一個案例告訴你如何用尼爾森10原則分析產(chǎn)品

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本文僅代表作者個人觀點,僅供學習交流使用。

個人理解整理的尼爾森10原則模型如下:

這次檢驗的產(chǎn)品“我的安吉拉”簡介如下:

1、產(chǎn)品定位:“我的安吉拉”是一款針對兒童的游戲APP,用戶操作小貓安吉拉的吃、穿、洗、睡體驗寵物樂趣。此外用戶還可以進入游戲頻道玩一些簡單有趣的小游戲,也可以觀看湯姆貓和小貓安吉拉的視頻。

2、產(chǎn)品目標用戶:喜愛寵物小貓的兒童

3、產(chǎn)品主要使用場景:

  • 吃:用戶可以給寵物小貓喂食物,食物分為幾種類別,每種類別又分為等級,新用戶免費擁有基本類別和等級的食物,高級食物需要使用鉆石和金幣付費購買;
  • 穿:用戶可以給寵物小貓梳妝打扮,用戶通過簡單的點擊、拖動就可以給小貓換發(fā)型、換服裝等等。新用戶免費獲取基本的道具,高級道具需要付費;
  • 洗:用戶可以給小貓洗澡、刷牙,這些動作完成后可以賺到系統(tǒng)贈送的金幣;
  • 睡:用戶可以讓小貓睡覺,點擊臺燈房間就變暗,小貓就會睡覺。
  • 游戲:從游戲入口進入頻道,可以玩一些簡單有趣的小游戲;
  • 視頻:用戶可以觀看小貓和湯姆貓的視頻。

分析結(jié)果如下:

一、系統(tǒng)狀態(tài)可見原則

存在的問題:底部導航圖標下偶爾會出現(xiàn)百分數(shù),用了兩天,到現(xiàn)在還沒有搞明白這是什么意思?這個數(shù)字在遞減,好像要表示什么在逼近,但現(xiàn)在還說不準到底是什么在逼近。

我相信設(shè)計者是有一個解釋的,但對用戶而言這個解釋還是不夠清楚。

狀態(tài)可見原則

二、環(huán)境貼切原則

做得好的地方:在用戶給小貓刷牙之后,馬上就有金幣伴隨著聲音落下,隨后跳到成長路徑界面,停留2秒后自動跳到狀態(tài)展示界面,告訴用戶剛剛獲得了一套貼紙。

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在這個流程中,小貓、衛(wèi)生間、杯子、牙刷、貼紙都是目標小朋友用戶非常喜愛的,與現(xiàn)實相符合。

存在的問題:

有明顯不符合現(xiàn)實的設(shè)計:小貓不論是吃餅干還是喝牛奶,都瞬間就吞下去了,而且連杯子也吞下去了?,F(xiàn)實生活中誰會這么干?

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三、用戶的控制性和自由度

做得好的地方,比如用戶查看“購物車”的整體操控感很強:

點擊“購物車”圖標,由下往上出現(xiàn)一排按紐,同時背景被蒙層遮住,最后新消息提示用紅色氣泡標注。

退出機制:點擊除按紐外的屏幕任意地方

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四、一致性原則

做得好的地方:4個主菜單界面無論如何切換,入口布局都不變

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存在的問題:

當用戶點擊一個級別不夠的商品時,文案有歧義,圖片形式不符合一般標準,因為誰會把鎖掛在左邊,一般都是中間。

環(huán)境貼切原則2

五、防錯原則

做得好的地方:如果小貓睡覺去了,用戶切換到衛(wèi)生間,那么不會顯示小貓,而且右側(cè)有表示睡眠的Z形符號飄來。這避免了小貓不能同時存在于兩個場景的邏輯錯誤。此時點浴缸就不會進入小貓洗澡的流程。

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六、易取原則

做得好的地方:即使是離線,也能順利進入游戲主界面,并且用戶名、金幣、鉆石等信息都是準確的。

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七、靈活高效原則

做得好的地方:在食物吃完了時,桌子上會直接顯示添加食物的按紐。雖然這個按紐在展開的二級菜單里也有,但在這個場景中肯定是直接顯示在桌子上用戶的操作更高效。

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存在的問題:播放視頻,點擊清單中的一個視頻觀看,跳轉(zhuǎn)到播放界面后,還要再點擊一下播放按紐,操作繁瑣:

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八、易掃原則

存在的問題:

  1. 圖標提示性不強,因為一眼掃過去都是瓶子,形狀相同,所以不能通過形狀進行區(qū)分,各商品的整體差異不明顯。
  2. 鉆石數(shù)量是關(guān)鍵信息,但被放在了視線焦點之外的右側(cè),不易被掃到。

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九、容錯原則

這一點做得好。在離線時,點擊“湯姆貓”,會提示沒有網(wǎng)絡(luò)連接。

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十、人性化幫助原則

存在的問題:餐桌上放一封信?不,仔細一看是蛋糕和蘋果。這個圖標不僅不能幫助用戶識別,而且讓人迷惑。

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