干貨推薦|關(guān)于無線C端產(chǎn)品的一些UX建議

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一、視頻UX回歸方程分析:

開始之前,先來看一下Eric?WK.See-To的一項(xiàng)最新研究成果(Eric?WK.See-To等人針對(duì)如何提升移動(dòng)端視頻的UX滿意度做了以下研究)。

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圖中為Eric?WK.See-To構(gòu)建的回歸方程,該回歸方程清晰地描述了用戶體驗(yàn)各個(gè)要素之間以及各個(gè)要素與上游要素的關(guān)系。從圖中可以得出以下幾個(gè)關(guān)于視頻的UX?Tips:

  • 感官體驗(yàn)(Sensory?Experience)將會(huì)提升移動(dòng)產(chǎn)品(Mobile?Environment)的參與度(Engagement),而對(duì)于PC產(chǎn)品(Desk?Environment)幾乎沒有影響。
  • 情感反應(yīng)(Emotional?Response)將會(huì)提升PC產(chǎn)品的參與度是,而對(duì)于移動(dòng)產(chǎn)品影響不大。
  • 學(xué)習(xí)曲線(Learning?Curve)對(duì)于移動(dòng)產(chǎn)品的參與度是一個(gè)顯著因子,而對(duì)于PC影響不大。
  • 外部干擾(Interruption)對(duì)于移動(dòng)產(chǎn)品將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)低參與度,而對(duì)于PC影響不大。
  • 聚焦時(shí)間(Attention?Span)對(duì)于PC產(chǎn)品的參與度是一個(gè)重要因子,對(duì)于移動(dòng)端影響不大。
  • 無論是PC產(chǎn)品還是移動(dòng)產(chǎn)品,用戶高參與度(Engagement)決定用戶高愉悅度(Enjoyment),用戶愉悅度決定用戶滿意度(Satisfaction),其中用戶的高參與度也會(huì)影響用戶的滿意度。

二、視頻產(chǎn)品UX與C端產(chǎn)品UX

當(dāng)前視頻產(chǎn)品大致分為以下幾類:

  • 視頻資訊(搜狐、愛奇藝等)
  • 門戶補(bǔ)充(搜狐新聞客戶端中的視頻版塊)
  • 短視頻應(yīng)用(秒拍、Vine、17直播)。

分別對(duì)這些產(chǎn)品中的“USER?H?POINT”進(jìn)行解構(gòu)、綜合,我們最終抽象出用戶四方面的H?Point:Kill?Time(娛樂需求)、審美需求、求知需求、社交需求。

  • Kill?Time(娛樂需求):視頻產(chǎn)品屬性中的“娛樂性”決定了其“Kill?Time”的使命。
  • 審美需求:同樣是拍一段具有紀(jì)念意義的視頻,你為何不用手機(jī)原生視頻拍攝功能,而選擇美拍這類應(yīng)用,因?yàn)樗鼭M足了用戶對(duì)審美的追求,美的東西更易喚起用戶的情感(Emotion),從而用戶有了功能使用的動(dòng)機(jī)。
  • 求知需求:求知是人的本性,用戶為何不惜流量的成本,也要看一下這段視頻主要在講什么,這一切行為的動(dòng)機(jī)都來源于人與生俱來的“求知”
  • 社交需求:一段好視頻引起了我們的共鳴,接下來的行為極有可能是分享,也就是馬斯諾需求中的第四層次——尊重需要,這里主要是“外部尊重”,用戶期望通過這一段共鳴的視頻彰顯自己的獨(dú)立人格,從而受到別人的崇拜或信賴。而這一切都?xì)w結(jié)于我們都是“社交”中的一個(gè)紐帶,我們期待與多彩的外界發(fā)生交互。

解構(gòu)到這里,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,這些解構(gòu)因子的共同基因序列并非是“視頻”,而是“娛樂”。而相比于B端產(chǎn)品,C端產(chǎn)品更具“娛樂性”,于是我們找到了這樣共同的紐帶?;谶@個(gè)假設(shè),我們做了一個(gè)用戶驗(yàn)證(不盡是產(chǎn)品的使用者還有產(chǎn)品的創(chuàng)造者)。驗(yàn)證結(jié)果更加確定了我們這樣的一個(gè)假設(shè),這下子Eric?WK.See-To等人的研究成果就有了更加廣泛的“外部效度”。

圖片1

三、關(guān)于無線C端產(chǎn)品的4點(diǎn)UX建議

結(jié)合Eric?WK.See-To的多元回歸分析,針對(duì)無線C端產(chǎn)品,我們排除了相關(guān)系數(shù)較低的情感反應(yīng)(Emotional?Response)、聚焦時(shí)間(Attention?Span),最終構(gòu)建了無線C端產(chǎn)品的UX模型。

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1.提升產(chǎn)品的感官體驗(yàn)(符合產(chǎn)品定位的感官體驗(yàn):Sensory?Experience),激發(fā)用戶產(chǎn)品使用(參與度:Engagement)

淘寶:從海搶購(gòu)、大促銷、超實(shí)惠的模塊切割到花花綠綠的商品展示以及選擇紅色作為背景,為淘寶商城渲染了“Hot集市”的氛圍,有了Hot集市氛圍(Sensory?Experience)才有了“淘”的行為動(dòng)機(jī)。

陌陌:黑色的底結(jié)合湖藍(lán)色的圖營(yíng)造了一種“神秘”氛圍體驗(yàn),多彩的用戶標(biāo)簽標(biāo)識(shí)(性別標(biāo)識(shí)、VIP標(biāo)識(shí)、星級(jí)標(biāo)識(shí))渲染了一種“奇跡”體驗(yàn),正如陌陌Slogan:總有奇跡在你身邊。有了神秘、奇跡的感官體驗(yàn),用戶才有了“發(fā)現(xiàn)身邊奇跡”的動(dòng)機(jī)

潮自拍:美圖秀秀旗下的新作,高清國(guó)際模特POSE、具有一定意境的濾鏡氛圍以及矩陣塊使得潮自拍顯得更有質(zhì)感、更具逼格、更有范兒,從而激發(fā)用戶的參與其中,創(chuàng)造屬于自己的逼格。

圖片3

2.提升產(chǎn)品易用性(Learning?Curve),讓你的產(chǎn)品不言而喻,降低用戶認(rèn)知學(xué)習(xí)成本

如果想保證產(chǎn)品更容易使用,那么最重要的是什么?不是重要的內(nèi)容要放在兩次點(diǎn)擊之內(nèi),也不是采用用戶的語言,甚至也不是保持一致,而是——Don’t?Make?Me?Think”。從某個(gè)頁面布局到整個(gè)頁面交互流都應(yīng)當(dāng)遵從用戶的認(rèn)知邏輯。

以騰訊地圖和百度地圖為例:

用戶目標(biāo):找一家附近銀行去辦一張卡

用戶操作:在搜索框輸入“銀行”

界面反饋結(jié)果如下:

圖片4

使用騰訊地圖時(shí),界面反饋了周邊的一些銀行標(biāo)記點(diǎn),默認(rèn)導(dǎo)航是距離我最近的一家銀行。

使用百度地圖時(shí),界面反饋了附近銀行列表并顯現(xiàn)銀行類型(ATM機(jī)/營(yíng)業(yè)廳)、距離信息,按照最近原則進(jìn)行銀行點(diǎn)排序。

結(jié)果可想而知,使用騰訊地圖時(shí),我壓根就搞不清楚:地圖上哪些紅點(diǎn)能辦卡,還有推薦最近的支行是24小時(shí)自助式的ATM?還是營(yíng)業(yè)廳?這些困擾都在我完成任務(wù)(找一家附近銀行去辦一張卡)過程中帶來了卡頓,直到有一天我遇到了百度地圖,我才真正解脫了。

3.滾蛋吧!模態(tài)窗口(盡量減少Outside?Interruption)

在實(shí)驗(yàn)中我們發(fā)現(xiàn),相比于Desk環(huán)境,Mobile環(huán)境更易受到Outside?Interruption的影響,因此從正面角度,我們需要盡可能減少無線產(chǎn)品中的Outside?Interruption,這里我想討論的是關(guān)于有些產(chǎn)品“模態(tài)窗口”的濫用,

我們以IOS端支付流為例:

圖中展示了用戶購(gòu)買虛擬服務(wù)的行為流,4個(gè)步驟包含了3個(gè)模態(tài)窗口,如果用戶購(gòu)買動(dòng)機(jī)不強(qiáng),這3個(gè)模態(tài)窗口足可沖淡用戶當(dāng)前的購(gòu)買動(dòng)機(jī)。因?yàn)橛脩舻某跏夹袨閯?dòng)機(jī)一直被Interrupt,正如你想購(gòu)買一個(gè)裝飾畫為家里增添一點(diǎn)文藝的氣息(可買可不買),這時(shí)導(dǎo)購(gòu)員不斷重復(fù)一個(gè)模態(tài)式疑問:你確定你要買這個(gè)?你真的準(zhǔn)備好要買這個(gè)了嗎…模態(tài)窗口多用于不可逆的操作場(chǎng)景,幫助確認(rèn)當(dāng)前操作不是來自于誤操作(物理誤操作、心理誤操作),支付寶在支付過程中的密碼輸入本身也是一種模態(tài)窗口的應(yīng)用。

圖片5

同樣是IOS端虛擬服務(wù)的支付,陌陌是這么做的,You?can?you?up,No?can?we?help?you?up:

依據(jù)平臺(tái)屬性與業(yè)務(wù)戰(zhàn)略將蘋果支付設(shè)置為默認(rèn)支付方式,而且只在支付環(huán)節(jié)(不可逆環(huán)節(jié))顯示模態(tài)窗口,保證用戶原始動(dòng)機(jī)的完整性,當(dāng)用戶主支付行為失敗時(shí),再通過溫馨的IM,提供用戶其他支付路徑(原始動(dòng)機(jī)依然很完整)。

圖片6

4.讓任務(wù)操作更加碎片化(當(dāng)Outside?Interruption真的來了,該怎么辦?)

在3中從正面角度分析,我們需要盡可能減少無線產(chǎn)品中的Outside?Interruption,但是當(dāng)Outside?Interruption實(shí)在無法避免了,比如你正在看一篇公眾號(hào)文章,此時(shí)你的好友IM了你,這種Interruption是無法避免的,因此當(dāng)Outside?Interruption真的來了,我們?cè)撛趺崔k?

我們以新浪微博信息瀏覽為例:

在打斷前,用戶已經(jīng)讀到第56條微博,結(jié)果因?yàn)槎虝旱那袚Q,導(dǎo)致用戶必須從頭再來,要知道對(duì)于微博這樣的信息流產(chǎn)品,用戶需要付出多少流量成本和耐心成本才能為這種行為買單。

圖片7

我們?cè)賮砜纯次⑿攀窃趺醋龅模捍驍嗲昂?,文章已讀位置保持了一致,響應(yīng)了用戶任務(wù)碎片化情境

圖片8

四、小結(jié)

本文旨在探討如何提升無線C端產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),和打造一個(gè)用戶喜愛的無線C端產(chǎn)品還是有區(qū)別的,因?yàn)椤坝脩粝矏邸迸c“良好的用戶體驗(yàn)”并非是等同關(guān)系。巧婦難為無米之炊,巧婦即為“UX”,米即為“產(chǎn)品的有用性”;一個(gè)對(duì)用戶沒用的產(chǎn)品,UX再好,終究無卵用。

如何確保產(chǎn)品是有用的,這個(gè)需要我們通過具體業(yè)務(wù)分析對(duì)所屬市場(chǎng)、目標(biāo)用戶進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)、理性的思考,考慮如何將產(chǎn)品的“有用”發(fā)揮至極致,有了“有用”的支撐,UX能力才可以被放大,即“Create?Products?Customers?Love”。

 

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @UE小牛犢(微信公眾號(hào):UE小牛犢) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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