用戶體驗(yàn)三重門:不僅僅是你看到的界面細(xì)節(jié)

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第一重門:用戶體驗(yàn)不僅僅是你看到的界面細(xì)節(jié)

用戶體驗(yàn)是什么?

什么是用戶體驗(yàn)?漂亮的UI細(xì)節(jié)?炫酷的加載動(dòng)畫?這些只是它的一些部分外顯特征罷了,不能一葉障目,因?yàn)檫@樣很愚蠢。

我們對用戶體驗(yàn)進(jìn)行解構(gòu),可以得出兩個(gè)核心元素:用戶、感受。

用戶:產(chǎn)品、系統(tǒng)服務(wù)的目標(biāo)使用者,而不是yourself!

“我覺得這里應(yīng)該這么設(shè)計(jì)”、“我覺得這里應(yīng)該加一個(gè)XXX功能”、“我覺得我們目標(biāo)用戶應(yīng)該鎖定白領(lǐng)”…當(dāng)局者迷,我們很容易移情,將自己扮演成用戶,然而去導(dǎo)向設(shè)計(jì)。不以結(jié)婚為目的的戀愛都是耍流氓,同樣,不以真實(shí)用戶為研究對象的PD都是耍流氓!我們捫心數(shù)一下,我們對自己的Boss已經(jīng)耍了多少次流氓。

感受:感受是主觀的,但這并不影響我們對它的重視程度

受個(gè)人經(jīng)歷的影響,我們對待同一件事物的感受可能是不同的。但當(dāng)我們了解了一個(gè)群體的感受,比如淘寶的買家評分:一個(gè)買家的主觀差評可能是個(gè)特例,但當(dāng)多個(gè)買家都給出差評時(shí),就能客觀的反應(yīng)一些事實(shí)了。

用戶體驗(yàn)=可用性?

用戶體驗(yàn)是個(gè)相當(dāng)綜合的概念,這點(diǎn)在現(xiàn)在外賣O2O方面體現(xiàn)的淋漓盡致。未來O2O考驗(yàn)的并非是將商家平臺(tái)化的能力更別提將一個(gè)頁面可用性水平優(yōu)化的多極致,而是能否更加精確地匹配用戶的喜好或者說是服務(wù),因?yàn)樽龅角罢吆苋菀?,就是砸VC的錢,補(bǔ)貼、補(bǔ)貼、再補(bǔ)貼!但是到頭來還是竹籃打水一場空,換取的永遠(yuǎn)是握不住的沙子。想要做到后者,除了產(chǎn)品本身,還需考慮用戶與提供服務(wù)的每一個(gè)環(huán)節(jié)點(diǎn)的交互,從而整個(gè)過程提供良好的體驗(yàn),獲取真正意義上的粉絲。那么在設(shè)計(jì)中如何能夠周全地考慮這么多的交互環(huán)節(jié)點(diǎn)呢?

用戶體驗(yàn)地圖帶你裝逼帶你飛

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用戶體驗(yàn)地圖可以清楚地展示出每個(gè)關(guān)鍵觸點(diǎn)的人、行為、情緒,在競品分析時(shí)我們也可以通過它了解到對方哪些地方做得不錯(cuò),哪些地方還有創(chuàng)新的空間。通過這張地圖我們很容易進(jìn)入用戶的世界,感受他們的體驗(yàn),了解他們的痛點(diǎn)和機(jī)會(huì)。通過生動(dòng)而有組織的視覺表現(xiàn),為設(shè)計(jì)師提供一個(gè)全盤的視角,于此同時(shí)也使項(xiàng)目相關(guān)人員能夠了解整個(gè)項(xiàng)目的情況,進(jìn)而能夠提升團(tuán)隊(duì)目標(biāo)感和戰(zhàn)斗力

第二重門:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)就是搞個(gè)線框圖那么簡單?

在第一重門已經(jīng)提到過了,用戶體驗(yàn)不是僅僅用戶使用中的可用性,它包含用戶與產(chǎn)品交互前、交互中以及交互后的所有感受,因此用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)也包含了有形的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和無形的服務(wù)設(shè)計(jì)。

你的產(chǎn)品有沒有用

你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,“12306.cn”可用性幾乎不及格,但你能說他們沒用嗎?行業(yè)的特殊性決定了他們是有價(jià)值的,因此再不及格,也得用。所以這樣的例子其實(shí)在高速我們:一個(gè)產(chǎn)品有沒有用,這是最基礎(chǔ)問題,如果這個(gè)都沒達(dá)到,你還做什么產(chǎn)品,所以我經(jīng)常和朋友交流一個(gè)問題:交互設(shè)計(jì)師必須是一個(gè)優(yōu)秀的種子產(chǎn)品經(jīng)理。脫離產(chǎn)品看待交互,簡直是流氓至極!

你的產(chǎn)品好不好用

這個(gè)年代最不缺的就是同類競品,你的產(chǎn)品體驗(yàn)差,就會(huì)給競爭對手留下機(jī)會(huì),要記得在激烈的產(chǎn)品廝殺中,每一個(gè)機(jī)會(huì)都尤為寶貴!

小結(jié)

一個(gè)產(chǎn)品一旦沒用,盡管可用性再好,用戶也不會(huì)用!當(dāng)然一個(gè)有用,但是可用性差的產(chǎn)品,除了你有“免罪金牌”(像12306一樣),不然你這是在找死。

第三重門:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)心法

第二重門,我們也提到了“脫離產(chǎn)品看待交互,是耍流氓行為?!蹦敲串a(chǎn)品到底是什么呢?它就是“業(yè)務(wù)&用戶”,相當(dāng)于用戶體驗(yàn)要素里面的戰(zhàn)略層。我們很容易陷入一些產(chǎn)出物,“這個(gè)線框圖很漂亮”、“這份交互文檔讓我感覺好有成就感”。很多交互設(shè)計(jì)師更喜歡執(zhí)行一些東西,包括一些可用性以及審美方面的優(yōu)化,什么葫蘆娃噴火式、天馬流星式、瀑布式…要知道霍都拿了打狗棒,并且也習(xí)得了打狗棒法,但最終還是太脆!為什么?光有招式?jīng)]有心法?。?yīng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),這里的心法其實(shí)就是戰(zhàn)略層心法。

戰(zhàn)略層驅(qū)動(dòng)范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、部分表現(xiàn)層設(shè)計(jì)

和PM一起評估、定義要開發(fā)的產(chǎn)品。從制定產(chǎn)品策略、規(guī)劃產(chǎn)品的發(fā)展路線、產(chǎn)品需求確定、市場反饋分析等過程把握業(yè)務(wù)需求,再結(jié)合自己通過對目標(biāo)用戶的研究與分析給出合理的解決方案(戰(zhàn)略層),最后依據(jù)解決方案驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品的信息架構(gòu)(范圍層)、使用流程(結(jié)構(gòu)層)、用戶界面(框架層&部分表現(xiàn)層)設(shè)計(jì)。

寫在最后

如果說上一篇文章“產(chǎn)品規(guī)劃之八卦連環(huán)掌”是一種招式,那么這一篇,我希望是“心法”,目的旨在讓那套掌法打的更有威力。最后也歡迎同行一起交流。

 

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @UE小牛犢(微信公眾號:UE小牛犢) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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