——棋手,觀眾,路人——他們都遵守著某種規則。當然,國際象棋本身也具有規則,但真正有趣的是那些無形的規則。比如,一方不會嘲諷另一方當別人在思考該如何走下一步時,打籃球時則會經常發現人大吵大叫。此外,你吃了對方的棋后,也不會隨手把棋子就扔到地上。這就是那些所謂的無形的規則。它還規定了觀棋不語真君子,誰輸了誰換人等不言自明的條例。這些都屬于社會心理學,社會學 (Goffman, 1963), 社會分析學(Heath & Luff, 2000),考古學(Whyte, 1988)的領域。該維度對任何新形式的產品很重要,因為設計師需要了解人們對于新事物的反應。比如你設計了一款網頁端國際象棋,這種信息化的面對面交互形式可能會帶來非常不同的社交效應。

生態維

最后一個維度是最廣泛的,我們把交互放到一個更大的語境中。我們不僅僅關注國際象棋比賽和參與者,同時關注其時間和空間位置。在一段時間內,這些比賽是固定的,每天都會發生在相同的地方——一個戶外小空地。因為它在戶外,所以路人在不斷路過后會得出這每天都會有人來下棋。或許,某天當他們有空時,他們會專門來看棋或者下棋了,這對維持這一活動大有裨益。此外,即使該游戲很無趣,不能吸引到路人參加,它依然給快節奏的城市生活增添了一抹生機。該維度在城市規劃家 Jane Jacobs (1961),城市設計師(Banejee & Southworth, 1990),建筑師 Christopher Alexander (Alexander et al., 1977) 和考古學家 William Whyte (1988) 的著作中有過闡述。

關于這些維度

我不希望去論證,對于交互設計師而言,設計需要從這五個維度或僅僅這五個維度。不同的人可能會增加不同的維度或者從不同的角度進行分析。我的觀點是——交互設計師可以從多重維度分析他們所遇到的網站和場景,不斷的轉換維度分析可以幫助他們做出更好的作品。我把這種能力叫做——靈活轉換視角——在我看來是交互設計師最有價值的一項能力。

原文來自Google+分享,翻譯含本人主觀思想,與原文略有出入

 

原英文鏈接:http://pan.baidu.com/s/1c0DblNM

譯者:野子Joey

原(譯)文鏈接:http://www.jianshu.com/p/e3fcde5d4c2f

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評論
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  1. 看似很牛逼,實則為一篇誤人子弟的文章!

    來自廣東 回復
  2. 不懂。。

    來自廣東 回復
    1. 這就是一篇裝逼文章。并沒什么亂用。別教條主義

      來自廣東 回復
    2. 難怪我感覺說了很多,但是又感覺什么都沒說一樣

      來自廣東 回復