設計有效的“用戶行為與反饋效應”循環

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本文作者,一名交互設計師,譯者@C7210?。無論你在設計怎樣的產品,總會涉及到“用戶行為與反饋效應”這樣的循環。

很多時候,良好而有效的“反饋循環(feedback loop)”是決定一款產品能否取得成功的重要因素。本文中,我們來一起看一看,怎樣通過精心打造的反饋循環對用戶行為產生影響。

什么是反饋循環

“反饋循環”在我們的現實生活中是無處不在的,它可以揭示出人們是否做了正確的選擇。一個人吃了不好的東西會覺得惡心難受,并在未來產生排斥行為;而吃了好的東西則會感到幸福香甜。

如果你善待他人,而對方也以同樣的方式進行反饋,你就會覺得很開心;如果一個人損害自己的身體,身體就會出問題——我們的大腦似乎就是有一套這樣的獎懲機制。

反饋循環由以下幾個環節組成:

  • 一個人發起行為
  • 該行為產生一個或多個效應
  • 其中一些重要的效應會以某種方式反饋給行為發起人
  • 行為發起人根據收到的反饋繼續產生新的行為,規律的如此循環下去

除了這些自然的反饋循環以外,“人造”的例子也不勝枚舉。

我們參加考試,基于自己對知識的掌握程度獲取相應的成績,對自己接下來的學習進行指導調整;我們在社交網站中更新自己的狀態,得到他人的“贊”或是評論,獲取存在感和認同感,產生繼續發布內容的欲望,等等。

那么接下來就讓我們就一起深入挖掘一下產品當中的反饋循環叭。

探索產品中的基本反饋循環

首先我們需要識別出產品當中的反饋循環,看看有哪些規律性的“行為-反饋”循環是用戶需要參與到的。

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很多社交應用都有一套最基本的反饋循環:用戶發布內容,其他用戶看到這些內容,點擊“喜歡”,然后po主發現自己的內容被認可,產生繼續發布的動力。

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另外一些類型的反饋循環看上則沒有這么直觀。

以Yelp為例,一家酒店提供餐飲服務,更好的服務通??梢詭砀玫狞c評;顧客們用餐之后來到Yelp發表點評,而這些點評內容本身又會得到來自其他用戶的評價(通過“有用”、“有點意思”、“酷”一類的按鈕)。

一部分發表了足夠數量點評的用戶還會享有某些“特權”,例如參加派對或是成為“Yelp精英”。這些反饋循環都是經過良好設計的,它們可以有效的讓用戶黏著在網站當中,持續的發布內容——這對于Yelp、商家還有用戶自身都是有價值的。

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試著在你的產品中找到這類“用戶行為與反饋效應”的循環,列個清單出來。

它們涉及到的范圍可能很廣,包括數字世界與現實世界中的信息溝通、線上線下的人際互動等等,另外在時間方面也可能具有很大的跨度。

仔細觀察那些用戶產生行為并觸發信息傳遞的環節,那些用戶彼此之間或是用戶與網站本身進行直接、間接交流的環節,這些都是孕育反饋循環的肥沃土壤。

增強與改進

在你列出的清單中找出最重要的、與產品核心價值關系最密切的反饋循環,試著從以下幾點入手進行增強或改進:

  • 速度
  • 可量性
  • 目標上下文
  • 與動機的關聯性

1.速度

太慢了!

問題:反饋效應呈現出來的越慢,對于用戶下一步行為決策的影響力就越低。

也就是所謂的“及時性”的問題。舉個例子,用戶在金融類型的產品中產生投資行為后,也許要花上幾年時間才能看到最后的盈虧結果,這就是一種典型的慢反饋。

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解決方案:盡快輸出反饋效應,縮短循環。

一方面,你可以試著提升反饋效應的輸出效率;另外,在確實無法減少等待時間的情況下,也可以嘗試采用模擬的方式,在用戶做出實際行為之前就提供反饋效果供其參考;只要模擬出來的反饋效果是有理可依而非憑空捏造的,便會具有一定的影響效力。

譬如前面提到的投資行為,在用戶選定某個投資對象之后、執行投資決策之前的這個環節當中,可以基于他們的投資額度及實際市場規律等方面因素提供模擬的收益結果,讓用戶對投資之后會發生的狀況有一個大致的了解,以輔助他們進行決策。

ReadyForZero的做法是個不錯的例子。

他們提供的工具可以幫助人們管理和償還自己的債務。在圖所示的這個環節中,我們可以看到,該工具能夠根據用戶選擇的支付計劃來即時的計算出未來幾年的債務償還詳情,包括總額、節省出的時間和金錢數量等等,讓用戶在決策之前心知肚明,安心的選擇對自己最合適的方案。

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移動應用的推送機制也是一種很有代表性的快速反饋形式。當你在Instagram、Facebook或Twitter上發布一條內容之后,關注者的手機很快就會收到一條推送提示,這是很強大的反饋循環。一定要試著在合適的產品中以合適的方式運用好推送機制。

而相反,有些時候,慢反饋循環才是某些類型的產品真正需要的;對于這類產品來說,降低用戶對反饋效應的感知是非常重要的。

我們來看一個線下世界當中的例子:信用卡。這些小卡片正是通過減緩一個痛苦的反饋循環來幫助銀行賺取巨額利潤的——消費者從皮夾子里掏出自己的血汗錢,反復抉擇,然后換取想得到的東西;花光之后,還必須再到銀行取上那么一打。

信用卡有效的延遲了負面反饋,讓你在消費時暢快淋漓,每個月只在收到賬單的時候才焦慮那么一下;即使在這個焦慮的環節,你仍然可以選擇進一步延遲負面反饋,只償還最低限額;而銀行也可以因為你的這種自我安慰而賺取更多的利息。

2.可量性

相比之下如何?

問題:含糊不清、無法量化的反饋效應難以成為下一步行為決策的依據。

舉個例子來說,“攝取營養”這件事在反饋效應方面就是出了名的含糊。人們怎么知道他們吃的不錯?如果你告訴他們,剛剛吃的東西并不健康,那么這東西到底有多不健康?如果反饋效應能夠以一種與現實相關聯的、可量化的方式呈現出來,那么就會好理解的多,并且可以對人們的飲食行為起到實打實的指導作用。

營養標簽就是為此而生的,通過它,人們可以了解到吃一個蘋果能夠攝取哪些好東西,吃一坨培根會帶來怎樣的問題,等等。

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解決方案:就像飲食方面的營養標簽,我們也要在產品中以可量化的方式向用戶輸出反饋。不妨嘗試一些可視化的、有可比性的呈現方式,因為人類的大腦比較善于對有形事物的大小、位置等方面的屬性進行比較。

Klout便是在自己的產品當中通過“Klout得分”來呈現用戶的社會影響力的,它充分體現了“可量化”、“可視化”對于信息傳達的重要性。

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這種方式是蠻有意思的,不過必須承認,它所基于的也只是一系列相對有限的“社交指標”,例如收到的鮮花數、被贊的次數、被評論或是轉發的數量等等;對于“社會影響力”這樣的概念來說,這些指標還無法做到足夠可信,最終的反饋結果很難準確的反映出實際情況。

回頭看看之前的ReadyForZero案例。如果只是告訴用戶,他們一共需要償還15萬美金,這與告訴他們“你需要還很多很多錢”沒什么區別,因為這樣一個總額雖然明確,卻很難給人一種切身的、容易感知的概念。

不妨同時告訴用戶他們每天需要償還多少錢,這樣,用戶就可以將這個金額與他們的日常消費進行比較,例如咖啡或午餐等,從而對信息產生更清晰的認知,便于進一步選擇還款方案。

3.目標上下文

意味著什么?

問題:反饋內容的表達形式缺乏目標上下文,信息缺乏方向感。

節省下額外的支出會讓人感覺不錯,不過讓人了解到可以節省下的目標總額則更加有意義。

“我的目標是為度假而存錢,目前已經存下了500元,達到了目標總額的三分之一?!?這種形式的信息不僅表達出了當前的狀態,而且指明了行為的具體目標,以及當前狀態與目標的關系,更加符合人們日??紤]問題的思維框架。

再舉個例子,“你本周已經花費了1200元”,與“你本周花費了1200元,當周預算為700元,目前超支500元”相比,雖然在數據上是相同的,但后者的含義顯然更加明確,更有方向感,對于用戶接下來的行為決策更具指導作用。

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解決方案:將信息放在整體目標的上下文當中,讓用戶了解到自己的行為致使當前狀態距離最終目標還有多遠。

明確目標,就像是幫用戶設定了錨點,使他們隨時能評估當前狀態在整體進程中的位置;只要與目標之間還存在距離,用戶就會產生向前推進的主觀能動性。

Nike+ 能量腕帶以及很多同類型產品就是圍繞著用戶行為與目標建立反饋循環的典型案例。

這類產品可以追蹤用戶的肢體行為,將當前數據與目標進行對比,向用戶輸出報告信息并分享到線上。無論是移動應用還是手表、腕帶,這些產品的界面中通常都會運用進度條來展示狀態與目標。

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4.與動機的關聯性

我不在乎。

問題:與用戶真實動機沒多大關聯性的反饋對用戶接下來的行為決策影響作用不大。

“游戲化”的反饋循環確實具有一定的影響力,不過對于很多類型的產品來說,點數、徽章一類的反饋形式與產品本身及用戶動機沒有多大關聯,它們的激勵作用不會持久。很多時候,用戶并不在乎點數,他們真正關心的是健康、快樂、親友關系和財富等等。

想想看,你更希望得到下面這些東西當中的哪個:30個Foursquare點數,Facebook上的30個贊,每一天中的額外30分鐘,以及30美金。答案雖然會因人而異,但我打賭選第一個的肯定不如選后面兩個的多。

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解決方案:挖掘用戶真正關注的東西,思考他們的行為動機與目標,提供合適的反饋形式,激勵他們達成目標。

對于某些類型的產品來說,社會化的“獎勵”,例如評論和贊,確實可以有效的與人際交往的動機本身建立關聯;讓人感覺好看且舒適的東西通常更適合于以“健康”為目標的行為;而金錢的適用范圍則是非常廣泛了。

ReadyForZero綜合使用了一些重要的反饋方式來促進用戶發起支付行為。

首先,他們使用進度條向用戶明確的展示了當前所選的支付方案對于完成債務償還目標的推進作用,可視化的呈現方式有效的將信息內容與用戶心中“完成目標”的愿望關聯了起來。另外,用戶也可以了解到支付方案可以幫助他們節省下多少利息與時間,這兩方面的信息對于“償還債務”這個目標來說具有非常強的行為決策作用。

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當然,要全面而準確的抓住用戶的行為動機并不是一件容易的事情。在這方面有不少理論學說,其中比較值得學習參考的一個就是“自我決定理論(Self-Determination Theory)”。該理論認為,人在對個人需求及環境信息產生了充分的認知之后,會對個體行動做出自主的選擇。

在這套框架下,人的行為動機是由內在產生的,而非由外界引發。

除了這些理論之外,我們平時所熟悉的那些用研方法更是我們用來了解用戶需求及行為動機的可靠武器。

需要記住的兩點

除了以上四個方面的要點之外,我們在設計工作中還需要記得兩件事情。

1.考量實際效果

當你識別出自己產品中的重要反饋循環,并通過以上四點入手付諸改進之后,要記得對設計方案在實際產品中的表現進行考量;無法通過量化的方式檢驗效果的改進是沒有意義的。

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“數據分析”對于設計師自身來說,其實也相當于一個反饋循環:你設計或改進了產品中的一些信息反饋模式,然后通過量化的統計分析來驗證自己的方案,對接下來的工作進行指導。選擇幾個最關鍵的指標,對它們在幾個最關鍵的上下文用例情景中的表現進行追蹤,另外在報告的頻率上也要結合自己產品的實際情況進行制定。

2.產品的道德準繩

在整個設計流程中,對每個決策當中包含的“道德”元素進行評估。

改進反饋循環以驅使用戶做出我們所希望的行為決策——這對于你和你的團隊來說或多或少都是一件涉及到社會責任的工作。你們正在打造的是一個幫助人們改善健康狀態的應用產品,還是提升他們工作效率的工具,亦或是一臺老虎機?

Zynga的商業模式就是圍繞著一系列極端有效的反饋循環來展開的,其中的一些循環模式所產生的商業價值時常會因為道德因素受到指責。

例如,他們通過進度條、目標設定、身份等級、社會化激勵等方式有效的將“開心農場”打造成為賺錢的產品,但一些負面的聲音也隨之而來,很多人認為,Zynga是通過消耗用戶的時間、金錢與創造力來謀利的,他們的商業模式的基礎便是操縱人們的情緒與行為動機。

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這類問題確實是有爭議的,特別是對于游戲類的產品,要對“價值”、“樂趣”等概念進行準確定位也不是容易的事,并且超出了本文所探討的話題范圍。簡而言之,作為設計師,我們應該做的是通過對設計準則的合理運用來打造出能夠讓世界變的更好一些的產品。

總結

設計可以影響人們的行為決策,經過良好設計的“用戶行為與反饋效應”循環更是具有可觀的推動效應。將注意力放在信息反饋模式的速度、可量性、目標上下文及動機關聯性等方面,幫助用戶更好的理解與達成自身的行為目標。

并通過定量的分析方法考量反饋循環對于用戶行為的影響作用,你也許會切實發現自己正在通過改善產品體驗來提升著人們的生活質量。

Via:SmashingMagazine

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