UX設計師們,扔掉那些UX設計工具吧!

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為什么說設計工具不是萬能的?一個高級的設計師選擇用什么來代替工具

問題、改正,以及解決方案

身為作家和連續企業家,Jeff Olson在他的一本書The Slight Edge中講了一個故事,并說明了一個道理:在問題出現時僅靠信息和知識根本然并卵。比如那些掙扎在自我癮欲上的人,他拿街上的酒鬼舉例。

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(不知道捐款是否像其描述的那樣發揮了的作用)

Olson指出,過去的二三十年中,在所有科技和媒體發展到如此便捷的水平,我們可以很輕易地給酗酒者提供一個快速解決方案(就像12 Step Program里的視頻課程,書、講座以及和幫扶小組聯系),其中包含他所需的所有信息來幫他戒酒,但是這個方法其實然并卵。

事實上,這些上癮的人的數量還在逐年增加。Olson認為,如果僅僅找到更多的人并提供給上癮者更多信息并不是在解決這個問題,因為這個問題存在于一個完完全全不同的水平。關于問題的解決方法也是如此。

瘋長的設計養料如何限制“設計癮”?

回到設計的世界,也就是在過去的幾個月,我們發現新的設計平臺爆炸式的增長。比如Figma,Avocade, Mervel, Fluid for Sketch, AdobeProject Comet這些軟件如雨后春筍般的生長,并且他們大多數確實用起來很令人愉快。

這里是一些造成這般多樣性的影響因素:

  1. 需求量的增長,為職業數字化設計降低門檻。
  2. 操作平臺的多樣化,相互作用和視覺語言的統一。(e.g.IOS變得越來越生動簡單有組織,Google引入Material Design)
  3. 越來越專業化。(設計師越來越傾向于只專注于在IOS范圍內做到出色,但并不是在大體的數字化設計方面)

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(像sketch這類的設計工具在很多像Android和iOS之類平臺上都很受歡迎)

這是很容易理解的。隨著工業的發展,越來越多的碎片信息和趨向專業化的信息出現在我們的視野里。而像Google和蘋果這種穩定的寡頭,他們會使這些更容易產出,分銷,并且意識到應用在設計部件,教育內容以及指導上的細節。

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96.7%的智能手機操作系統不是iOS(占幾乎1/7的市場,是統一的、高消費的,更多關注用戶)就是安卓(占幾乎6/7的市場,是破碎的,更少的關注用戶)。

作為一個職業UX設計師,最令我關注的是這些新工具所關注的事情。大多數新的解決方案多著眼于以下幾點:

  1. 簡化現有的設計過程
  2. 增進計算機和用戶之間的交互展示(e.g.通過動畫或者手勢/裝置反饋)
  3. 能夠分布式處理、遠程查看進程
  4. 更簡單地把事情都交給開發者

這些確實很吸引人,但是這些只是關注了現有設計流程的改進。

在某種程度上,這些解決方案可以這么講:

“你以你的方式做你的事,我們想讓你以完全相同的方式做你的事,但是是用更少的時間并且和更多的遠程的人一起做這件事?!?/p>

問題是,有些現有的設計流程已經是在限制我們了,而設計師的定義一直在不斷更新。

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(還記得這張海報么?)

Product Hunt的主頁是一個很好的“展示柜”。它告訴我們僅靠開發者的話,一個好的設計產品是如何每日被創造出來的。的確,當你已經安排了一系列設計元素的時候,你為什么需要設計師?那些設計元素早已成為Google和Apple統一歸納好的設計語言。你甚至都不需要打開Sketch或者Photoshop,或者任何設計工具。

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RyanHoover的Product Hunt不只是一個販賣好玩新奇事物的販賣機,更是一個提供精益創業(lean startup)經驗的最好平臺。

我們經常用的設計平臺只是一個快速修整方案。我們似乎忘了一個最關鍵卻又常被人忽視的問題:我們如何考慮設計的變革?

設計+變革=?

Intercom的Paul Adams在他的這篇文章中《Dribbblisation of Design》指出很多設計師容易停留在最基本的視覺化階段。他說:

“如果產品設計是為在各自職務中被束縛的人們解決問題,那么很多自稱產品設計師、UX設計師的人事實上是職業的數字藝術家。他們是藝術家、是裝飾上的設計師、是美工,但是不是一個職業的產品設計師……”

進一步來講,讓我們來做一個很關鍵性的假設。

僅僅是目前服務于我們設計師的技術,是不再會領導我們走向成功的。

這不光是用技術把東西做得好看的問題,甚至也不光是用技術和腦子解決問題的事情。它更多的是關于不斷地展望與想象不存在的體驗。換句話說:設計成了一個結構化的方法,去不斷更新迭代地喚起、測驗,并增強在現有配置下對未來多樣性的洞察力。

我們需要什么?

為了成功達到未來預期的體驗,我們應該牢記以下幾點:

1.我們應該對整個設計過程無比熟悉、熟練,并不要只知道其中某一部分。

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500 Markers是出現在ProductHunt中的眾多產品之一。新一代創造者已經不太擔心諸如發展的終結和設計或是市場的開始這類問題。

制造者的增長是一個很好的手藝人概念轉變例子。比如來自于軟件工程、設計和市場的多背景專業人士有一個統一的常識,那就是盡快上市人們需要和喜歡的產品、從反饋中學習、在進展中提升。

這一開始聽起來也許有些反直覺,但在很多時候,直到產品發布,你設計的外觀才變得很重要并開始學習。就像Facebook的產品設計首席Julie Zhuo所說:“設計思維已經慢慢變成產品思維。”(點擊這里查看Julie Zhuo全文:《Facebook設計總監:未來十年的十個預言》)

2.我們應該運用不同層面的思維方式

還記得Edward de Bono的六頂思考帽么(six thinking hats)?為了解決一個復雜而又創造性的問題時,de Bono提出,你每次只戴一頂帽子,每次扮演一個不同的思維形式。

同樣的,作為設計師,我們應該戴上我們用戶體驗、視覺、技術、市場等思維的帽子去做傳遞價值的產品。

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牢記人的因素和人與產品相互作用、行業生存能力和市場策略,同時把這些和技術上的可行性解決方案連在一起——這就成為了一個設計師一天工作的一部分。

這里是經常發生在身邊的一個例子:一個設計師給開發者提供了一個解決方案,說在一個框架系統的背景(the context of the framework)下工作這多少感覺不太習慣,這也讓設計師意識到開發者根本沒有把框架系統的特點和條件納入到考慮范圍之內。

問題是我們不設計任何內心感情研究和移情發現的工具,我們設計工具是為了提高生產率和保持傳統,這個問題把我們帶到下一點。

3. 我們應該把工具作為預想產品的實驗

只有我們腦中有了一個預想的型,我們才會更可能選擇適當的工具。而不是其他的方式。選擇使用Sketch 、 Framer.JS、InVision、Principle、plain HTML/CSS、Wordpress、Meteor、Typeform、Readymag或者其他工具應該是以我們需要什么為基礎。

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(TypeForm可能已經足夠測試大多數的或處于開始設想階段的產品)

我們應該靈活些,放下不必要的工具去選擇其他的設計工具,使它創造出另外的APP、網頁平臺、硬件原型產品或是在市場引領下的新一代工具。對待工具的觀念也應該隨著設計概念的變化而變化。

4.我們應該在不斷變化的環境中,反復的在腦中開始,繼續,和完成設計。

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(一本大力推薦的好書)

在腦中完成在每一個重復的設計動作比實際上用什么工具更加重要。在他的書《禪與摩托車維修藝術》中,Robert Pirsig把質量和價值定義為一些只能通過感性經驗獲得的東西,通過智力不能立即的,完全的被理解。以相似的方式,如果我們把預想的經歷的質量定義為“設計完成”,我們可能會把我們的設計思考引導到讓這種經歷盡可能少的出現、被發現和進入視野。

5.我們應該學會去從數據中產生洞察力

當實驗變成普通的工具來為決定提供支持,我們應該懂得如何去解釋實驗數據并運用它來更好的設計產品和用戶體驗。

在最基礎的以人為本的設計中,我們運用的方法是上一代移情作用的洞察力來解決用戶的問題。當數據的數量在每一個新興原型都變得可觀,我們應該學會如何運用這些我們已知的信息來更好的做設計決定。產品經理們或者是開發者們依賴于分析,自然就意味著我們更多地依賴于其他人的解釋,而很難有時間在設計的過程應用到這些數據。

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(如Meteor一樣的開發者平臺,允許設計師們創造會產生真正的使用者數據的原型)

在他的書《如何測量一切(How to Measure Anything)》中,Douglas Hubbard討論了測量、提出準確的問題和分析甚至細微數量的數據是怎樣可以把人導向出乎意料的更有依據更好的決定。以下是他提到的幾個見解,幾乎可以應用于所有事情:

  1. 你的問題不像你想的那么罕見
  2. 你已有的數據比你想象的要多
  3. 你需要的數據沒有你想象的那么多
  4. 一份足夠數量的新數據比你想象的好入手的多

問題是,因為我們不知道如何去測量和解釋數據,我們很少意識到我們擁有的數據是有用的。下面用一個例子來闡明這個觀點。作為一個創立者,想象一下你開始自己的業務,你可能試著去計算公司實際上的支出和收入的多少,在開始階段這些都是有疑問的。然而,只不過僅僅是分析就可以顯示出你是否有利潤可賺,這足以讓你做出決定。

6.我們應該去改變,因此就如我們所定義的工作內容那樣,多去創造豐碩的工作內容。

自始至終,科技的革命,大多數人類戲劇性的改變都是通過發明引起的(例如蒸汽機和電晶體)。然而在最后20年里,不是硬件和軟件的結合驅使最巨大的變革,也不是單獨軟件驅使。軟件發展比硬件快,大部分是因為它本身分布性特征。而且大多數的數碼產品也是這么快速的發展。

就和2007年iPhone剛剛發布的時候一樣,我們仍舊或多或少的使用塑料,金屬和玻璃盒子這樣相同的硬件材料,但當時還沒有這么多具有多樣性的平臺,視覺語言和交互的戲劇性。

在這種情況下,我們既不能專門深化一些事,也不能對所有事情都有些許的了解?;蛘呶覀兛梢赃x擇不只把注意力放到設計應用軟件上,而是放在應用性的人機交互上。

在他的最暢銷的管理方面小說《目標(The Goal)》中,Eliyahu Goldratt展示了主角面對粗制濫造的運營如何一個接著一個的識別并且消除瓶頸期,這件事使他能夠戲劇性的影響整個工廠的生產量。

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(TeamCanvas?,一個使團隊交流更好,能夠使設計更容易協作的工具)

在設計的過程中,很多瓶頸是與工序和人機交互所扮演的角色有關的。在有效的設計合作方面,與充滿了有豐富創造力的人在一個隊里工作,或是發出和收回有效反饋方面的方法還有很多需要學習。

從這個意義上講,對時間最好的利用不是盡可能用新的斧頭砍樹,而是去花時間與會磨斧頭的同伙去磨斧頭,分享消息、技巧并使人際關系有營養。以這種方式,當變化發生的時候,即使被告知沒有任何時間學習和運行新技術,你也為集體行動做好了準備。

那么設計工具會怎樣呢?

隨著設計師面臨的所有的改變,我們所使用的工具也將會改變。

1.設計工具保持設計師和開發者,以及其他越來越多的工作者之間的連接質量

他們不是微型反饋和未來發展的工具,而是相互連接,視覺思考和共同創造的工具。

2.設計者使用的工具將會與開發者、工作者使用的工具更接近

擁有設計背景的制造者和有軟件工程師背景的制造者是有一些不同的。這都是因為說來尷尬的編程技術、堅持和運氣。

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(圖源:https://twitter.com/maebert/status/629685513012793344)

像FramerJS?和?Fuse的工具設置了一個有趣的通道:他們試著簡化開發句法和詞匯來解釋交互。如果你從另一方面看,你可能會注意到開發平臺,如Meteor,很快自己就變成了設計工具。他們將前端和后臺開發和依附管理的程序變得十分簡單,甚至對于一個業余的開發者而言也是如此。

3. 無論如何你將需要學習編程

它就是有意義。以致于孩子們在學校都有編程課程。我們靠軟件生活,一些人為我們開發了軟件,而我們卻會因為不知道他如何運行而錯過很多東西。我們完全有可能加入到自己創造軟件的行列里來。所以學習編碼來提高我們的設計過程是完全有意義的,這將帶我們進入下一個論點。

4.開發工具將變得更容易上手

設計師和原型設計者抱怨用于開發的基本工具在這十年里沒有改變。事情最近開始迅速變化:很多卓越的電腦加速器公司在尋找精簡編碼工序的開發組。

這是Y Combinator的開發組邀請,他說:

“我們相信制造降低軟件開發門檻的產品是非常有必要的。事實上,我們對這類新的程序非常感興趣。這可能是人們編寫程序的更好方式,一旦誕生就將帶來巨大的沖擊。構架更合理,語言更精簡,但很可能我們會去做同樣的事。思考這樣一個事情:程序語言接下來會面臨什么呢?”

所以尋找可以讓我們通過原型設計和與開發者協作的構架是有意義的。

5.我們將更多地投入到制造合適的背景中,來使創造的內容更加簡單。

像IDEO這樣的公司,設計顧問領域的領軍者,知道建立恰當的文化來孕育出杰出的結果是非常有價值的。一旦你開了頭,在價值驅動文化中,每個人都是自由的,他們可以實驗,建造和團隊協作,并且不懼怕失敗,你自然就創造了一個可以滋養創造力繁殖的環境。商業的本質將從工業設計變化到服務設計到數碼設計到管理設計,但擁有一個固定的文化基礎一直都很容易去習得新的技能和進化的。

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小結

以上這些是將要出現的明顯標志,這些將很快開始聚集到更加有意義的合作解決方案中去。這些解決方式將使比視覺設計和編程更重要的能力——創想未來改變未來——在將來快速發展,這將會成為設計師大受歡迎的原因。

 

作者 | Alexey Ivanov

翻譯 | 王沁雪、史春雪

校對 | 陳琳

文章推薦 | 王子娟

微信公眾號 | 特贊Tezign

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