[譯]可用性之外:使用勸導式模式設計(下)
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二、首次使用的挑戰:愛上你的產品
用戶注冊了你的產品之后,是時候給他們一個良好的第一手經驗了。你的目標是讓用戶掌握你產品能提供的所有功能。讓我們來看看你能做些什么來使用戶體驗到產品的真正價值。
我們如何使特定行為發生?
你的目標是讓你的用戶執行一些特定的行為,這些行為能顯示出從使用你的產品他們可以收獲多大的潛在價值。福格行為模型解釋了有三個元素——動機、能力和觸發器必須集中發生來使用戶的行動收斂。當我們檢查為什么用戶不按我們希望的方式行動時,那么這三個元素至少缺少了一個。
沒有明確的觸發和足夠的動力,就不會有行為。然而,對于創造數字產品的公司,最大的投資回報率通常來自于提高產品的易用性。
增加用戶的動機是昂貴而且費時的。通過減少執行某個動作所需的工作量來影響用戶行為,通常比增加用戶行動的意愿更有效。讓你的產品簡單到用戶早就已經知道如何使用它。
隨著時間推移來設計體驗
考慮用戶使用的上下文情景,并設計適合的適當的挑戰和經歷。也就是說,要為隨時間推移的一系列改變而設計。這是一種突破可用性標準的激進方式,在標準中一切都應該專注于使事情盡可能簡單。通過為隨時間推移的變化作設計,你也專注于讓用戶進一步做更難的事情,來適應用戶不斷增長的技能水平。
適當的挑戰
我們在心流中完成任務的時候十分積極,不允許自己被我們追求的挑戰和目標以外的事物干擾。
讓用戶保持在心流中,我們需要給他們適當的挑戰。如果挑戰太難,用戶會感到壓力和焦慮。如果挑戰太簡單,用戶會感到無聊。無聊和焦慮往往都會導致用戶從已經被獎勵過的活動中離開。
在產生焦慮或無聊中保持謹慎的平衡
設計適當的挑戰就是在產生焦慮或無聊間細心地保持平衡,讓用戶保持在心流中。
當你想到在你的設計中加入適當的挑戰時,你最常用設計的形式應該是一系列需要逐步增加技能水平來完成的事件。在游戲中,事件通常是由等級標識的;在用線上課程學習時,課程是安排在學習路線中的。每完成一個挑戰,都有必要的學習。
加強行動的獎勵
要在焦慮和無聊之間取得完美的平衡,應該增加適當的激勵和回報。使用獎勵來鼓勵用戶繼續按你想要的方式行動。通過深思熟慮的適當設計,激勵和獎勵計劃可以非常有效地促進用戶參與。
當計劃給用戶獎勵時,你應該考慮好應當給出什么樣的獎勵。
給用戶什么樣的獎勵
獎勵的本質是非常重要的。最終,獎勵的目的是最大化用戶收到獎勵和收到獎勵后感到開心的動機。根據具體的上下文,最受歡迎的獎勵庫包括:
完成——
通過獎勵用戶完成一個目標來提供一種完備感。
分數——
用分數,點數或評級使用戶的行動得到反饋,并允許他們與其他用戶進行比較。
等級——
使用等級來轉達進展,以及評估用戶的個人發展。
狀態——
我們不斷地評估交互是在增強或削弱我們相對于他人的身分,以及評估個人的最佳成果。
能力——
給用戶一種相比以前能更快地達到他們目標的方式。
解鎖特性——
通過把解鎖新特性作為特定行為的獎勵,可以開發用戶的探索欲。
延長游戲——
獎勵通過延長游戲時間得到更高分數和成功的用戶。
自我表現——
人們都會尋找表達他們的個性,感受和想法的機會。
成就——
我們更有可能參與那些具有公認的有意義的成就的活動。
什么時候給用戶獎勵
獎勵的另一個要素是,給予獎勵時需要周密的計劃。我們何時以及如何強化某個行為,可以對用戶響應的速度和力度產生戲劇性的影響。當用戶不知道何時可以期望回報時,他們傾向于期望很快可以。比起把獎勵與特定的行為或時間點綁定,這會導致更高層次的活動。
基于社區的適當結構
在社區中,用戶可以通過作為一個群體一起工作獲得比優秀個人更多的獎勵。
在競爭激烈的社會,用戶共享相同的目標,但必須通過互相競爭來實現,而在一個協作的社區,用戶會一起工作以實現相同的目標。在競爭激烈的社區用戶的動機是外部獎勵如成就、點數,等級,排名,或者任何可以用來他們能用來吹噓的東西。
在協作的社會更應該關注內在報酬,如意義、聲譽,或個人對工作做得好的滿意度。
研究表明,獎勵競爭行動強調了用戶在感知自己和其他在社區里的用戶的區別,而有益的合作行為最小化了用戶對差異的感知。
社會結構并不總是那么簡單被分為協作型或競爭型。社區也可以圍繞彼此照顧和幫助的,甚至是好斗的用戶而建立。相關的更多了解可以搜索雅虎的競爭頻譜設計模式庫。
良好的指導和實踐
有引導的互動,或者說有指導的實踐,是教育系統的重要組成部分,在那里你會通過逐步支持某人,讓他們從初學者水平進步成達人。這就是我們想做的,逐步地與我們的新用戶互動。
好的指導將促進用戶的探索,幫助用戶建立可實現的目標,并提供及時的反饋,但也不會做過頭。這是很重要的。讓我來解釋一下為什么。
避免顯而易見的錯誤
浪費你的指導在那些用戶也覺得顯而易見的事件上,會變成用戶煩惱而不是幫助,并會導致用戶比你想的更快放棄您的服務。
不妨礙用戶的心流——
不要強迫用戶做超出必要的思考。模態框,警告框和類似的中斷元素會消耗用戶花費寶貴的大腦能量。每次你打破用戶的心流,你就給了用戶一個退出的機會。寧愿讓用戶花費精力去理解你交付的價值。
避免重復——
如果用戶已經掌握了一些東西,就不要浪費他們的時間再和他解釋一遍。
允許逃脫——
充許用戶跳過或關閉你的指導,有些人只是想通過嘗試并在錯誤中學習
有助于更好的引導的設計模式
以下是許多能幫助設計良好指引的設計模式。
通關試玩——
在一個可靠的空間里,讓初學者可以安全地探索和學習核心技能。
用戶指引教程——
讓用戶直接得到完整的產品體驗,但用戶探索過程中觸發必要的培訓和指導。
內聯提示——
提供一個提示混合在內容中的無縫體驗。
回憶式的認知——
比起直接在回憶中搜索,我們更容易認知到我們剛經歷過的事物。認知任務通過提供記憶線索便于用戶搜索回憶。這就是為什么我們選擇用一個用戶熟悉的選項,而不是選擇用一個陌生的選項——即使陌生的選項可能是更好的選擇?;貞浭秸J知有利于構建一個流暢簡易的過程,幫助用戶消耗更少的能量。
三、持續參與挑戰:保持熱愛
用戶注冊了,他們開始使用你的軟件,但是你似乎無法留住他們足夠長的時間。你現在要處理的是持續參與挑戰。
讓我們來看看,如何讓使用你產品的用戶,可以一步步經歷掌握、構成習慣,和模擬,來形成真正的內在動機,也就是說,持續的參與。
玩家旅程
游戲設計師艾米喬金描述了用戶在經歷一個玩家旅程時,我們應該關注用戶隨時間的變化而進行設計。
偉大的游戲是令人興趣盎然的,因為玩家的經驗和專業知識以有意義的方式隨著時間而改變。游戲提供適量的挑戰和學習,來保持玩家的參與并處在自己的能力邊緣。簡而言之,游戲是激發人興趣的,因為游戲是令人愉悅的學習引擎——既提供了技能給用戶掌握,并且獎勵給用戶更大的挑戰和機遇。
從這個角度直接對比網頁設計,我們已經討論了如何通過提供約束并簡化的體驗來避免新手在嘗試服務就退出,以及我們如何通過使用外在動機來啟動和激勵用戶的行為。這些都將有助于把新手變為??汀?/p>
內在動機
但是我們如何讓??统蔀閻酆谜邌幔课覀內绾未龠M用戶的掌握度?
關鍵是利用用戶的現有的內在動機。換句話說:如果你的產品或服務本身并不提供真正有用的價值,就沒有辦法讓用戶喜歡你的產品。
你可以成功地應用具有說服力的原則去設計,讓用戶體驗你的產品有多好,有多快。但如果你的產品不足以為用戶提供真正的價值,就沒有辦法讓你在不動用武力的情況下長期留住他們。
如果你的產品沒有提供真正的價值,應用具有說服力的設計原則只會幫助它失敗得更快。引誘和說服用戶需要保證誠實以保持長遠的工作。遲早有一天,你的用戶會發現你是不是一個騙子。你的業務和用戶的目標需要相互匹配。否則,你將得到的只是用戶與產品的一夜情。你的工作是找到兩者間的和諧之處。
找出能激勵用戶的事物,他們真正想要的東西。你能做到促進內在動機就是最好的。一旦你以解決用戶的需求為目標,便要盡力促進他們的意圖轉化為行為和習慣。
首先,使用外部獎勵和懲罰激勵似乎是讓個人轉化為可接受的行為者更有效的方法。然而,依靠外在激勵因素鼓勵特定行為是有危險的,因為用戶可以自主管理他們的安逸感。
四、結論
建立有說服力的用戶體驗就像一段感情,你需要把它當做一段感情來對待。如果你的意圖不誠實和開始的時候不夠真誠,遲早用戶會發現。如果你對自己下的功夫不誠實,最終用戶會放棄你。
與用戶的感情成功的關鍵是使你的用戶的意圖與自己的意圖,用戶的目標和業務的目標相互匹配。可用性原則自然地把用戶放在中心;勸導式原則卻不是。走勸導式模式的設計路徑的危險于在從“忘記用戶”開始。
利用用戶現有的動機是至關重要的,那是由內外因素作用得到的動機:內在動機。探索那些用戶能在其中找到激勵的活動——包括活動以及活動的目標。你應該更關注于構建學習引擎,它能提供隨時間轉變的體驗,不像單一體驗那樣會隨時間推移走進死角。
內在動機存在于用戶的內心,可以通過勸導式設計模式來促進它的放大。勸導式設計模式可以用來說服用戶注冊你的產品并開始使用它,但你只能為了正確的,有參與的,持續性的使用,去促進內在動機。
原文來自Smashing Magzine,原作者是Anders Toxboe,文章其實是Anders在2015年PUSH大會上有關勸導式設計模式發言的總結。
可以問一下這篇翻譯的原文哪里找的嗎謝謝啦~~~ ?? ?? ??
又是一篇游戲化交互的好文
上下兩篇,很長一段時間里難得的好文,先不管翻譯的怎么樣