一篇文章讀懂用戶體驗(下)

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前言:一直有在梳理自己的知識結構,也靠這些所謂經驗做了幾年行業培訓,今年是從業的第十一年,我覺得差不多是時候把這些最初來自同行、互聯網和書籍的知識再還給行業,我會把所有所得分章節逐漸整理發出,希望能對行業盡一份綿薄之力,同時也作為一種儀式,好讓自己重新出發。

接上回(《體驗設計 | 認識用戶體驗》),繼續分解。

3.3 可用性及一堆模型、概念

我們平常除了常聽說“用戶體驗”之外,還常聽到“可用性 usability”這個詞,這個詞挺牛逼的,在國際標準ISO 9241-11有概念描述:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率和用戶主觀滿意度。

概念總是很拗口,我們拆開來看。

拆成“特定使用環境、特定用戶、特定用途”和“有效性、效率和主觀滿意度”兩部分。

前一部分三個特定是什么意思呢?用戶是特指的產品的對應用戶,而且用戶是個角色,不是一個人的全部。一個人在不同環境下是會扮演不同角色的,產品也于該角色、該環境中使用。

舉個栗子:假設我是個潮人,同時我也是個醫生,那我就有兩個角色。如果給我設計一款音樂播放器,應該給我一款酷炫的,我會喜歡。但當我坐在辦公桌邊,給病患開藥的時候,我電腦的開藥軟件需要很酷炫嗎?我一邊搖晃腦袋踩著節奏,看著充滿特效的界面開出來的藥,你敢吃嗎?所以醫院的軟件需要簡潔,保證開藥的準確度。

這就是特定用戶,特定環境,特定用途?!坝行?、效率和主觀滿意度”也好理解,有效性是指產品存在的價值,它能干什么用。效率是使用這個產品需要付出的成本。

主觀滿意度就是使用的感受啦。比如飲料,有效性是解渴解饞,打開飲料很方便、瓶口不大不小剛剛好,飲料瓶握持也順手,這就是效率,喝完之后覺得好喝又酷,下次還要喝,這就是滿意度。

可用性拆解的這些因素,可以用作評價產品可用性的維度。有人會問,可用性跟用戶體驗有啥區別???老實說,我也不知道。只是這是不同領域的人在不同階段提出來的概念而已,硬是要區分,個人覺得用戶體驗范疇更廣一些。

另外我們又能看到各種各樣的專家機構提出的各種各樣的模型、流程,對用戶體驗進行定義,花樣很多,給大家列舉幾個:

這個是蜂巢模型(Peter Morville 提出),說實話到現在我也沒搞清楚“有用”、“合意”和“價值”有什么本質區分,特別提一下“可接近”,這是出于一些有先天使用障礙的人士的關懷。

這是Jakob Nielsen的Usability Goals,他更有名的是可用性10原則,這個我們以后探討設計評價的時候再說吧。這五維特別提一下“可記”,這不是鼓勵讓用戶記憶,而是產品的使用套路好記到不用怎么記憶,這次使用后,下次再來我還知道怎么使用。個人覺得其實跟“易學”的邊界是有些重疊的。

還有Jesse James Garrett 提出來的用戶體驗要素,來自一本經典的書籍,大家有興趣可以看看。這個模型既可以用作評價產品的不同維度,也說明了產品的設計研發流程。

別以為只有國外的專家能提出各種模型,我們國家的也一點不差,下圖是阿里1688UED提出的評價用戶體驗質量的5度模型。從用戶的使用路徑歸納出五個評價維度。

這么多模型,有沒有看暈了?哈哈。

我還是建議大家放寬視野各種吸收,然后拉通對比,慢慢你就會體會到,其實大同小異,本質上還是相同的;到時你也能提出屬于你的模型啦。

給大家舉個栗子:比如阿里的這個模型,對比可用性的“有效性、效率、滿意度”,“觸達(行為)-吸引度(對應指標)”跟“有效性”相通,有效(有價值)才吸引人嘛,“吸引度”還跟可發現性相關,所以跟“效率”也相通。而“完成度”自然也跟“效率”相通?!皾M意度、忠誠度、推薦度”跟“滿意度”相通。同時也可以把Don Norman的三個體驗層次拉過來湊熱鬧。本質是三大塊,歸納成圖;看,大家本質都是差不多的:

接下來瞅瞅這三個模型:

關于具體的概念大家可以看《交互設計精髓》這本難啃的大部頭。左邊很多刺的實現模型代表的是物體(為了好理解我們以后就叫產品吧)內部實際運轉的所有細節,比如一個界面內部其實是由n行代碼在運行的,手表里面是很多齒輪在相互作用的。它很復雜,也難以理解,所以刺很多。但用戶看不到,用戶看到的摸到的是產品的外觀(媒介、界面),也就是表現模型,這是我們設計的,相對來說簡單。而用戶對產品的認知、使用則受他們心理模型的影響。心理模型是用戶在使用產品過程中的心里所想,大家看到它很圓滑不帶刺,代表容易理解(廢話,自己心里想象的嘛)。

也就是說,用戶可不管你產品是怎樣運作的,老子自有一套理解方式。那這套理解方式是怎么形成的呢?一方面來自生活經驗,一方面來自表現模型??吹疆a品,就會喚醒既有的經驗作匹配,或者全新學習。實現模型我們不會,心理模型我們改變不了,設計師能做的就是改變表現模型,讓表現模型接近用戶心理模型或者形成一套簡易不出錯的心理模型。舉個栗子:

二維碼掃一掃,有沒有發現攝像頭打開的時候,總有一條線上下掃來掃去(表現模型),這時你的心理模型是“掃一遍,就能把碼輸入從而識別”。但其實往往線還沒掃完,二維碼就已經被識別出來了!這只能說明其實產品并不需要等線掃一遍啦,攝像頭一照,就識別出來了。線只是讓你形成掃描的感覺從而無障礙使用而已。

再舉兩個反例:

大家看這個界面,這是以前按鍵手機的音樂播放器界面(透露年齡呢),按鍵機主要是靠上下左右中五維鍵來操作的,不懂的請查看史料。請問界面右邊的音量大小,是靠按什么鍵來控制的?

許多人會回答左鍵調小右鍵調大。這就是界面(表現模型)告訴我們的。但大家有沒有留意到界面有句提示“左右快進快退”,沒錯,抱歉,左右鍵被用來調進度啦。那是什么鍵調音量呢,上下鍵。這就是表現模型讓我們產生錯誤心理模型的例子。那怎么改呢?把音量滑動槽豎起來也許就ok。

大家再看這兩張圖。我們當時在做一個類似AppStore一樣的應用下載平臺,這是平臺開放給開發者的后臺。為了保證應用的安全性,我們必須進行嚴格測試,開發者把他們的應用提交上來后,一個應用需要經歷最多十幾種測試狀態,才能上架銷售。開發者求的是什么?趕緊上架啊,你覺得他們看到這么多狀態要走,能舒服嘛?這就是典型的實現模型長什么樣,表現模型就長什么樣,帶來的結果就是復雜。后來我們做了優化,把狀態在表現層縮減為右圖那幾項,看上去就沒那么大壓力了,當然實際測試工作沒有削減,只是沒必要讓用戶知道。

看完三個模型,下面列舉一堆行業的名詞,大家有興趣去百度吧,就不多做解釋了。

然而還是挑一個給大家解釋,最后一個:UI,用戶界面。用戶界面我不狹義看成視覺設計,或者軟件界面,我看成一種廣義的媒介,這道媒介橫隔在產品和用戶之間,完成溝通。一個看得見的圖形界面是一個UI,一個看不見的電話呼叫中心也是一個UI,一條文字短信也是一個UI。

是UI就需要設計。短信有什么好設計的?大家看下面兩條短信:

上面一條是用心設計的,下面一條是粗制濫造的。首先上面一條先透露了身份(跟人打招呼先自我介紹),下面一條最后才說爺是中國移動,同時中間冗余文字多多,我可不會好好看完。重要的是,我只有滿意跟不滿意,第2點是廢話,第3點第4點是移動內部行話完全看不懂。而且不滿才反饋,滿意還要坑我一毛錢短信也是醉了。

另外,我也聽許多人說,我是做UI的,你是做UE的,指的是我是做視覺的,你是做交互的。這種說法也許跟某些歷史原因有關,我沒興趣知道。用戶體驗UE是一個廣義的概念,UI也是廣義的,所以建議大家心里有個底,當然溝通的時候不需要鉆牛角尖糾正別人,不然迂腐的就是你了,溝通的目的達到就好。

3.4 用戶體驗的幾個側面

我記得看過深澤直人的一個采訪視頻,可惜現在找不到鏈接了。他在視頻里解釋“無意識設計”,他說起曾經一個手機設計,手機的外殼故意做得不流線,像削皮后的土豆一樣,為了一種握持感,重要的是,拿著它的人會不自覺地玩外殼,直到有人提醒“你一直在玩手機哦”,才恍然大悟。這就是一種好設計,發生在無意識里。也就是說,

好的體驗是透明的。

(然而需要強烈的視覺表達情緒的設計例外)。

大家覺得10086的體驗好嗎?說實話,算是不錯啦,雖然不一定解決問題,起碼都是禮貌待人。但百度一下,看到的都是黑移動的話。

這是怎么回事?好的體驗,大家不會提,或者根本就意識不到,覺得理應是這樣,而壞的體驗,就會被炒上天。我們愛上一個人有無數理由,討厭一個人一個理由就夠了嘛。我們經常會被一個人的缺點蒙蔽雙眼,而忘記他的優點也是徹底的人性弱點啊,一個藝術家的成就靠的是他的代表作好不好。又好像聽一首曲子,也許覺得好聽也許覺得也就那樣一般般,但突然來一個刺耳的旋律,你就會吐槽了。

比如說讀書軟件,當我們沉浸在內容本身,控件什么的就根本不重要了嘛,設計師只需要靜靜地托好整個體驗就好,不要打擾。

再比如微信,當你從微信任何地方點擊一個人頭像打開名片頁,再打開對話窗,聊完一頓天后按返回,你覺得應該返回哪里?一下子可能我們并沒想起來,按信息架構來看,應該返回上一層名片頁。但其實統統都返回了微信消息列表。然而我們用得很自然。

再比如我們購物的支付流程,在購物車那個界面,會看到各種各樣的推薦,抓住最后的機會銷售。但一旦進入訂單確認流程,就統統消失,甚至連導航都不見,為什么?跟任務無關的,默默隱藏掉了,而你并沒有發覺。

好吧,再說一遍,好的體驗是透明的。

下面談談“復雜”。

Don Norman有本書叫《如何管理復雜》,說的就是這個。

為什么會有“復雜”這個話題呢?主要是科技進步帶來的??纯聪旅鎯蓮堧娪昂螅?/p>

左邊的電影叫《戰神》,是70年代的科幻片,當時的特技比奧特曼還不如。它有個更牛的名字,叫《關公大戰外星人》,彭浩翔修復了一個版本,有興趣的朋友也許可以搜到。右邊的電影不用介紹啦。從這兩張海報就可以看出來,科技的進步。

照理來說,科技進步,確實改善了我們的生活,但同時,卻帶來“復雜”。比如:

左邊的手機叫大哥大,當年巨牛,機如其名,只有老大才能拿的,功能單一,現在早就沒人用了。取而代之,現在大家都用智能手機,有n多功能?,F在思考一個問題:如果給我們爸媽用這兩種手機,爸媽哪種手機上手更快?

除非天賦異稟,一般都會用大哥大比較簡單吧,因為功能少嘛,照著紙質電話本,按數字,按撥號就能打電話了?,F在的手機功能又多,又到處冒流量,手勢又多,復雜!但為毛大哥大消失了呢?

有人家里的遙控器少于3個的嗎?我試過在客廳電視機前短路,不知道用哪個遙控器轉臺。復雜!但為毛我們還是要用電視盒子也要用電視也要用dvd呢?

這張圖來自于Don Norman,解釋了復雜和可用性的關系??v軸是需求,橫軸是功能,功能越多,滿足需求也越多,能力(黃線)就越強。但隨著能力增強,可用性(虛線)就越低。因為復雜了嘛。于是乎,我們似乎可以得出這么一個結論:

科技進步,帶來復雜,所以消滅復雜。

哈哈,這是個偽命題啦。

我們怎么可能去用大哥大。想想:

沒有復雜挑戰的游戲,會侮辱你的智商吧…

鋼琴有88個鍵,好復雜,為什么還是那么多家長送小孩去學習?

茶道要講究水溫、茶葉、茶具,好復雜,為什么那么多人樂于此道?

復雜有時并沒有錯。

從商業的角度,功能會成為賣點,人們也喜歡專業化,比如賣豆漿機,要跟你說S型仿生石磨刀、擾流筋設計,誰知道是什么鬼,但沒關系,你這豆漿機professional。

從交互的角度,也需要功能來滿足越來越多的需求。比如iPhone取代大哥大。

從用戶情感的角度,我們需要茶道,需要音樂(鋼琴)。

這些“復雜”我們都需要。甚至有些復雜是消滅不了的,有個特斯勒復雜性守恒定律,說的是每一個過程都有其固有的復雜性。比如發郵件,最少我們要告訴產品發件人是誰,發去哪里,這兩件事情是必不可少的,這就是最低限度的復雜。但我們可以通過設計來改善它,比如我們登錄了郵箱,就相當于告訴了產品發件人是我們,所以發件人這一項是不用另外填寫的,多賬號的時候也不用填寫,設計成賬號選擇。收件人我們可以用聯想來減少輸入,也可以加入最近聯系人的選項,以減少輸入的復雜。

所以,我們要做到并不是消滅復雜,而是:

設計馴服復雜。

想想上一章的廁所托架,不是簡單地取消托架,而是馴服它:

4 用戶體驗的價值

有時候我們提及用戶體驗價值,會說出這么一些話以彰顯我們的工作成果:

  • 50個可用性問題發現及解決。
  • 用戶完成某任務時間降低50%。
  • 用戶操作某任務成功率提高75%。
  • 讓某界面訪問量增加200w。
  • 問卷回訪用戶滿意度顯著提升。

這些可以說是我們工作的直接結果,但究極目的是什么呢?其實是為了商業。通過滿足用戶需求,給予良好用戶體驗,以滿足商業利益。

大家看這張圖:

這是用戶對體驗的不同層級的感受,我們追求的價值就是塔尖的“品牌”,提升品牌忠誠度,達到商業目的。

舉個栗子,飛機大家坐過,飛機有兩種艙位,一種經濟艙,一種頭等艙,兩種艙位的座位是不一樣的,代入這個模型對比看看(注意:扣除價格因素,假設你是土豪)。

在塔的第一層,“有用”這一層,兩種座位一樣,都是有用的,飛機沒有站票,站著也累。

第二層“可用”,兩種座位都是坐下去不會塌的,都可用。

第三層“好用”,差別就來了,經濟艙座位有點擠,大長腿沒地方放,最討厭的是前面的座位還向自己調低靠過來,雪上加霜。相反頭等艙就舒服多了,甚至躺著都可以。所以頭等艙座位更好用。所以你更愛用頭等艙,如果有一個航空公司的頭等艙又相對特別好,你更愛用,可能的話,你都寧愿選擇這家航空公司。

這一下,你就對這家公司的品牌產生認知,進而忠誠,進而掏錢。當然讓我們掏錢,有多種方法,比如信用卡積分兌換里程,比如有情懷的廣告侵入意識形態,用戶體驗是作為通往羅馬的其中一條大道存在的。

5 為什么會出現用戶體驗問題?

怪我們咯。

首先,沒考慮用戶。重視技術創新,忽略人類因素,有個牛技術,就想著肯定有人會用,完全沒有場景也沒關系。只重視功能或形式,也不考慮為什么要有這些功能為什么要長這個樣子。

其次,想到用戶了,但把用戶想象得太美好了。

我們也許覺得用戶有兔子的耳朵,老鷹的視覺,大象的記憶,但這是個怪物。

我們覺得用戶會在安靜、有序、不分心的環境中使用我們的產品,PC產品有可能可以,移動產品可能就不行。我們覺得用戶會記住前面做過的事,不用再做任何提示。我們覺得用戶會寬容,會積極探索,所以犯錯也無所謂。我們以為用戶像我們研發設計人員一樣了解

導航,像運營人員一樣了解業務,不用介紹根本就很清楚。

當我們犯下這些錯誤,問題應運而生。

不好意思,又黑一下微信,我怎么知道去哪里刪除。我不寬容我不積極我懶得找。

 

以為我們很熟悉“此區域”是紅色框起來的區域。

再次,我們也重視用戶需求了,也小心翼翼考慮用戶使用場景了,溝通出問題了。

這張經典的圖大家可能看過,第一張圖式用戶描述的需求,中間經過市場、需求、設計、研發,層層變形,最后用戶說了一句:“什么鬼”??膳碌氖?,用戶自己也說不清楚自己要什么,看看最后用戶真正心里想要的輪胎。

哈哈,注意,層層環節扣好。

那好,怎么解決用戶體驗問題呢?有個方法可以,下一個章節,關于UCD。

呼,終于把這一章節碼完,前幾天預估了一下,以現在的速度,寫完所有東西估計得一年,魂淡啊。能寫多少是多少吧,可能越來越快也說不定,可能中間沒人看就停了也說不定,總之走一步算一步吧(怎么這么像現在做產品…)。最后還是謝謝各位的耐心啦。

 

作者信息:Danis,YY交互設計師,http://danis.zcool.com.cn/

本文由 @Danis 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 最后那張圖我不小心笑出了聲 哈哈 謝謝分享

    來自福建 回復
  2. 通俗易懂,從根源上就明白讀者想要的是什么,贊! ??

    來自北京 回復
  3. 作者幽默風趣,談論的東西也不是紙上談兵、夸夸其談,而是結合實際生活場景來講概念,所以通俗易懂,又不枯燥,不錯。希望作者繼續更新。

    來自廣東 回復
    1. 謝謝,我繼續努力

      來自廣東 回復
  4. 很受用謝謝

    來自浙江 回復
    1. 謝謝 ??

      來自廣東 回復
  5. 微信那個問題 每次過節要1個個發信息的時候痛點就出來了 – –

    來自北京 回復
    1. 哈哈哈哈,有好的解決方法嗎?

      來自廣東 回復
  6. ??

    來自江西 回復
    1. ??

      來自廣東 回復
  7. ?

    來自廣東 回復
    1. ?

      來自廣東 回復