一篇文章讀懂用戶體驗(上)

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前言:一直有在梳理自己的知識結構,也靠這些所謂經驗做了幾年行業培訓,今年是從業的第十一年,覺得差不多是時候把這些最初來自同行、互聯網和書籍的知識再還給行業,我會把所有所得分章節逐漸整理發出,希望能對行業盡一份綿薄之力,同時也作為一種儀式,好讓自己重新出發。

小開場

不知道大家有沒有這種經驗,逛街逛到一半,突然著急地想上廁所,然后就開始狂奔搜尋,結果是越來越急。突然,你看到前方出現一間肯德基,是不是有種釋,放,的,感,覺?這個時候你當然直奔肯德基,的廁所。但,結果,你發現廁所門牌是這樣的:

或者這樣:

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理智告訴你,先好好判斷究竟哪邊才是你要去的,也就是說,你硬生生又得憋回去一下。這就是一個用戶體驗問題,關于交互的線索不清晰的問題(以后會花大力氣介紹“線索”)。生活中一些不經意的“設計”,會給使用者帶來不少痛苦。其實,從這件事上,我們還可以順便悟到兩個啟發:

啟發1:目標趨近效應

說的是人越接近目標,越容易被激勵。你越接近廁所,越容易憋不住。奶茶店這種印花卡見過吧?

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集齊一定數量的印花就能換多一杯之類的。假設有兩個方案:

  • A. 積分卡有10個貼槽,給你卡時所有貼槽都是空著的。
  • B. 積分卡有12個貼槽,給你卡時已經貼上了2張貼紙。

哪個能給你更多一點的激勵呢?B的可能性多一些,這就是目標趨近效應(來自《設計師要懂心理學》 )。同樣的例子還出現在各種產品為了增加粘性,給你一堆任務時,即時告訴你已經完成了多少,還剩多少。微信打開公眾號文章的時候,不管你什么網速,一開始總是蹭蹭蹭跑得飛快的加載進度條,也是同理。

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啟發2:一分線索一分成本

界面是由許多元素(字啦圖啦控件啦)組成的,每多一個元素,用戶就要付出多一分努力,去理解這是個什么?去識別這個元素跟其他元素的關系是什么?同時也可能給其他元素帶來干擾。以后我們會細說。線索必要、清楚(廁所門牌),是進行下一步交互的前提。

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大家覺得哪個按鈕才是真正的下載按鈕呢?相信許多人中過招。這就是線索混亂的問題。當然設計的人也不是不知道,這又涉及到商業的問題,商業問題也是伴隨設計一生的問題,以后細說。

以上內容就是用戶體驗相關的一些實例,好玩嗎?跟我走吧。

日常生活中的用戶體驗 – 當一個評論者

大家在日常生活中有沒有遭遇一些讓你開心或惱火的體驗問題呢?現在我想說說我的公司YY,公司說大不大說小也不小,公司內有一套美觀可愛的視覺導視系統,就是說明哪里是廁所哪里是會議室那種門牌,但,有些門牌設計的實在是讓人搖搖頭,在開始吐槽前,先舉一個正面的例子:

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這是全公司做得最好的指引設計,來自我們hr辦公室。簡單直接,符合場景,一進門就看到,而且方向非常準確。只要隨箭頭向右看,就會看到呼應的座位牌,從而識別到你要找的這位美女。那下面吐槽開始,大家看這張圖,這是我們的公司的男廁的一個隔間,留意左邊的那個塑料盒子和對應的標識。

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這是給大家放隨身物品主要是手機,以預防其掉進坑的好功能,文字設計也充滿了擬人的情感化。甚至,怕我們忘記,門上還有一個補?。?/p>

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但悲催的是,時不時還會在公司大群看到這樣的呼吁:

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問題出在哪里?提示的位置嘛。

首先,塑料架子邊上的提醒是沒用的,因為它就在手機邊上,你都看到手機了,這個讓人記得帶走的提示是干嘛的…,再次,門上的補丁,有一點作用,因為你完事后站起來,可能會看到,當然也可能看不到,然后它距離手機還很遠,目標距離一遠,關系就會疏遠。

怎么優化呢?把提示放到必經之路上。

必經之路是哪里?門把手。所以,我們可以這樣:

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等等,文字好玩(但很快就會看膩)但太長啦,信息量一多就讓人懶得看,那就做減法吧(或者把手機兩個字高亮也行?。?/p>

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但還是要看字啊,有沒有更簡單的?有:

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這樣總算可以了吧,哈哈。

同樣的問題,也出現在我們可愛的打卡提示上:

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看出來了嗎?我都走到打卡器前了,你說我會忘記嗎?

臭設計還有,比如這個我按錯過電梯按鈕(白色的圓才是按鈕):

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好,看一個經典的設計:

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荷蘭阿姆斯特丹的小便池(如果你看這篇文字同時在進食,那請接受我真摯的歉意),那只印上去的蒼蠅,好玩吧?有用吧?幾年前我在北京首都機場的洗手間也看到了一樣的設計。

你覺得蘋果的設計都是完美的嗎?新用戶看到這個菜單,我不知道能不能理解分別是什么意思:

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下面是微信電話本的撥號界面(左)和iOS的撥號界面(右),

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個人覺得,微信就做得比蘋果好。首先輸入電話號碼的過程中,微信是即時按3,4,4分段顯示號碼的,而蘋果要全部輸入完才分段(他們覺得我們要全部輸完11個號碼才會確認有沒有輸入錯)。其次,微信隨著輸入,是有聯想的,蘋果也是要全部輸入完11個號碼,才給你聯想(這只是識別罷了)。再次,新增聯系人和刪除按鈕,微信放在下方,跟撥號鍵放一起,相當于一行操作欄,蘋果放在上面號碼兩端,也許是他們覺得對數字的操作要跟數字挨一起吧,但,真是很難發現啊。按鈕都放一起貌似好一點啊,按完數字,對應的操作都在下方一起的話。

微信的細節還是不錯的,比如這個二維碼界面:

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界面被呼出,屏幕亮度是會自動調亮的哦,知道為什么吧?當然,我發現國外也有人是這么做滴:

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微信完美嗎?看這個:

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去哪里刪你知道嗎?就算知道,麻煩嗎?如果你下載的表情不巧很多的話。

好吧,舉了一堆栗子,無非是想勸大家,有空的話,養成一個職業?。?/p>

當一個評論者。

幾個概念

3.1 什么是用戶體驗

User Experiences,簡稱UE,或者UX。各路專家學者對此有各種高大上表達,我找了一個有代表性的:用戶在使用產品過程中的操作感受,以及在此過程中產生的心理活動。在進一步解釋前,大家先思考兩個問題:

  1. 高跟鞋的用戶體驗好嗎?穿起來很痛苦,但有些女生不穿不出門。
  2. 流水線的用戶體驗好嗎?流水線上裝配工人的工作效率極高,我們常說產品要高效。

(這是你思考的間隔)

有答案了嗎?這下我們再看看UE的概念,可以從中抓出三個關鍵詞,“用戶”“操作感受”“心理活動”。用戶體驗,用戶的體驗,當然要先看用戶啦。如果有人問你,這個功能用戶體驗好嗎?你應該先反問他,用戶是誰?TFboys是我兒子的最愛,但我媽可聽不懂。同理,高跟鞋的體驗好嗎?看誰穿。流水線體驗好嗎?看誰用。用戶是體驗好壞的裁判。判決的依據呢?“操作感受”和“心理活動”,或者可以叫做“感性”和“理性”,或者“情感”和“交互”,可以看到用戶體驗是二維的,或者說用戶的體驗需求是二維的,用戶需要易用也需要爽。用這兩個維度來看高跟鞋的問題,高跟鞋穿起來無疑是痛苦的,所以在交互上是要扣分的,但高跟鞋讓腿顯長臀顯翹,增加回頭率,所以在情感上是加分的。那加多少,扣多少?裁判(用戶)說了算。于是就得到這樣一個簡單公式:

用戶體驗=目標用戶交互+目標用戶情感

分是正的且越高體驗就越好,反之越差。對于一個愛美的女生,她對高跟鞋可能情感分給很高,交互分扣一點,總分還是正的,高跟鞋對她來說就是好東西。而對于一個男的,交互分為負,穿出去還被恥笑,情感分也是負,所以高跟鞋就不能接受。

同理,我們來看流水線,流水線的用戶是工人,高效是高效了,但流水線作業是很枯燥的,情感上是要扣分的,所以有可能流水線就帶來不好的體驗。那對于老板來說呢?當然是好體驗啦。(這里拋開工資討論,如果裝一個零件給100塊,工人的體驗又會變好,這涉及到我們后面會討論的商業問題)。

好吧,稍微總結一下,用戶體驗看三個因素:用戶,交互和情感,冗長的概念我們也可以換成:用戶體驗是用戶的一切感受。

3.2 Don Norman三個體驗層次

咱們行業的鼻祖Don Norman曾經提出過用戶體驗的三個層次:本能層、行為層和反思層(詳情可翻閱《設計心理學》)。本能層是指體驗對象給我們在感官上的刺激,比如視覺(第一印象)。當我們看到摸到對象,接下來就是交互行為產生,這就是行為層。在這個交互過程中過程后帶來的反思感受就是反思層。我習慣于把這三個層次作為體驗兩個維度的補充說明??梢赃@樣來看:

用戶體驗=交互(行為層)+情感(本能層&反思層)

當然,如果你鉆牛角尖,也可以說行為層也會產生部分刺激反思層的感受。接下來給大家舉一些例子加深認識:

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左圖是深澤直人給三宅一生設計的手表,關注情感(本能層)的人,會選擇它。但它實在是沒啥功能,甚至看時間可能也比較費勁,所以喜歡功能(行為層)的人,會選右圖的卡西歐。Mini Cooper也是同理。

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其實我更想說的是關于反思層,我自作聰明把反思層劃分為兩類刺激,一類是存在感,一類是情懷。

先看看男人的奧迪,女人的迪奧,為什么我們要追逐迪奧不要QQ,為什么女人要被迪奧?有存在感嘛,王妃背過嘛。

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為什么有些人明明是大老爺們,要買玫瑰金的iPhone,因為能說明這是6s嘛。蘋果已經成為某些人顯擺的工具,或者成為某些人的生活偶像,這就是反思層的力量,這也是蘋果玩得比較絕的地方,不然你以為他們把Burberry的CEO給挖過去是做研發的嗎。

再說說情懷,你也可以把它稱作生活方式或者某些回憶。有時候我們記得一件產品,并不是因為它多好用,而是它帶給我們回憶,比如手機(我還留著第一臺手機MOTO的T191,它是我的大學回憶?。?。你看看蘋果的廣告,是不是都在跟你說他們有幾大功能?當然沒有,滿滿的都是宣揚情懷啊,給大家摘一段:

就是它。真正重要的東西。

一個產品的體驗。它給用戶帶來的感覺。

當你開始想象它是會什么樣子,你停步,你沉思。

這會幫助誰?它會否讓生活更好?它有存在的意義嗎?

如果你忙于制造一切,你怎能創造完美?

我們不相信巧合,或是純運氣。

每一個“是”的背后,都有一千個“不”。

我們花費大量時間,在少量事物上。

直到我們觸及的每一個主意,都能讓生活更美好。

我們是工程師,也是藝術家;是工匠,也是創造家。

我們為作品負責。

或許你很少看著它,但你總能感覺到。

這是我們的簽名,它意味著一切。

加州蘋果設計出品。

而在國內,我們也看到各廠商宣揚的情懷,比如錘子。

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說到回憶,總是能切中我們的某個要害,讓我們束手就擒,所以就出現了一批高票房青春電影:

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網上的實體相冊、拍立得也買的紅紅火火:

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看看這些app閃屏(明明跟使用沒關系嘛,但還是得加上比較好):

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無論本能層也好,反思層也好,有門技術起了非常重要的作用,而它在用戶體驗、交互式的各種口號中仿佛被忽視了,這就是視覺設計,在這里我要大聲說三遍:視覺設計很重要。視覺設計很重要。視覺設計很重要。

產品的視覺外觀不僅是用戶的視覺對象,更是情感媒介。

我問問你,這三個人,如果拋開背景什么的不說,你選誰當女朋友?

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相信正常的人,沒有特殊嗜好的人,都會選第二個吧,這就是視覺的力量。

日本包裝設計大師笹[tì]田史仁說:“購物的客人在經過貨架前,讓商品映入眼簾的時間只有0.2秒。想要讓顧客在這個瞬間驚嘆一聲‘哇!’并且愿意駐足停留,那就必須靠搶眼的包裝?!彼阅銜l現長得好看的月餅更好賣(還是那句話,價格刨去不說):

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錘子手機的配件要做成這樣才罷休:

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女生需要化妝(如果顏值是起跑線,妝容能幫你把起跑線往前拉一拉):

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更可怕的是,我們能從外形判斷一個人的戰斗力高低,不信你看下圖:

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我們甚至能從封面判斷一本書好不好看(這明明是同一本好不好啦):

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也就是說,視覺能影響我們的認知!

比如說,我女朋友脾氣不好,老打我,使喚我做這做那,又摳門,又兇殘,你說我要不要休了她?估計你會說:“休了吧,像個爺們兒一樣!”不過如果她長成這樣,換成你休得下手嗎?

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我覺得還是忍一忍好了。

麥當勞 COO Don Thompson的說:“在人們吃食物取決于第一眼看上去的感覺,如果你的餐廳同時擁有吸引人的,現代、時尚的店面和內飾,那么食物會顯得更加好吃?!?/p>

Don Norman說:“人們對于外觀優雅的界面總是會產生積極的相應。在使用這樣的界面時,人們對于可用性問題的容忍度往往更高,只要那些問題不是非常的嚴重?!?/p>

也就是說,好看的東西更好用。

這個軟件下載界面看上去像是有病毒一樣,不太敢用:

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這個就正規多了好用多了:

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這時候,我給大家畫一張圖,總結一下:

好吧,這次先到這里,下一篇繼續K用戶體驗的其他幾個概念。感謝你的耐心閱讀喲。

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作者信息:Danis,YY交互設計師,http://danis.zcool.com.cn/

本文由 @Danis 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 幽默感的魅力真大

    來自北京 回復
  2. 帥哥,不是所有的手機號碼都是3,4,4,你試試10086

    來自北京 回復
  3. 好幽默 謝謝分享 ??

    來自福建 回復
  4. ?? 厲害,厲害。

    來自湖南 回復
  5. 精辟,期待你的分享

    來自北京 回復
  6. 相恨見晚 ?

    來自中國 回復
  7. 感謝你的誠心分享喲 ??

    來自中國 回復
  8. ?? ??

    來自陜西 回復
  9. 大神,謝謝你的分享 ?? ?? ?? ??

    來自廣東 回復
  10. 專門注冊過來回復,學習了

    來自廣東 回復
  11. 好贊好贊,這幾個層次劃分的尤其清晰,而且舉的栗子都灰常有代入感哦~學習膜拜!

    來自浙江 回復
    1. 謝謝你支持:)

      來自廣東 回復
    2. 求微信號,大神

      來自浙江 回復
  12. 文章不錯,有啟發,非常感謝

    來自廣東 回復
    1. 謝謝支持:)

      來自廣東 回復